Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

martes, 26 de abril de 2011

Enigmas Desenterrados


Buenas,

Pues nada, tras bastante curro en nuestros respectivos trabajos, hemos tenido un hueco y nos hemos puesto un poco las pilas y hemos terminado Enigmas Desenterrados, que vienen a ser todas las clases opcionales, reglas, variantes y demás zarandajas que utilizamos en nuestras partidas. Ya lo teníamos en pdf, pero lo hemos aumentado, re-maquetado y organizado un poco, estructurándolo y dotándolo de algo de cohesión interna, con capítulos y tal. Se agradecen sugerencias, erratas, faltas y demás. Bueno, ya nos contareis :)

Enigmas Desenterrados

Marcados saludos.-

miércoles, 20 de abril de 2011

Gentes de Lyrhost

Buenas,

Desde hace trescientos años Rocaverde pertenece a Reinobosque, cuando caballeros de este reino la encontraron y decidieron ampliar la fortaleza, construyendo edificios y amurallando el complejo y así pasó a llamarse Lyrhost. Durantes doscientos años fue utilizado como puesto de
vigilancia y fortaleza fronteriza con Ungoloz y Visirtan.

Justo hace casi 100 años Lyrhost fue abandonado por las fuerzas de Reinobosq
ue, no sé sabe muy bien el motivo, pero se rumoreó durante años que Rocaverde estaba maldito. El peñón y la fortaleza quedaron impregnados de una tristeza y melancolía perpetua. Los escasos visitantes ocasionales (aventureros, partidas militares, ermitaños, etc.) que pasaban por allí, decían que por las noches pesadillas impedían el descanso, que fantasmas plagaban la fortaleza, que espíritus de bellas elfas atormentaban a los visitantes masculinos, y que incluso toda la roca estaba horadada por terribles túneles y pasadizos en los que criaturas aun peores, habitaban.

Tras el concilio de Edraner, la Reina Vigdis II decidió volver a ocupar la abandonada fortaleza, viendo peligro en las campañas contra los ungolitas. En señal a sus primitivos ocupantes levantó un pequeño altar a los dioses élficos.

Al mando de todo el complejo puso a Sir Osmand Crowly (Guerrero nivel 10), Comandante de Lyrhost, desde entonces. Un tipo ya mayor pero tenaz, sabio y aun con vigor y determinación, con humor sarcástico y de vuelta de todo.

Su mano derecha es el capitán Eustace Vindrial (Guerrero nivel 8), regio, lacónico, militar de nacimiento y de carrera. Un hombre justo, serio, honrado y poco amigo de zarandajas.


También hay dos clérigos de Velex en Lyrhost, con bastante mando e importancia en las decisiones de la fortaleza, estos son el Prior Lucius Kostarin (Clérigo nivel 8), un tipo joven y emprendedor, realista, práctico y extremadamente religioso. Aunque venera Velex con toda fibra de sus ser, venera su lado más pacifista, siendo la guerra el medio de conseguir la paz.

El clérigo Gaidriel Astamonte (Clérigo nivel 8) es casi más soldado que clérigo, fuerte de cuerpo y espíritu y de corazón duro. Ambos son los encargados de la capilla de Velex y de velar por la espiritualidad de la comunidad militar.




Otros
habitantes de interés:

El Cabo Vlasil (Explorador nivel 5), veterano de cientos de batallas. Su madre era ungolita, lo que le confiere un caballo rubio oscuro. Antes de soldado fue mercenario y ha recorrido mucho mundo, como aseveran sus cicatrices y sus anécdotas. Siempre está contando una de ellas, y si puede ser frente a una jarra de cerveza. Cuando lo requiere es un luchador hábil y capaz, con alguna dote de mando. Compulsivo, hablador y nervioso.


Feodal Canegro (Guerrero nivel 4), el encargado de las perreras (aunque están muy vacías debido al abandono progresivo de la fortaleza). Un tipo mal encarado y adusto. Le gustan más los perros que las personas y sólo es humilde y obediente con el comandante o con el capitán. Es extremadamente celoso con sus perros y su equipo.


