Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

lunes, 10 de diciembre de 2018

PJs Symbaroum Salvaje




Buenas,

Hace algo más de dos meses, sin esperármelo, me regalaron el juego de rol Symbaroum, así que comencé a leerlo. He de decir que tanto los dibujos como la ambientación me gustaron muchísimo, pero mucho mucho. El caso es que el sistema no tanto, no digo yo que sea malo ni muchísimo menos, pero la verdad es que había cosas que, personalmente, no me gustaban (y, además, me he vuelto muy vago para aprender nuevas reglas, me da mucha pereza...). Por ejemplo, que no tire el DJ no me gusta nada, dirijo casi siempre, y me gusta tirar dados :D

Así que decidí jugar esta ambientación tan chula, pero con mi querido Savage así que decidí adaptarlo a vuelaplula:

  • Las cinco razas elegibles en Symbaroum (siendo, por ejemplo, ambrios y bárbaros, humanos con distinción en idiomas y, Persuadir y Supervivencia, respectivamente).
  • Siete u ocho ventajas nuevas (Resistencia a la Corrupción, Bardo/Escaldo, Caballero, Cazamonstruos, Explorador de la Reina, Miembro del Ordo, Templario, Teúrgo, etc.).
  • Comodín Salvaje.
  • Unas reglas de Corrupción, Estigmas y Sombra, imbricadas con la magia, criaturas que dan niveles de Corrupción, etc.
  • Unas sencillas reglas de viajes (ligeramente basadas en EAU), con dos posiciones a ocupar: Guía y Vigía (con, respectivamente una tirada de Supervivencia y otra de Notar. Con bonus o malus por el terreno. Pudiendo, en el caso del primero, el fallo crítico, fallo, éxito y aumento, significar perderse, retrasarse, o incluso encontrar atajos. Y en el caso del segundo tener encuentros indeseados.
  • La Magia y los Poderes: Habrá dos Trasfondos Arcanos: Magia (con dos tradiciones Magos y Hechiceros) y Milagros (con dos tradiciones Brujas y Teúrgos). Además de añadir las reglas de rituales de la Guía de Género de Horror.

(En realidad parece mucho pero ocupa tres hojas de mi cuaderno de notas).



Así que con eso se lo propuse al grupo de juego y algunos se hicieron PJs y otros prefirieron pregenerados. Y en eso estamos aquí están todos y uno PNJ que tengo pensado sacar:










Todos en PDF: AQUÍ.

Y ya contaré que tal las partidas.

Marcados saludos.-

martes, 6 de noviembre de 2018

La Primera y Salvaje Ley






Buenas,

Últimamente ando algo liado y tengo esto y el rol algo abandonado, cosa que subsanaremos en breve. El caso es que, muy tarde, pero por fin, me estoy leyendo la primera trilogía de Joe Abercrombie: “La Primera Ley”. Me está gustando bastante, sin alharacas, pero muy muy entretenido, sobre todo por los personajes, muy tridimensionales, con lo justo de estereotipos, pero mucha personalidad y carisma. El caso es que leyéndolo, no he podido hacer otra cosa que salvajizarlos (desde que le doy a Savage me pasa siempre, leyendo o viendo series y películas, no hago otra cosa que pensar: “usan tal Regla de Ambientación”, “¡Joder! Tiene tal Desventaja”, “Ahí está haciendo un Barrido Mejorado”, etcétera), y bueno, me he puesto y aquí están salvajizados cuatro de los principales personajes:



Logen Nuevededos (Comodín): Infame asesino bárbaro.
Logen es un nórdico, también conocido como “El Sanguinario”, “La Gran Niveladora”, el hombre más peligroso y temido del Norte. Un tipo grande y fuerte, de cabello negro y cara, quizá antes, atractiva, pero ahora tan llena de cicatrices que resulta grotesca y desagradable. Por más que trata de huir de su pasado y de la violencia, está siempre le encuentra...

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10 (1).
Habilidades: Cabalgar d6, Chamanismo d6,  Conocimiento (Cocinar) d6, Conocimiento (Tácticas) d8, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d8, Notar d8, Pelear d12, Persuadir d4, Rastrear d6, Sigilo d10, Supervivencia d8, Trepar d8.
Desventajas: Enemigo (M) (Rey Bethod), Leal (m), Feo (cicatrices) (m).
Ventajas: Aún Más Difícil de Matar, Barrido, Berserk, Fornido, Nervios de Acero, Trasfondo Arcano (Animismo).
Poderes (10 PP): Adivinación (espíritus que le hablan), Proyectil (aliento de fuego [3/6/12] tras meterse en la boca ascua de una fogata).
Equipo: Espada ancha (FUE+d8, PA 1), Zamarra de cuero (armadura 1 en torso y brazos), Muchos cuchillos (FUE+d4, 3/6/12), Morral de cuero, Cubiertos de madera, Hoya de viaje, Pedernal y acero, Piedra de afilar, Pellejo de agua.



