Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

jueves, 7 de abril de 2011

Dragones y Mazmorras, 10 años después


                                                             -Ilustración de Jesús Román-
Buenas,

Últimamente ando muy liado leyéndome el nuevo Aquelarre y hay lectura para rato, pero he sacado tiempo para plantear masterear a otro grupo de aventureros en la Marca, dándoles personajes pre generados.
Hace poco adapte a los chicos de Dragones y Mazmorras al sistema de La Marca del Este. El caso es que tras eso, me lo estuve pensando bastante y me decidí a hacerlos de nivel 6 y diez años después de llegar al Reino, les subí (sobre todo a Bobby) un poco las características para representar el crecimiento físico y mental, y les he dado algo más de equipo lógico para un mundo D&D. Ya los he pasado a papel, así que cualquier día reparto los AJs y hacemos una aventurilla, diez años después nuestros héroes, ya algo desesperados y más curtidos, siguen buscando el camino de regreso a nuestro mundo. Aparecerá el Amo del Calabozo, habrá un par de frases cripticas, tramas no demasiado complicadas y la moralina de final de capítulo, todo muy de dibujos de los 80 :)

Bobby el Bárbaro:

Bárbaro nivel 6; 20 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d10+6; PG: 45

Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 16 (+2) DES: 16 (+2) CON: 14 (+1) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0) CAR: 12 (+0)

C.A.: 4 (Cuero +1, DES).

Ataques:
Maza de Trueno: Ataque +7/ Daño 1d6+7/ Contra objetos inanimados 2d6+7
Daga: Ataque +2/ Daño 1d4+2/ 3m-7m-10m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-4 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-4 en 1d6.
Rastrear interiores 1-2 en 1d6.
Escalar muros 86%.
Furia bárbara (+2 Ataque y daño: +5 PG temporales; +2 TS voluntad; +2 CA).

Equipo: Armadura de cuero y pieles +1, Casco con cuernos, Yesca y pedernal, Antorchas (4), Raciones (5), Manta, Odre de agua, Daga, “Uni” (familiar, unicornio), Maza de Trueno (Maza +5; parece una simple garrote de roble revestido en hierro. Aparece
desgastado y agrietado ocultando el enorme poder que guarda. Cuando se usa contra objetos inanimados infringe 2d6+5 daños. Dos veces al día, golpeando el suelo, puede causar terremotos como el conjuro “Terremoto” (Clérigo 7) lanzado por un clérigo de nivel 15).

Hank el Arquero:Explorador nivel 6; 27 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d8+6; PG: 37
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 13 (+1) DES: 16 (+2) CON: 13 (+1) INT: 14 (+1) SAB: 14 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 4 (Cuero tachonado, DES).
Ataques:
Arco de Fuego: Ataque +7/ Daño 1d4 ó 6 ó 8 ó 10 +5/ 25m-45m-70m
Espada corta +1: Ataque +2/ Daño 1d6+2
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
Sorprendido 1 en 1d6.
Sorprender 1-3 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-5 en 1d6.
Rastrear interiores 1-4 en 1d6.
+6 Ataque goblinoides y gigantes.

Equipo: Armadura de cuero tachonado, Antorchas (3), R
aciones (5), Manta, Odre de agua, Yesca y pedernal, Espada corta +1, Arco de Fuego (arco largo compuesto +5, sin cordel. Cuando se usa, sin embargo, un chispeante cordel de energía aparece y forma una flecha. Hank puede determinar la forma de la flecha y su función. Puede variar el tamaño de la flecha, 1d4, 1d6, 1d8 o 1d10 puntos de daño. Así mismo, Hank tiene la opción de no incluir el +5 de daño adicional. La flecha puede tener forma de cordel o una energía no dañina que puede ser usada como una cuerda (adjunta al arco). Esta cuerda puede ser usada para trepar (+2 a la tirada) o para atrapar adversarios como el conjuro “Telaraña” lanzado por un Mago de nivel 10. La flecha tiene la habilidad especial de emanar luz equivalente a “Luz” (Mago 1) lanzado por un Mago de nivel 10, 4 veces al día).

Diana la Acróbata:Ladrona nivel 6; 27 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 18
Iniciativa: 1d6+2; Movimiento: 10 metros.

