Buenas,
Pues
esta ya sería la cuarta aventura que dejo por escrito y subo para descarga, de
Conan Salvaje, está ya no es cortita (4 páginas) y se me ha ido a 12 páginas en
total, incluido un mapa de la fortaleza, que hacía mucho que no me ponía con
mapas (me gusta como ha quedado excepto al pintarlo con pintura, que no me
termina de gustar).
Esta
aventura, en concreto, está muy inspirada en la novela de David Gemmell
“Leyenda”, cuando leí la trilogía de Druss el Hachero esta es la que más me
gustó con diferencia y en su día le vi muchas posibilidades roleras (me la he
releído para jugar la aventura y no ha perdido nada de esa roleabilidad, además
me sirvió para, durante la aventura, sacar muchas tramas, frases, anécdotas y detalles de ella).
La
jugamos el fin de semana que nos fuimos a la casa rural. En principio íbamos a
jugarla todo el sábado, con paradas técnicas para comer, cenar y piscina. El
caso es que, la del día anterior, de Manu, también a Conan, se extendió un
pelín y hubo que acabarla a primera hora del sábado. Así que al final no
empezamos a jugar el “Asedio a la Escalera de los Dioses” hasta, más o menos,
las doce del mediodía. Creo que acabamos cerca de las tres de la madrugada (con
paradas técnicas), lo que no está nada mal... creo que en mesa duró, más o menos,
unas 12 horas si descontamos las paradas.
Básicamente
seguimos el guion de la aventura tal cual viene, pero iba metiendo e
improvisando varias cosas conforme veía por donde tiraban mis jugadores. Me lo
tome como un pequeño sandbox contenido. Por ejemplo metí:
- Hicieron una “policía interna” ya que debido al número de mercenarios y refugiados pudiera haber espías de Turán. Les di la razón e introduje a un posadero (el de su taberna favorita) como espía de Turán, ya que daba la fortaleza (y el país) por perdido y había hecho un trato con Vultar Khan y mandaba cada vez que podía palomas con los planes de defensa de la fortaleza que habían llegado a sus oídos. Mediados los preparativos, por mensaje, el general turanio le pedía envenenar el pozo y arroyo tras la muralla. Ahí metí un sueño místico para uno de los personajes con trasfondo arcano, en el que el pozo era un acceso al infierno... al final entre los que investigaban posibles traidores y el sueño, dieron con el traidor.
- Mis jugadores no hacían nada más que investigar acerca del clausurado torreón del Viejo Valdon, así pues, al final me inventé una leyenda de que estaba maldito desde hace un siglo blablablá. Tres de ellos (¡éramos diez jugando!) no pudieron resistirse y echaron abajo uno de los muros que tabicaba una vieja puerta y entraron. Oscuridad sótanos y un horror informe tentacular que podía transformar con su contacto... Terminando de investigar la leyenda: hacía un siglo, un brujo de paso había invocado a la escalofriante criatura como castigo... un viejo anacoreta, Valdon, le hizo frente y acabo con la criatura... a costa de transformarse en una gemela... el pueblo, temeroso, de matar a aquél que les había salvado confino al viejo en la torre donde se había desarrollado la pelea... así, pues, la criatura que mataron los personajes era el mismísimo Valdon.
- Varios personajes comenzaron relaciones sentimentales con varios PNJs que tenía preparados (en la narración comencé con que los personajes llevaban en Dros Zairoch más de un mes, con lo cual ya tenían relaciones establecidas al comenzar la misión, otras se fueron estableciendo sobre la marcha).
- Hicieron un montón de preparativos para la resistencia de la fortaleza que no tenía previstos, así que me toco adaptarme (y la verdad quedó muy bien).
- Quise, por cuenta propia probar las reglas de profecías y portentos de la Guía de Género de Terror... un refugiado era un vidente ciego que en la posada (en una de las pocas noches de juerga) se ofreció a leer la fortuna a los personajes. Dos quisieron, pagándole 2 y 5 piezas de oro respectivamente... el primero en la única carta que sacó, le salió un 2 (el que conozca estas reglas sabrá lo que esto significa...), diciéndole el vidente que no sabía porque hablaba con él, ya que ya estaba muerto, aparte de advertirle de la noche sin luna y de las sombras... el otro sacó un 8 o 9 (no recuerdo) y dijo que aún era dueño de su destino, pero le advirtió, ya en tono general, sobre la noche sin luna y las sombras crecientes...
Más
o menos la aventura se desarrolló así:
Consiguieron
ayuda de los bandoleros de las Marcas Zamorias (y luego por azar más bandidos
llegaron a las puertas de La Escalera), el personaje mujer de uno de los
jugadores comenzó una relación con el jefe de los bandidos (un noble caído en
desgracia que se había hecho con el liderazgo de los mismo, un trasunto de
Robin Hood). Muchos preparativos en la fortaleza, mucha interpretación y
relaciones entre PJs y PJs-PNJs. Uno de los jugadores salió con unos 15 jinetes
ligeros a tratar de quemar el máximo número de armas de asedio posible, y la
verdad, tras una tarea dramática, obtuvo el mejor de los resultados. Las
fuerzas turanias iban a llegar con dos días de antelación debido al buen estado
de los caminos. Pero tuvieron mala suerte, ya que los sacrificios que iba
realizando el brujo de las fuerzas turanias eran abundantes (dándole un +4 a
cualquier ritual que fuera a hacer durante el asedio). Esto, a la postre, fue
determinante, ya que hizo caer la segunda muralla y debilito, enormemente, al
ejército defensor.