Maese Kozlan (Enano nivel 5), enano encargado de las forjas y armería de la fortaleza. Fiel a Reino Bosque y especialmente al comandante Sir Osmand. Intimo amigo del Cabo Vlasil. Es un tipo honesto y trabajador, con un punto de malicia debido, quizá, a su pasado como mercenario, pero todo esto no llega a ocultar a un tipo intrépido, valiente y alegre, cuando vive de cerca el peligro.


Riatta (Humana nivel 0), encargada del servicio. Una de las pocas mujeres de la fortaleza. Orgullosa del puesto alcanzado pese a su relativa juventud (30 años). Severa y mandona en exceso, maneja al servicio (cocineros, lavanderas, criadas y criados) como un general manda a sus soldados. Es extremadamente pulcra y confiada en su equipo. El resto del servicio la ha puesto a sus espaldas el rimbombante mote de “Terrible Sargento Fregona”. Su morena tez, deja ver que por sus venas corre sangre visirtaní.


Hace dos meses ante el desperdicio de hombres en este puesto fronterizo, el Duque Reginbrand ha decidido recuperar a estos hombres. Así Lyrhost está siendo abandonada poco a poco, de forma progresiva, actualmente ocupan la fortaleza unos treinta soldados (ambos altos cargos incluidos), veinte personas de servicio y los dos clérigos encargados de la capilla de Velex.


Hace muy poco Lyrhost y por extensión Rocaverde, fue cedido por el Duque Reginbrand a un grupo de aventureros, debido a su valentía y ayuda en un turbio asunto político (con escaramuza militar incluida) acontecido cerca de Robleda. Ver: Traición. ¿Cómo reaccionaran los actuales habitantes de la fortaleza a sus “nuevos señores”, hasta que abandonen?, ¿Cómo se enfrentaran los nuevos dueños a los peligros y maldiciones de la fortaleza?...


Marcados saludos.-

lunes, 18 de abril de 2011

Resúmenes Varios


Buenas,

Pues nada pongo aquí el resumen de las tres últimas aventuras al grupo del Clan Lobogris (que lo tenía abandonado), pongo tal cual las notas tomadas por uno de las AJs (Elgo).

- Expedición al Bosque Negro: Discusión con Alexia. Un par de juergas con Derek. Regresando junto a Derek y Kael, un grupo de elfos oscuros ataca a una joven. La salvamos. Es Yesana Averdawn una druida hija de una importante sacerdotisa, no sabe que quieren de ella los drow. La invitamos a la posada. Allí la raptan los drow, persecución y pelea. Al día siguiente partimos raudos hacia el este. Persecución agotadora hasta Bosquenegro (encuentro con un leucrón). Extraño ritual en un claro, nos enfrentamos con 8 drows, varios hobgoblins y un ettin, y la jefa drow, Aradais Nocheoscura. Huyen a las catacumbas de las ruinas, enfrentamiento final, Aradais huye, Kael y yo muy malheridos. Rescatamos a Yesana.

- El Misterio de la Espada de Plata: Regreso a Robleda, nos aposentamos en las afueras, en el Cubil del Dragón. Un emisario de Torlynn acude en busca de ayuda, el pueblo está maldito. Torlynn pequeño pueblo en Eltauro, cerca de Bosquenegro. Acudimos, frío antinatural. Maldición desde hace dos años, torreón de mago maldito, criaturas-rata. Destrozamos una calavera (estalla en fuego). Armadura golem, muertos vivientes. Derroto sólo a una Viuda Blanca. Trampa de estallido. Cubo gelatinoso. Trono de Hielo y Espada de Plata, Keshute (el jefe hombre rata, charla y pelea con un montón de ellos). Elfos congelados, les rescatamos, inmenso golem de hielo, fin del invierno mágico. Regresamos a Torlynn. Fiestas y amistad con los elfos, estos nos regalan a cada uno un objeto mágico (a mi una armadura de cuero gris).