Sand Dan Glokta (Comodín): Huraño inquisidor tullido.
Noble de la Unión, antiguo espadachín campeón y glorioso soldado. Pero tras la guerra cayó en manos de los torturadores gurkos que quebraron tanto su espíritu como su cuerpo. Ahora es un tullido que se odia a sí mismo, y se ha convertido él mismo en torturador de la Inquisición. Muy inteligente, cínico y astuto.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +0; Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (Política) d6, Conocimiento (Tortura) d10, Intimidar d12, Investigar d10, Notar d10, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d6, Sanar d4.
Desventajas: Tullido (M), Cauto (m), Anémico (m), Canalla (m).
Ventajas: Alerta, Investigador, Fuerza de Voluntad, Mando, Noble.
Equipo: Bastón (FUE+d4), aquel equipo que pueda necesitar en un momento dado, dado el respaldo de la Inquisición. Además de tener a dos practicantes a su servicio Severard y el gigantesco Frost.



Jezal Dan Luthar (Comodín): Presuntuoso soldado noble.
Joven, rico y apuesto noble de la Unión. Uno de los capitanes de la Guardia Real. Presuntuoso, pagado de sí mismo. El pequeño de varios hermanos, pero el único de carrera militar, orgullo pues de su familia. Apasionado de las juergas, el juego y las mujeres.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7/8; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Apostar d8, Cabalgar d8, Callejear d4, Conocimiento (Tácticas) d4, Intimidar d4, Lanzar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d6, Sigilo d6, Supervivencia d4, Trepar d6.
Desventajas: Arrogante (M), Escéptico (m), Hábito (m) (juego y mujeres).
Ventajas: Ambidextro, Ataque Repentino, Atractivo, Con un par, Florentino, Rápido.
Equipo: Estoque (FUE+d4, Parada +1), Espada Corta (FUE+d6), Casaca de cuero (armadura 1 en torso y brazos), Morral de cuero, Catalejo, Pedernal y acero, Piedra de afilar, Pellejo de agua.



Ferro Maljinn (Comodín): Vagabunda kantic sangre de demonio.
Antigua esclava gurka, escapada, ahora es una rebelde con gran fama y muy temida. Consumida por la sed de venganza. De piel morena y ojos amarillos, con el pelo relativamente corto y puntiagudo. Una cicatriz cruza su rostro, a pesar de eso, con un cierto atractivo. De muy mal carácter.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Cabalgar d6, Conducir d4, Disparar d10, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d8, Pelear d10, Provocar d6, Rastrear d8, Sanar d8, Sigilo d12, Supervivencia d10, Trepar d10.
Desventajas: Vengativa (M), Canalla (m), Deseo mortal (m) (tras vengarse de los gurkos), Pobreza (m).
Ventajas: Alerta, Ardor, Atractiva, Leñadora, Píes Firmes, Pies Ligeros, Puntería, Rápida.
Equipo: Espada larga (cimitarra FUE+d8), Daga (FUE+d4, 3/6/12), Arco (2d6, 12/24/48), Carcaj (20 flechas), Justillo de cuero (armadura 1 en torso), Morral de cuero, Pedernal y acero, Pellejo de agua.

 
-Shanka-

Además así a vuelapluma usaría las siguientes Reglas de Ambientación y otras cosas:

  • Comodín Salvaje.
  • Daño Descarnado.
  • Fallos Críticos.
  • Sangre y Redaños.
  • Los shankas pueden tratarse como orcos.
  • La Magia y los Poderes: Habrá dos Trasfondos Arcanos: Magia (como en el básico), hay muy pocos magos (de hecho es una ambientación con poca magia). Y Animismo con Chamanismo vinculado a Espíritu y funcionando parecido a Milagros del básico.

Marcados saludos.-

martes, 2 de octubre de 2018

Cuarta aventura para Savage Conan


Buenas,

Pues esta ya sería la cuarta aventura que dejo por escrito y subo para descarga, de Conan Salvaje, está ya no es cortita (4 páginas) y se me ha ido a 12 páginas en total, incluido un mapa de la fortaleza, que hacía mucho que no me ponía con mapas (me gusta como ha quedado excepto al pintarlo con pintura, que no me termina de gustar).

