Saludos,
A continuación pego las reglas que usamos para Chipware en Walküre, están, obviamente, basadas en mi querido Cyberpunk 2.020 y en la Trilogía Cyberpunk de G.A. Effinger, donde el prota, Marid Audran hace mucho uso de ellos (de chips).
He intentado compensar el "bajo coste de PD", con un prerrequisito costoso (el Implante Cerebral) y una regla para no abusar se su uso, la ganancia de Estrés. A ver qué os parecen:
Chipware:
¡Ya sé Kung-fú!
Hay una amplia variedad de dispositivos cibernéticos al alcance del
hombre del 2.075. Pero la base de todas
estas nuevas tecnologías es el chipware (también conocido como wetware),
circuitos de bio-plástico que permite que el cuerpo humano engrane con la Malla,
con la potencia de los microprocesadores de silicio.
Para utilizar directamente los chips hace falta el Implante Cerebral
(Walküre página 234) y un conjunto de conectores interface (también llamado
zócalo para chip), que se suele instalar en la parte de la nuca del sujeto a
tratar.
El chip en sí mismo es una pequeña pieza trasparente de unos 2 cm. de
largo, fabricado con cristales de memoria o bioplástico, y normalmente con
códigos de colores para su identificación. Se tardan 2AC en conectar un chip, y
puedes llevar tantos chips conectados como tu Voluntad + 1.
Los chips usan memorias reflejas y musculares para habilidades “físicas”
como Agilidad, Vigor, Armas Cortas, etcétera y son meros conte-nedores de
información, volcados directamente sobre el cerebro, cuando se trata de
habilidades de conocimientos o sociales.
Los chips son muy buenos cuando necesitas conocer muchas cosas a la vez
y de manera rápida, pero son caros, no permiten convertirte en un verdadero
maestro y tienen otros problemas derivados.
Uno es el
problema de sinapsis entre los chips y las habilidades naturales del sujeto que
los usa, y es que unos inhiben a los otros y sólo se tendrá en cuanta el más
alto de ambos (no sumándose). Así por ejemplo si Kurt Herzog lleva un chip de
Armas Cortas +3, y su propia habilidad de Armas Cortas es +1, disparará armas
cortas con un +3 (no con un +4).
Además los
chips están limitados a niveles bajos medios de habilidad (máximo de +3). Se
dice que los japoneses están creando chips más po-derosos que estos, pero debe
ser un proyecto súper secreto y a largo plazo.
Otro
problema derivado de abusar del uso de los Chips es un creciente estrés, al
forzar en demasía al sistema nervioso.
Así
cada vez que, en juego, se hace uso de una habilidad (o uso especial del chip),
otorgada por un chip (no simplemente enchufárselo), se gana 1 Punto de Estrés.
Otro
problema es que la conexión entre cerebro y chip necesita un periodo de
adaptación, no es conectarlo y disfrutar del chip, hace falta un periodo de 1d6
horas para establecer una conexión valida. Esto se suele solucionar practicando
con el chip en ratos muertos en casa antes de que te sea realmente necesario.
Nivel Tecnológico: 8. Todos los Chips, sean del modelo que sean son NT 8.
Tipos de Chips
A lo
largo de este apartado analizaremos los distintos Chips que hay actualmente en
el mercado (2.075-2.076), recordamos que son NT 8 y para conseguirlos en países
que no hayan alcanzado ese nivel tecnológico hará falta buscar en el mercado
negro. Al margen del NT, hay algunos chips peligrosos y prohibidos en
determinados países, que directamente habrá que buscar en los bajos fondos.
- Chips de Habilidad (+1 a +3):
Un
chip de Habilidad funciona como la habilidad de exactamente el mismo nombre con
un bono que puede ir entre +1 y +3. No se acumula con la habilidad original (se
usa la más alta).
Precio: +1 2.500 Créditos / +2 4.500 Créditos / +3 7.500
Créditos.
- Chip Modus Operandi:
Contiene
la lista de los 10 criminales más buscados de un continente en concreto. El
chip contiene un modelo parcial de la personalidad del criminal, incluyendo
todos los datos que existan en las fichas policiales, contactos, rasgos de
personalidad, etcétera. Con el chip conectado el Narrador debe contestar
cualquier pregunta que el usuario haga sobre el criminal sí saca una tirada de Voluntad Dificultad 9. Al margen del
incremento normal del Estrés por el uso de chips, cuando se conecte un Chip
Modus Operandi por primera vez y pase el periodo de adaptación, el usuario
perderá 1 Punto de Humanidad. Este chip sólo está al alcance de las distintas
autoridades y en todo caso en el mercado negro.