- Contra los Trolls del Molino: Vagamos por Eltauro (sobreviviendo y cazando) hasta que llegamos a la pequeña aldea de Estacada, al píe de las Liafdag. El alcalde nos contrata para acabar con los monstruos que se han instalado en el viejo molino abandonado. Noche de terror y agobio en la casa del alcalde. Día siguiente investigamos, resulta ser una colonia de trolls, los exterminamos. Una vieja del pueblo (bruja) es la que los había hecho venir, pelea. Tras vencerla Kael me entrega el Cuerno del Lobo, con el que se puede invocar a Wullen, símbolo del gobernante del Clan Lobogris. Hay rumores que sitúan a la Legión Púrpura en la vieja fortaleza de Reinobosque de Lyrhost en Rocaverde. Emprendemos viaje hacia el sur.

Conclusiones: Ya están todos en nivel 7, y el ladrón, Derek Terion, a punto de 8 (empezaron en 4 y llevan 6 aventuras). Se van a meter más a fondo en su campaña contra la Legión Púrpura y las tramas del historial. El cuerno que el clérigo le da a Elgo es para invocar un lobo, como una especie de figurita de maravilloso poder, ahora Elgo tiene que aprender a usarlo, que va a ser en cuanto alcance nivel 8 (con lo cual ya podrá tener compañero animal, jejeje). ¡Ah! y Elgo y Alexia están pensando en separarse por incompatibilidad de caracteres xDDDDDDDD

Marcados saludos.-

jueves, 14 de abril de 2011

Venger, 10 años después

Buenas,

Todo gran héroe ha de tener un gran archí-enemigo, el valor de un héroe se mide por el de sus enemigos, bla bla bla. Total, que si el otro día puse a los chicos de Dragones y Mazmorras creciditos hoy voy a adaptar a Venger :)

Venger, malvado mago con sangre demoniaca enemigo del Amo del Calabozo y de sus pupilos. Es uno de los seres más poderosos de todo el Reino, sólo el propio Amo y Tiamat, Reina de los Dragones están a su altura (y sólo El Mal es superior a los tres).

Alto (de más de dos metros de altura) y fuerte (debido a su naturaleza demoniaca). Su piel es pálida, con un tono azulado suave. Ojos rojos y colmillos enormes y sobresalientes. Tiene dos enormes alas negras de murciélago que le permiten volar, pero casi no usa. Sus manos terminan en poderosas garras.

Villano cruel, malvado y déspota. Líder de una serie de monstruos, pueblos y razas malvados. Tiene orcos, hombres lagarto, enanos malvados, bullywogs, etcétera, a su servicio. Sus dos sirvientes más cercanos son Sombra Espía, sirviente y espía principal, y su caballo volador Pesadilla. Cuando se enfrenta a Tiamat, o alguien más poderoso que él, es cobarde y artero. Busca conquistar por la fuerza todo el Reino. El Amo del Calabozo fue su maestro y a él le une una relación más profunda que la del Bien contra el Mal. En algún momento de su enseñanza, el poderoso aprendiz se descarrió y terminó su aprendizaje con El Mal (un ente maléfico de poder cuasi divino). Antes de caer al mal, Venger, tuvo la cautela de guardar todo lo bueno que había en su ser, toda su bondad y esconderlo en un cenotafio, él cual oculto en un sitio peligrosísimo y de difícil acceso.

Venger La Fuerza del Mal (Hechicero Semi-infernal):
Clase de Armadura: -1
Movimiento: 15m, volando 30m
Dados de Golpe: 20+20 (110 PG)
Ataque: 1 garrazo
Daño por Ataque: 1d6+3
Salvación: M20
Moral: 11
Alineamiento: Caótico
Características: FUE:18/DES:14/CON:14/INT:18/SAB:15/CAR:20
Idiomas: Común, Infernal, Arcano, Élfico
Valor PX: 28.500

Habilidades Especiales, Sirvientes y Objetos Mágicos:
- Infravisión: 30 metros.

