Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

martes, 1 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero II


Buenas,

Seguimos con las nuevas Clases de Aventurero, hoy, El Bárbaro.

Bárbaro:
Requisitos:
FUE 14, CON 14.
Característica Principal: Fuerza y Constitución (FUE y CON).
Dado de golpe: 1d10.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Guerrero.
Salvación: Como Guerrero.

Procedentes de las heladas tundras del norte llegan estos temerarios guerreros. Los habitantes de zonas más civilizadas les llaman bárbaros, salvajes, incluso bersérkers. Son hábiles luchadores de zonas salvajes e inhóspitas, tan acostumbrados a la batalla como a sobrevivir en los yermos.

Los bárbaros saben combatir con cualquier arma, también pueden usar escudos, pero carecen del entrenamiento necesario para llevar las armaduras más pesadas (placas, bandas y varillas). En combate se dejan llevar por su sed de sangre y salvajismo, luchando más por intuición que por entrenamiento.

Habilidades del bárbaro:

Furia Bárbara:
Una vez al día, el bárbaro, es capaz de entrar en un estado de conciencia totalmente salvaje, en el que su capacidad de ataque se ve reforzada, así como su voluntad. Pero inmerso en este salvaje fanatismo, el bárbaro, descuida sus defensas. Durante un máximo de 20 asaltos el bárbaro tendrá +2 a ataque y daño (cuerpo a cuerpo), +5 Puntos de Golpe, momentáneos, +2 a tiradas de salvación que tengan que ver con la voluntad y la determinación (miedo, conjuros como Dormir, Confusión, etc.), de hecho el Narrador podrá estimar que el bárbaro es inmune a ellos. Por otro lado, en este estado de furia el bárbaro sufrirá un malus de +2 a la CA. Tras este periodo de furia, el bárbaro perderá lo primero los 5 PG momentáneos y luego estará cansado durante los mismo asaltos que ha estado en furia, esto supondrá un malus de –2 a toda actividad.

Rastreador:
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los bárbaros son capaces de seguir rastros con facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una criatura, tanto al aire libre (1-4 en 1d6), como en grutas y cavernas (1-2 en 1d6).

Escalar muros:
Los bárbaros son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Comienzan con 81% a nivel 1, y cada nivel suben 1% esta habilidad. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.

Marcados saludos.-

1 comentario:

  1. Hoy a las 15.00 desconecto del ordenador (por suerte :P) hasta el lunes. Pero el lunes subo un pdf que estoy haciendo a ratos, con las clases que he añadido y las reglas opcionales que usamos cuando yo soy Narrador. No es lo mismo pero...

    De todas maneras creo que se me quedó coja con respecto al Explorador y el Paladín, así que me estoy pensando que en nivel 10 gane Furia Bárbara dos veces al día. ¿Qué os parece?

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