Precio: 7.000 Créditos.
- Chips de Mensajería (MPC-Especial):
Programa
el chip con los datos que desees entregar e introduce un código alfanumérico de
diez caracteres, el chip imprimirá los datos (por medio de un procesador) en
una parte recóndita del cerebro del mensajero. Entonces retira y borra el chip.
El mensajero no recordará los datos, hasta oír la clave, momento en el que
repetirá automáticamente los datos en un estado de trance, que no le permite
recordar los datos a posteriori. Los datos también pueden ser sacados o
sonsacados por medios químicos, psicológicos o incluso informáticos (con
volcados de memoria) pero todas estas tareas serán de Muy Difícil a Imposible.
Precio: 2.500 Créditos.
- Chips de Identificación Digitono (IDT):
Cuando
se usa en conjunción con cyberoidos o aparatos espía de audición, o a un modem,
puede detectar y reconocer una señal telefónica por los tonos digitales, lo qué
permite identificar el número que acaba de marcarse.
Precio: 1.000 Créditos.
- Chips Operativo Especial (COE):
Creados
para cubrir diversos puntos calientes alrededor del mundo. Estos chips
proporcionan los siguientes conocimientos básicos del idioma y cultura local:
Idioma Local: +1
Conocimiento (Geografía Local): +1
Conocimiento (Historia Local): 0
Etiqueta: +1
Todo
ello del país en cuestión.
Precio: 9.000 Créditos.
- Chips de Imitación:
Proporciona
toda la información que necesitas para imitar a tu modelo (generalmente gente
famosa). Sabes cómo era, qué pensaba, cómo actuaba. Los circuitos de bioretroalimentación
te permiten tener sus ticks y gestos. Otorga Conocimiento (la persona en
concreto) +3, una habilidad en la que el personaje fuera famoso a +3 (por
ejemplo Ciencia (Forense) Sherlock Holmes, o Pelea, Bruce Lee). Puede hacerse
de cualquier persona, pero una no conocida debería ser extremadamente vigilada
y analizada para conseguir un buen chip.
Precio: 15.000 Créditos.
- Chips de Fotomemoria RAM:
Capaz
de grabar patrones cognitivos y emociones de base, lo que a efectos practicos
otorga al usuario el talento Memoria Eidética. Además puede contener 24 horas
de grabación de memoria completa.
Precio: 4.000 Créditos.
- Chipware programable de rutina (RuChip):
Chips
programables por medio de un Módulo de Programación de Chips (MPC). En ellos se
pro-graman rutinas sencillas de trabajo y normas de compañía para trabajar en
la corporación pertinente sin apenas darte cuenta...
Precio: 1.000 Créditos.
- Chip Juegos Mentales SegaSony (CJM-SS):
Lo
último en cibernética de entretenimiento, 300 juegos distintos convierten tu
mente en el terreno de juego, con la posibilidad de ciberconetarse y jugar con
amigos.
Precio: 1.000 Créditos.
- Chips Viaje de Negocios:
Por
medio de comprensión de memoria, puedes viajar a cualquier país y, antes, que
te programen uno. Otorgan:
Idioma Local: +1
Conocimiento (Leyes): +1
Etiqueta: +2
Todo
ello del país en cuestión.
Precio: 9.500 Créditos.
- Chips de Turismo:
Programado
gracias a las guías creadas por expertos. Suelen ser de países poco desarrollados,
por el contrario al chip anterior. Otorgan:
Idioma Local: +1
Conocimiento (Historia local): +1
Conocimiento (Geográfica local): +1
Todo
ello del país en cuestión.
Precio: 7.500 Créditos.
- Chip Espacial:
Chip
diseñado para el conocimiento básico del hábitat de órbita cercana.
Imprescindible si vas allá arriba... Otorga:
El Talento Entrenado en otra gravedad.
Supervivencia +2.
Pilotar (Astronave) +1
Precio: 10.500 Créditos.
- Chip Amante Máximo (ChAM):
Este
chip puede decirte qué hacer (tiene inte-grada una base de datos Kamasutra
2.072 y cientos de películas de amor y X, así como libros y manuales), cuándo
hacerlo y qué decir cuando lo estás haciendo (gracias a una base de datos de
154 líneas accesible desde cualquier ciberoido, ciberojo, gafas inteligentes, persolink,
etc.).