Esta aventura, en concreto, está muy inspirada en la novela de David Gemmell “Leyenda”, cuando leí la trilogía de Druss el Hachero esta es la que más me gustó con diferencia y en su día le vi muchas posibilidades roleras (me la he releído para jugar la aventura y no ha perdido nada de esa roleabilidad, además me sirvió para, durante la aventura, sacar muchas tramas,  frases, anécdotas y detalles de ella).

La jugamos el fin de semana que nos fuimos a la casa rural. En principio íbamos a jugarla todo el sábado, con paradas técnicas para comer, cenar y piscina. El caso es que, la del día anterior, de Manu, también a Conan, se extendió un pelín y hubo que acabarla a primera hora del sábado. Así que al final no empezamos a jugar el “Asedio a la Escalera de los Dioses” hasta, más o menos, las doce del mediodía. Creo que acabamos cerca de las tres de la madrugada (con paradas técnicas), lo que no está nada mal... creo que en mesa duró, más o menos, unas 12 horas si descontamos las paradas.

Básicamente seguimos el guion de la aventura tal cual viene, pero iba metiendo e improvisando varias cosas conforme veía por donde tiraban mis jugadores. Me lo tome como un pequeño sandbox contenido. Por ejemplo metí:

  • Hicieron una “policía interna” ya que debido al número de mercenarios y refugiados pudiera haber espías de Turán. Les di la razón e introduje a un posadero (el de su taberna favorita) como espía de Turán, ya que daba la fortaleza (y el país) por perdido y había hecho un trato con Vultar Khan y mandaba cada vez que podía palomas con los planes de defensa de la fortaleza que habían llegado a sus oídos. Mediados los preparativos, por mensaje, el general turanio le pedía envenenar el pozo y arroyo tras la muralla. Ahí metí un sueño místico para uno de los personajes con trasfondo arcano, en el que el pozo era un acceso al infierno... al final entre los que investigaban posibles traidores y el sueño, dieron con el traidor.
  • Mis jugadores no hacían nada más que investigar acerca del clausurado torreón del Viejo Valdon, así pues, al final me inventé una leyenda de que estaba maldito desde hace un siglo blablablá. Tres de ellos (¡éramos diez jugando!) no pudieron resistirse y echaron abajo uno de los muros que tabicaba una vieja puerta y entraron. Oscuridad sótanos y un horror informe tentacular que podía transformar con su contacto... Terminando de investigar la leyenda: hacía un siglo, un brujo de paso había invocado a la escalofriante criatura como castigo... un viejo anacoreta, Valdon, le hizo frente y acabo con la criatura... a costa de transformarse en una gemela... el pueblo, temeroso, de matar a aquél que les había salvado confino al viejo en la torre donde se había desarrollado la pelea... así, pues, la criatura que mataron los personajes era el mismísimo Valdon.
  • Varios personajes comenzaron relaciones sentimentales con varios PNJs que tenía preparados (en la narración comencé con que los personajes llevaban en Dros Zairoch más de un mes, con lo cual ya tenían relaciones establecidas al comenzar la misión, otras se fueron estableciendo sobre la marcha).
  • Hicieron un montón de preparativos para la resistencia de la fortaleza que no tenía previstos, así que me toco adaptarme (y la verdad quedó muy bien).
  • Quise, por cuenta propia probar las reglas de profecías y portentos de la Guía de Género de Terror... un refugiado era un vidente ciego que en la posada (en una de las pocas noches de juerga) se ofreció a leer la fortuna a los personajes. Dos quisieron, pagándole 2 y 5 piezas de oro respectivamente... el primero en la única carta que sacó, le salió un 2 (el que conozca estas reglas sabrá lo que esto significa...), diciéndole el vidente que no sabía porque hablaba con él, ya que ya estaba muerto, aparte de advertirle de la noche sin luna y de las sombras... el otro sacó un 8 o 9 (no recuerdo) y dijo que aún era dueño de su destino, pero le advirtió, ya en tono general, sobre la noche sin luna y las sombras crecientes...



Más o menos la aventura se desarrolló así:
Consiguieron ayuda de los bandoleros de las Marcas Zamorias (y luego por azar más bandidos llegaron a las puertas de La Escalera), el personaje mujer de uno de los jugadores comenzó una relación con el jefe de los bandidos (un noble caído en desgracia que se había hecho con el liderazgo de los mismo, un trasunto de Robin Hood). Muchos preparativos en la fortaleza, mucha interpretación y relaciones entre PJs y PJs-PNJs. Uno de los jugadores salió con unos 15 jinetes ligeros a tratar de quemar el máximo número de armas de asedio posible, y la verdad, tras una tarea dramática, obtuvo el mejor de los resultados. Las fuerzas turanias iban a llegar con dos días de antelación debido al buen estado de los caminos. Pero tuvieron mala suerte, ya que los sacrificios que iba realizando el brujo de las fuerzas turanias eran abundantes (dándole un +4 a cualquier ritual que fuera a hacer durante el asedio). Esto, a la postre, fue determinante, ya que hizo caer la segunda muralla y debilito, enormemente, al ejército defensor.