- Regeneración: 1 PG por asalto, excepto si es herido por un arma mágica, bendita o sagrada. Si muere desaparece en un estallido de humo con forma de calavera, puede reaparecer vivo 1d6 semanas después, a no ser que el Narrador imponga una misión para acabar con la esencia del semi-demonio.

- Posee un aura de miedo en un radio de 1’5 metros (como el conjuro Causar Miedo).

- Resistencia a la Magia: 20%

- Corrupción: Hace que un objeto a 18 metros máximo se pudra o corrompa quedando inservible en un asalto. Los objetos mágicos pueden hacer una salvación contra arma de aliento para evitar el daño.

- Polimorfar: Puede hacerlo de forma innata hasta tres veces al día (igual que el conjuro de nivel 4), así que normalmente no preparará este conjuro.

- Mago de nivel 20 con los siguientes conjuros preparados:
N1: Afectar Fuegos Normales/ Cerrar Portal/ Detectar Magia/ Dormir/ Escudo/ Proyectil Mágico.
N2: Fuerza Fantasmal/ Imagen Reflejada/ Invisibilidad/ Nube de Niebla/ Percepción Extrasensorial/ Telaraña.
N3: Bola de Fuego (x2)/ Disipar Magia/ Inmovilizar Persona/ Rayo Eléctrico.
N4: Confusión/ Muro de Fuego/ Ojo Arcano/ Puerta Dimensional/ Tentáculos Negros de Alexandra.
N5: Nube Aniquiladora/ Pasadizo Arcano/ Revivir a los Muertos/ Teleportar/ Telequinesis.
N6: Conjuro de Muerte/ Controlar los Elementos/ De la Carne a la Piedra/ Escudo Protector contra Magia/ Ilusión Permanente.
N7: Dedo de Muerte/ Mano Apresadora de Fistan/ Palabra Poderosa Atontar/ Puerta de Fase.
N8: Hechizar a las Masas/ Laberinto/ Palabra Poderosa Cegar/ Polimorfar Objeto.
N9: Aprisionar/ Detener el Tiempo/ Drenaje de Energía/ Lluvia de Meteoritos.

- Brazales de Defensa +8/ Capa de Oscuridad (+1 CA y 80% Esconderse)/ Pociones de curación (2d8+2).

- Caballo Pesadilla:
Clase de armadura: -4
Dados de golpe: 6+6 (36pg)
Movimiento: 15 metros, 36 volando
Ataque: 2 cascos/ 1 mordisco
Daño: 1d6+4/1d6+4/1d12
Salvación: G7
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.350

Montura maligna invocada de los planos inferiores, sirve fielmente a Venger. Parece un gran y musculoso caballo completamente negro y con la capacidad de volar. Tiene los ojos rojos, un hocico llameante y cascos que arden como ascuas. Comprende las órdenes de su maligno jinete y se comunica con él por empatía. Su mordisco es poderoso y sus cascos ardientes también son armas temibles, y prenderán cualquier combustible o sustancia inflamable.

Durante el combate, la excitación y el fervor de la batalla harán que exhale una nube de humo tóxica y ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben superar una salvación contra aliento de dragón o sufrir un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, daño, CA y salvaciones.

- Sombra Espía:
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4+4 (25pg)
Movimiento: 9 metros, 20 volando
Ataque: 1 toque
Daño: 1d4+ Especial
Salvación: L4
Moral: 10
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.100

Ser incorpóreo, variante de las Sombras normales. Sombra humanoide con alas de murciélago. El subordinado más fiel de Venger. Capaz de recorrer kilómetros en instantes, ya que no sólo puede volar, sino que puede fundirse con cualquier sombra y moverse por el plano de las sombras hasta un máximo de 100 kilómetros. Es el responsable de que Venger conozca con anticipación muchos de los planes de los héroes. Además siempre sorprende a sus víctimas y durante el combate actúa primero en la mayoría de las ocasiones (1-5 en 1d6). Cada vez que una sombra acierta contra su enemigo, además del daño ocasionado, le hará perder un punto de fuerza. Esta debilidad dura 8 asaltos. Sí una víctima ve su fuerza rebajada a 0, pasará a convertirse en una Sombra bajo el mando de Sombra Espía. Sólo se le puede dañar con armas mágicas y es inmune a los conjuros Dormir y Hechizar Monstruo. Además tiene la habilidad Escuchar Ruidos 1-5 (en 1d6). Sombra Espía no es muerto viviente.