Precio: 2.500 Créditos.
- Chip Biorrealimentación Antiestrés:
Este
chip envía un mensaje a tu cerebro creando calma y serenidad, eliminando la
tensión. El usuario obtiene un bono de
+1 a las tiradas de Estrés, además de Persuasión a +2. El uso de este chip
no otorga Estrés directamente por un uso, si no por cada dos (o medio punto
cada uso), en cualquier caso te ayuda a no obtener bastante más fallando la
tirada...
Precio: 10.000 Créditos.
- Chips Descarga de Adrenalina/Endorfina:
Envía
señales al cerebro, borrando los síntomas del agotamiento y el dolor. Se puede
prescindir de comida y sueño durante 48 horas seguidas. Además el usuario puede
actuar como si tuviera los Talentos Infatigable y Tolerancia al Dolor. Una vez
“desactivado” el chip el usuario deberá dormir dos horas por cada hora que haya
hecho uso del chip de descarga.
Precio: 11.500 Créditos.
- Chip de Ambidestreza:
Potencia
el control motor del usuario, reencami-nando las energías de control a través
del cuerpo, volviendo al individuo ambidiestro. A términos de juego el usuario
ganará el Talento Ambidiestro.
Precio: 4.500 Créditos.
- Chips Trance Mortal (TM):
Somete
al usuario a un trance parecido a la muerte (la recuperación del trance depende
de la función del temporizador). Incluye frenado casi total del pulso,
respiración, circulación, etc. (puede detectarse con una tirada de Primeros
Auxilios, Ciencia (Medicina) o similar a Dif.15).
Se tarda 1d6 minutos en entrar en el trance.
Precio: 3.500 Créditos.
- Chip Pescado con Patatas:
Biochip
dietético que sirve de dispositivo de control del apetito, ajustado para
reducir el nivel al cual el usuario se siente saciado, lo cual irá reduciendo
progresivamente su peso.
Precio: 1.000 Créditos.
- Chips de Reconocimiento Visual (CRV):
Estos
chips “profesionales” convierten al usuario en un verdadero experto en una
profesión en concreto. Actualizados continuamente con la base de datos Direct
Dataware de la Malla. Con estos chips se puede reconocer a individuos, equipo,
forma de proceder, etc. de un gremio determinado. En el momento de la
adquisición del chip se de-terminarán tres habilidades que casen con la
profesión y el chip, otorgará estas a un +3 (nor-malmente una tendrá que ser un
Conocimiento, Ciencia u Oficio). Por ejemplo un Chip RV Militar podría tener
Armas Largas, Instrucción y algún Conocimiento.
Algunos
posibles CRV son:
CRV Técnico.
CRV Alto Ejecutivo.
CRV Policial.
CRV Militar.
CRV Músico.
CRV Administrativo.
Precio: 13.500 Créditos.
Añadidos a los Chips
Los
chips se pueden hacer más complejos con los siguientes añadidos:
- Retroalimentación Chipware:
Nueva
opción para chips CPART. No requieren periodo de adaptación, pero hace que los
chips se sobrecalienten y no duren más que 24 horas. Suelen usarse cuando
necesitas una habilidad rápidamente y no a largo plazo
Precio: +1.000 Créditos.
- Chip de Seguridad:
Opción
para hacer más seguro cualquier otro chip, hay dos opciones:
1) Al borrarse permanecerá borrado y ni el mejor hacker podrá recuperarlo (Dif.17). Se borra entero, no sólo
partes concretas, así que piénsatelo bien antes de borrarlo.
2) Hecho en silicio que se funde tras retirarlo de la ranura del usuario,
destrozando el chip en 1d6/2 asaltos.
Precio: Tipo 1 +500 Créditos / Tipo 2 +750 Créditos.
- Chip Personalizado:
No
dejes que nadie use tus chips, con esta opción tus chips están especialmente
programados para usarse única y exclusivamente en tu lector neuro-nal, en
cualquier otro da error y es a todos los efectos un chip inservible.
Precio: +1.500 Créditos.
- Combichip:
Combina
dos de tus chips y así sólo usaras una de tus ranuras para chips... Para tíos
que van ahí fuera bien cargados de chips. El Combichip tiene el precio de ambos
chips por separado más el plus por Combichip.
Precio: +2.000 Créditos.
Marcados saludos.-