Los turanios mandaron mensajeros para que los defensores se rindieran, con un claro mensaje, si no lo hacían, matarían a la mitad de los supervivientes, y la otra mitad sería esclavizada.


Cuando comenzó la batalla, la resistencia en el primer muro no pudo ser mejor, aguantaron días en él, e hicieron recular a los infinitamente más turanios, durante bastante tiempo, el suficiente para que hasta se replantearan su estrategia y estuvieran un par de días de descanso, lamiendo sus heridas...

Aunque tras el replanteo y la llegada de refuerzos, atravesaron la primera muralla, no sin una resistencia heroica por parte de los nueve personajes, luciéndose todos ellos, en mayor o menor grado.

Así comenzó la defensa de la segunda muralla, y también fue bastante más difícil de conquistar de lo que los turanios creían. Cayó después de dos días de intensas batallas. Y el personaje que había sacado el 2 en la lectura del destino cayó aquí el primero, defendiendo la puerta cuando los turanios, por fin, la derribaron con brujería, cayó cerca del joven soldado con el que había hecho muy buenas migas durante los días anteriores (realmente se comportó como un titán y duró mucho más de lo que yo pensaba, para no poder ganar ni gastar Benis)...


Como digo, por la tenaz defensa, al final, en la noche sin luna y crecientes sombras, Kolaiman la derribo con su brujería harto de la espera.

En este momento la defensa de la fortaleza se hizo imposible (si ya de por sí no lo era), casi todos los defensores cayeron durante el amanecer, no preparados para un ataque mágico a esas horas... Unos pocos supervivientes se atrincheraron en la tercera muralla, y el comandante Zeerico, uno de los pocos mandos que continuaba con vida les pidió a los personajes que marcharan con unos poquitos soldados y los pocos civiles que quedaban hacía Shadizar. Dos personajes, conscientes de que quedarse en la tercera muralla era muerte segura, se quedaron, el resto partieron hacía Shadizar, comenzando el descenso de las montañas.

El caso es que esto duró poco. La muralla cayo en seguida, los dos héroes se enfrentaron a multitud de soldados que les sobrepasaban por todos los lados, arqueros les disparaban, e incluso tuvieron la oportunidad de cruzar armas con Vultar Khan. Pese a la entrada en Berserker de la aesir y la increíble habilidad de lucha del corinthio, ambos, acabaron muriendo, no sin llevarse un montón de turanios por delante.

Mientras, el brujo turanio y bastantes soldados perseguían a los que escapaban... todos los personajes menos dos (uno de ellos muy herido) que siguieron con los refugiados, hicieron frente a los perseguidores. El chamán cimmerio súper épicamente acabo con el brujo (casi 40 de daño), no antes de que este dejara a dos de ellos muy tocados... mala suerte y muy buena por mí parte con las cartas de iniciativa, hizo que solo dos personajes sobrevivieran al embate, eso sí, dando la oportunidad al resto a huir (los diez asaltos). De hecho, ambos aceleraron y cogieron al resto de refugiados (uno de estos dos salió del combate con tres heridas...).


En la tarea dramática para alcanzar Shadizar no fueron muy afortunados que digamos, dos tréboles en la tarea (narrados como que descendía por la parte más escarpada de las montañas por evitar las patrullas turanias y como que los perseguidores que les daban alcance en la pequeña escaramuza eran más de los esperados) hizo que todos los personajes (ya no quedaban muchos) que acometieron la tarea dramática murieran, todos menos uno, uno de los que se había quedado para cubrir la retirada y había vuelto más tarde (obviamente no el que llegó a tope de heridas).

Y hasta aquí el somero resumen.

Creo que la aventura gustó mucho, o así me lo dijeron los jugadores, pese a que murieron diez personajes (uno de los jugadores, el que murió el primero, quedando aún misión, se hizo otro... y también murió). Todos quedamos encantados, y la verdad es que la aventura quedó épica, que es lo que principalmente buscaba.

Como nota, decir que para las batallas use las reglas de batalla normales de Savage, y para las escaramuzas las de Combate Rápido que hay colgadas en la página de HT (ambas funcionaron perfectamente). Además, salpimenté con combates singulares aquí y allá, con las reglas normales (y todo el largo tramo final fue así, combates normales).

Bueno, y si has leído toda esta chapa, y quieres, aquí tienes la aventura para descargar:


Marcados saludos.-