Las estadísticas de Pesadilla están sacadas de Criaturas de la Marca.

Marcados saludos.-


lunes, 11 de abril de 2011

Traición 1ª Parte


Buenas,


Primera sesión del módulo Traición, como dicen, historia viva del rol en España, módulo realizado en 1985 por Luis Estrés, adaptado a la Marca por el mítico Ricard Ibáñez y maquetada por el prolífico Contemplador. Jugamos algo más de cuatro horas, y entre chascarrillos, bromas, comentarios y demás no arrancamos del todo y jugamos menos de lo que pensaba. Nos dio tiempo a explorar completa la “torre” del mago y a caer en manos de dos docenas de orcos, este es el resumen (si la vas a jugar como AJ deja de leer o Gygax te fulminara desde el Valhalla):


Últimos días del Invierno, nuestros héroes se reencontraron después de dedicarse cada uno a sus asuntos durante unos días. Estaban todos, menos Keldon que había vuelto a su granja con una moza que había conocido en “El Orbe de Robleda”. En una habitación del segundo piso de una posada de camino (a dos horas hacía el este de Robleda), El Cubil del Dragón, habían sido citados allí, sólo dándoles la explicación de que deberían llevar a cabo una delicada misión por la que serían generosamente recompensados.


Sentados en las dos camas de la habitación, los héroes (Kinino, Robbert, Luzandoriel, Omandon y Alexander) comentaron los últimos acontecimientos, como les había ido la vida en las últimas semanas y todos rieron con la resurrección de Kinino (aunque él puso gesto hosco). Cerca de la ventana, Alexander vio como dos jinetes encapuchados se acercaban al trote a la posta. Descabalgaron dejando los caballos a un mozo y sin quitarse la capucha entraron en la posada. Poco después la puerta de la habitación se abrió, ambas figuras encapuchadas entraron. Una de ellas, la más alta y regia se retiró la capucha. Era un hombre ya de edad madura, pelo castaño tirando al gris, vestido con ropas elegantes pero sencillas, de aspecto noble y sereno. Omadon y Alexander pronto le reconocieron como Palmirus Reginbrand, Duque de la Marca del Este, y así pues agacharon la cabeza en señal de respeto. Kinino ensimismado, creyó reconocer al tipo, estaba seguro de que se trataba de “Sombra” uno de los “reyes” del Gremio de Ladrones de Robleda.

El Señor de Robleda habló: -“¡Bienvenidos, aventureros! Soy Palmirus Reginbrand, Duque de la Marca, adelantado de la reina Vigdis II y señor de Robleda, y os he convocado para resolver un grave problema que me aqueja. Hace unos días mi consejero Flandag, un mago poderoso que disfrutaba de toda mi confianza, tuvo la osadía de raptar al conde Fiorho, mi hermano menor, heredero a la corona ducal desde que mi pobre hijo desapareció en la campaña militar contra los ungolitas”- El rey sacó un pliego de entre sus ropas y continuó explicándose, –“En este escrito Flandag me cita en un túmulo en el Gran Pantano, para hacerme saber las condiciones del rescate. He de acudir mañana, pero no me fío ya de él. Mientras me entrevisto con ese traidor vosotros liberaréis a mi hermano. Mañana al alba un hombre de confianza os guiará hasta la torre del mago, donde con toda seguridad debe tenerlo preso. Suerte. No me falléis, y seréis recompensados con largueza.”-