Los
turanios mandaron mensajeros para que los defensores se rindieran, con un claro
mensaje, si no lo hacían, matarían a la mitad de los supervivientes, y la otra
mitad sería esclavizada.
Cuando
comenzó la batalla, la resistencia en el primer muro no pudo ser mejor,
aguantaron días en él, e hicieron recular a los infinitamente más turanios,
durante bastante tiempo, el suficiente para que hasta se replantearan su
estrategia y estuvieran un par de días de descanso, lamiendo sus heridas...
Aunque
tras el replanteo y la llegada de refuerzos, atravesaron la primera muralla, no
sin una resistencia heroica por parte de los nueve personajes, luciéndose todos
ellos, en mayor o menor grado.
Así
comenzó la defensa de la segunda muralla, y también fue bastante más difícil de
conquistar de lo que los turanios creían. Cayó después de dos días de intensas
batallas. Y el personaje que había sacado el 2 en la lectura del destino cayó
aquí el primero, defendiendo la puerta cuando los turanios, por fin, la
derribaron con brujería, cayó cerca del joven soldado con el que había hecho
muy buenas migas durante los días anteriores (realmente se comportó como un
titán y duró mucho más de lo que yo pensaba, para no poder ganar ni gastar
Benis)...
Como
digo, por la tenaz defensa, al final, en la noche sin luna y crecientes
sombras, Kolaiman la derribo con su brujería harto de la espera.
En
este momento la defensa de la fortaleza se hizo imposible (si ya de por sí no
lo era), casi todos los defensores cayeron durante el amanecer, no preparados
para un ataque mágico a esas horas... Unos pocos supervivientes se
atrincheraron en la tercera muralla, y el comandante Zeerico, uno de los pocos
mandos que continuaba con vida les pidió a los personajes que marcharan con
unos poquitos soldados y los pocos civiles que quedaban hacía Shadizar. Dos
personajes, conscientes de que quedarse en la tercera muralla era muerte
segura, se quedaron, el resto partieron hacía Shadizar, comenzando el descenso
de las montañas.
El
caso es que esto duró poco. La muralla cayo en seguida, los dos héroes se
enfrentaron a multitud de soldados que les sobrepasaban por todos los lados,
arqueros les disparaban, e incluso tuvieron la oportunidad de cruzar armas con
Vultar Khan. Pese a la entrada en Berserker de la aesir y la increíble
habilidad de lucha del corinthio, ambos, acabaron muriendo, no sin llevarse un
montón de turanios por delante.
Mientras,
el brujo turanio y bastantes soldados perseguían a los que escapaban... todos
los personajes menos dos (uno de ellos muy herido) que siguieron con los
refugiados, hicieron frente a los perseguidores. El chamán cimmerio súper épicamente
acabo con el brujo (casi 40 de daño), no antes de que este dejara a dos de
ellos muy tocados... mala suerte y muy buena por mí parte con las cartas de
iniciativa, hizo que solo dos personajes sobrevivieran al embate, eso sí, dando
la oportunidad al resto a huir (los diez asaltos). De hecho, ambos aceleraron y
cogieron al resto de refugiados (uno de estos dos salió del combate con tres
heridas...).
En
la tarea dramática para alcanzar Shadizar no fueron muy afortunados que
digamos, dos tréboles en la tarea (narrados como que descendía por la parte más
escarpada de las montañas por evitar las patrullas turanias y como que los
perseguidores que les daban alcance en la pequeña escaramuza eran más de los
esperados) hizo que todos los personajes (ya no quedaban muchos) que
acometieron la tarea dramática murieran, todos menos uno, uno de los que se
había quedado para cubrir la retirada y había vuelto más tarde (obviamente no
el que llegó a tope de heridas).
Y
hasta aquí el somero resumen.
Creo
que la aventura gustó mucho, o así me lo dijeron los jugadores, pese a que
murieron diez personajes (uno de los jugadores, el que murió el primero,
quedando aún misión, se hizo otro... y también murió). Todos quedamos
encantados, y la verdad es que la aventura quedó épica, que es lo que principalmente
buscaba.
Como
nota, decir que para las batallas use las reglas de batalla normales de Savage,
y para las escaramuzas las de Combate Rápido que hay colgadas en la página de
HT (ambas funcionaron perfectamente). Además, salpimenté con combates singulares
aquí y allá, con las reglas normales (y todo el largo tramo final fue así,
combates normales).
Bueno,
y si has leído toda esta chapa, y quieres, aquí tienes la aventura para
descargar:
Marcados
saludos.-