A Robbert, Omadon y Alexander, no les hizo falta más, bajaron la cabeza con respeto y diciendo que sería un honor, aceptaron. Kinino sólo veía monedas y monedas, incluso pensó en un terruño donde retirarse o montar algo. Pero la nota más discordante fue el elfo Luzandoriel, que mirando seriamente al Duque dijó: -“Quiero cuarenta mujeres vírgenes y 10.000 monedas de oro”-, el Duque le miró con dureza, sus fríos ojos hicieron sentir un escalofrió al elfo, -“Recibiréis oro, tesoros, tierras... pero no comerciaréis con vidas en mis tierras”-, el elfo agachó la cabeza y dijo: -“El oro está bien mi señor”-.


Robbert, Omadon y el clérigo Alexander se acostaron en una habitación triple que alquilaron. Mientras Kini y Luzandoriel bajaron a la sala común donde trasegaron bastante vino y jugaron una larga partida de dados contra un visirtaní y un mercenario venido de la Marca del Oeste. Tras casi una hora jugando y bebiendo, el visirtani, ataviado con un aparatoso turbante, desplumó a los otros tres, ganándoles a cada uno, diez monedas de oro.


Al alba de la siguiente mañana llamaron a la puerta de la habitación triple, un tipo con ropas pardas y verdes y aspecto de montero se presentó como Masbir Kane, según lo tratado debía llevarles hasta la torre de Flandag. Tras un frugal desayuno a base de gachas y tocino, partieron hacia el noreste, saliéndose pronto del Camino de la Manticora. Tras una hora y media de caminata por boscosas colinas llegaron a un bosquecillo de robles sin hojas debido al invierno, internándose en el mismo, llegaron al poco rato aun claro, en el centro del cual se alzaba un gigantesco roble cubierto de verdes hojas. Sin llegar a pisar el claro, Masbir Kane dijo que había cumplido su parte y se despidió lacónicamente. Los héroes comenzaron a acercarse al enorme roble, desde lejos pudieron comprobar cómo un enjambre de pequeñas hada campaban en las ramas bajas del árbol.


Alexander rebuscó entre sus cosas y les dio una pluma de escritura especialmente bonita, para que se entretuvieran, seguidamente entró por una abertura natural del roble y desapareció. Los demás trataron de seguirles, pero las hadas (masculinas y femeninas) comenzaron a tirarles de las orejas y de las capas, a Luzandoriel le ataron los cordones de las botas y casi tropieza, una le dijo a Omadon que quería jugar, este se quedó algo embobado, y en seguida el hada comenzó a reírse ya que la nariz de Omadon era ahora un hocico de cerdo. Kini se rió pero poco, ya que sintió un cosquilleo y sobre su rabadilla creció un rabito de cerdo. Todos rebuscaron entre sus pertenencias dándoles unas pocas monedas de cobre, alguna de oro y cosas brillantes. Las hadas se tiraron como locas a mirar y jugar con las monedas, dejando pasar al grupo y de paso la nariz de Omadon volvió a la normalidad, y la colita de Kino desapareció.


Por fin dentro del “árbol” todos juntos, se encontraron en un pasillo largo, mágicamente iluminado, al fondo del cual se veía a un grupo de humanoides prestos para la batalla, Omadon con buena vista contó cinco y dispuestos a la carga. Luzandoriel dijo que el grupo no emitía ningún tipo de calor, así que supusieron que eran muertos vivientes, Alexander se preparo para cantar una triste letanía a Velex que pudiera ayudarlos. El resto del grupo cargó... y los humanoides hicieron lo propio. El grupo se sintió estúpido cuando se dieron cuenta que el pasillo no era tan largo, y que el grupo de humanoides eran ellos mismos reflejados en un espejo de bronce bruñido.


Sobre el espejo rezaba el siguiente mensaje: “Apóyate en ti mismo cuando busques tus raíces”, y a ambos lados: “La savia alimenta” y “La fronda da cobijo”. Después de examinar una y mil veces el espejo en busca de trampas o puertas secretas, Kinino se decidió a apoyarse en su propia imagen reflejada, con lo que una anaranjada luz ocupó un sector del pasillo por el que habían entrado. Decidieron investigar la luz más tarde y antes explorar bien todo este nivel. Empezaron por el ramal derecho (La savia alimenta) y allí encontraron una cocina, un almacén y un cuarto escobero. Se enfrentaron sin mayor problema a un cuchillo hechizado que les puso en jaque pero no demasiado, mataron sin compasión a dos ratas del tamaño de perros y casi caen ante un cieno gris, que tras parecer un charco de agua estancada casi mata a Kinino, dejándole sin botas y sin parte baja de los pantalones, Robbert también sufrió el ácido contacto del ser, así como Luzandoriel y Alexander. Le golpearon y golpearon durante mucho rato, sin consecuencias, incluso Kini intentó encender una antorcha, pero ni con esas. Finalmente, gracias a que Robbert recordó algo que le comentó su antiguo maestro, pudieron acabar con el cieno, gracias a la daga mágica de Kinino, la lanza de Omadon y un proyectil mágico de Robbert. Aun así Omadon y Alexander gastaron sus curaciones, y el mago Robbert agotó la mitad de las cargas de la varita del Hacedor. Para evitar más sorpresas, Luzandoriel decidió lanzar un conjuro para detectar las cosas y estructuras mágicas del refugio del mago.

Pasaron a recorrer el corredor de la izquierda en el que encontraron una sala de lectura, donde tras invocar sin querer a cuatro esqueletos, Alexander se ocupó de mandarlos de vuelta al averno, gracias a Velex y sus dones, encontraron también un pergamino a medio escribir que les hizo sospechar que el mago no tenía que ver en la traición y, Alexander aseguró que el que más tenía que ganar en todo esto era el Conde Fiorho, así que comenzó a sospechar de él. En un comedor cogieron copas de oro y valiosa vajilla, más tuvieron que vencer a dos golems de madera. Y finalmente encontraron dos dormitorios, en uno les fue imposible entrar, y en el otro (el que parecía del mago) intentaron rapiñar algo, pero al ver que los muebles cobraban vida y golpeaban fuertemente, decidieron seguir en su exploración.

Volvieron al espejo, y maldiciendo por haber gastado muchos recursos sin encontrar nada de vital importancia, y muchísimo menos al supuestamente raptado Fiorho, volvieron a apoyarse en su reflejo y cambiaron de nivel. Aparecieron en una amplia sala, con puertas a izquierda y derecha, así como una doble enfrente. Comenzaron explorando la de la derecha, donde encontraron un observatorio mágico de la bóveda celeste, las constelaciones se movían al igual que los planetas, Robbert dedujo que seguramente sirviera para calcular eventos cósmicos y facilitar experimentos mágicos. En la puerta de la izquierda encontraron una habitación de guardia, donde sorprendieron a un hobgoblin poniéndose la armadura, Omadon y Alexander le atacaron, pues no podían más debido al estrecho de la puerta. El trasgoide esquivo un golpe y paro por poco el otro, dejando a medio poner la armadura, se hizo con un mandoble y ataco con todas sus fuerzas, el terrible golpe casi derriba a Alexander, más su resistente armadura paro casi todo el impulso. Acompañando el ataque, el hobgoblin, gritó en orcoide dando la alarma. Robbert corrió a las puertas dobles y aunque se abrían hacia el otro lado, con su cuerda comenzó a atar ambos picaportes. Entre Luzandoriel, Alexander y Omadon acabaron con el gran trasgo. Rápidamente sacaron la cama y la volcaron junto a la puerta doble. Al otro lado de estas, comenzó a sonar un gran alboroto. Y empezaron a golpear la puerta. Los héroes se apertrecharon cubiertos por la cama y a ambos lados de la puerta, dispuestos a defenderse y atacar. Tras un par de minutos la puerta se abrió con estrepito, y ocho goblins cargaron hacia los héroes, la batalla no llegó al minuto, protegidos de las ballestas de los trasgos con la cama, y bien organizados, acabaron con los ocho trasgos sufriendo sólo heridas menores.

Siguieron investigando el complejo, y tras un corto pasillo hallaron un laboratorio alquímico y una biblioteca con bastante profundidad en temas mágicos. Mientras Luzandoriel y Robbert Reed buscaban en viejos grimorios nuevos conjuros, el resto del grupo buscó puertas secretas, tesoro o incluso libros de registro o cualquier pista. Más les costó casi una hora y que les ayudará el elfo Luzandoriel hallar un panel corredizo que les llevó a un pequeño almacén de componentes mágicos, donde hallaron a un viejo bajito y gordo, tirado en el suelo con una especie de collar de cuero y pinchos. No reaccionó a estimulo ninguno, hasta que el clérigo le retiró el collar, en ese momento el viejo despertó y aunque cansado y herido, se incorporó con dificultad: -“Soy el Mago Flandag, ayudante del Duque Reginbrand, gracias por liberarme. El hermano del duque me ha hecho raptar porque desea usurpar el mando de la Marca. Gracias a un viajero me enteré que el hijo del duque, su heredero por derecho, está vivo. Los soldados de Ungoloz solamente lo hicieron prisionero, pero ha logrado escapar y vuelve para reclamar lo que es suyo. Por desgracia, el conde Fiorho nos oyó. Mandó asesinar al viajero y me hizo encerrar en mi propia torre, pues no desea perder un trono que ya veía suyo. Ahora temo que quiera asesinar al heredero”-, el grupo le explicó que los habían contratado para rescatar al conde, y que el duque pensaba que él le había traicionado. Tras la consternación de Flandag este comentó que seguramente sería una trampa, había que ir corriendo al túmulo en el Gran Pantano, para avisar al buen duque. Les confesó que sin su báculo, donde había volcado gran parte de su esencia mágica, no era más que un mago mediocre, así que también debía recuperar su báculo. En cualquier caso, más les valía darse prisa.

Recorrieron el complejo de Flandag, para salir de nuevo (no sin consternación en el mago, debido a los destrozos y saqueos sufridos –todo el grupo miró al techo y silbó-). Una vez en la salida de la mágica torre, engullidos por las sombras salieron de nuevo al claro, sólo Robbert se percató de que a un lado, entre el amarillento césped estaban tiradas y muertas un montón de hadas. Así pues el único con capacidad de reacción fue el joven mago, cuando un numeroso grupo de orcos les apuntaron con ballestas. De las ramas del roble cayeron dos pesadas redes con contrapesos de plomo, una atrapo a Kini, Omadon y Alexander, y la otra falló por poco al intentar atrapar a Robbert, Luzandoriel y Flandag.

Sólo le dio tiempo a Robbert a invocar con prisa y aspavientos un conjuro de sueño, los tres orcos en las ramas del roble cayeron dormidos, y siete orcos más dejaron caer las armas y cayeron al suelo. Aun así restañaron una decena de ballestas, Omadon, Kinino y el propio Robbert cayeron inconscientes debido a un veneno untado en las puntas de los virotes. Flandag reaccionó a tiempo y se metió de nuevo a su “torre”, Luzandoriel dudó si lanzar un conjuro de invisibilidad o cargar contra los orcos, puesto que ya no eran tantos. Finalmente cargó, hirió de gravedad menor a un orco y enseguida se vio rodeado por tres orcos que le aporrearon hasta dejarle inconsciente y casi muerto. Con dificultad Alexander consiguió invocar a Velex y dejó paralizados a varios orcos, haciendo gala de una increíble fuerza, consiguió salir de debajo de la red y levantarse, para segundos después caer ante una segunda andanada de virotazos. Finalmente todo el grupo estaba inconsciente y varios de ellos muy mal heridos...


Marcados saludos.-