FUE: 12 (+0) DES: 18 (+3) CON: 12 (+0) INT: 13 (+1) SAB: 14 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 3 (Cuero +1, DES).
Ataques:
Pértiga de acróbata: Ataque +5/ Daño 1d8+5 ó 1d4+5/ 5m-15m-30m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-4 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 45%
E/D trampas 43%
Hurtar 43%
Moverse en silencio 43%
Escalar muros 92%
Esconderse 37%
Comprender Lenguajes 80%

Equipo: Armadura de cuero +1, Antorchas (4), R
aciones (5), Manta, Odre de agua, Cuerda (20m), Pértiga de Acróbata (bastón +5; La Pértiga de Acróbata está hecha para expandir su tamaño desde un bastón de 2 metros a un palo de 15 centímetros. Si se tira, la pértiga girará sobre su centro. Mientras gira de esta manera, rebotará en superficies duras y volverá a la mano del portador. Diana puede hacerla rebotar en un número de superficies igual a su nivel (actualmente 6). Usado como ataque, este tiro boomerang, hace, a cualquier criatura u objetivo, hacer una salvación contra Varitas u obtener 1d4+5 puntos de daño por el golpe. Si se usa en una maniobra acrobática, la pértiga da a Diana un bonus +5 a tiradas que puedan suponer equilibrio, saltar, acrobacias y caídas).

Presto el Mago:
Mago nivel 6; 25 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 17
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 10 (+0) DES: 14 (+1) CON: 12 (+0) INT: 18 (+3) SAB: 13 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 3 (Brazales de Defensa 4, DES).
Ataques:
Pelea: Ataque +0/ Daño 1

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Conjuros memorizados:
Dormir (N1); Hechizar Persona (N1); Levitar (N2); Fuerza Fantasmal (N2); Rayo Eléctrico (N3); Protección contra el Mal en Grupo (N3).

Equipo: Yesca y pedernal, Anteojos, Raciones (4), Manta, Odre de agua, Componentes mágicos, Libro de Conjuros, Túnica verde, Brazale
s de Defensa 4, Sombrero de las Maravillas (El sombrero de las Maravillas es quizá uno de los más grandes artefactos del Reino. Parece ser un simple sombrero de mago verde y puntiagudo. Presto debe improvisar una rima para acceder al poder del sombrero, haciendo una tirada bajo INT-5. Conseguido el éxito, el Sombrero de las Maravillas permitirá a Presto hacer un "Deseo limitado" como un conjuro lanzado por un Mago de nivel 15. Puede ser usado de esta forma 3 veces al día. Improvisando una rima apropiada, Presto puede también duplicar los efectos de cualquier conjuro que haya memorizado sin perder el conjuro en el intervalo del día).

Sheila la Maga*:
Ladrona nivel 6; 26 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 17
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 10 (+0) DES: 16 (+2) CON: 11 (+0) INT: 13 (+1) SAB: 12 (+
0) CAR: 15 (+1)

C.A.: 0 (Cuero, Capa de Invisibilidad +5, DES).
Ataques:
Daga: Ataque +1/ Daño 1d4+1/ 3m-7m-10m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-4 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 45%
E/D trampas 43%
Hurtar 43%
Moverse en silencio 43%
Escalar muros 92%
Esconderse 37%
Comprender Lenguajes 80%

Equipo: Yesca y pedernal, Antorchas (2), Raciones (6), Manta, Odre de agua, Cuerda (10m), Daga +1, Capa de Invisibilidad (Esta mágica capa permite a Sheila hacer un uso ilimitado de “Invisibilidad” (Mago 2) como lanzada por un mago de
nivel 15, y además no se anula el conjuro por atacar o demás, la invisibilidad se mantiene efectiva a pesar de sus acciones mientras tenga la capucha puesta. Además da un bonus +5 a su CA).

Eric el Caballero:
Guerrero nivel 6; 26 años; Alineamiento: Neutral.
DG: 6d8+6; PG: 38
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 14 (+1) DES: 17 (+2) CON: 13 (+1) INT: 13 (+1) SAB: 12 (+0) CAR: 11 (+0)

C.A.: -3 (Cota de malla, Escudo de Protección +5, DES).
Ataques:
Espada larga +1: Ataque +2/ Daño 1d8+2
Escudo: Ataque +6/ Daño 1d4+6
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
+1 Ataque por asalto.
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.

Equipo: Armadura Cota de Malla, Yesca y pedernal, An
torchas (2), Raciones (6), Manta, Odre de agua, Cuerda (10m), Espada larga +1, Escudo de Protección (Escudo +5. El Escudo de Protección se asemeja a un escudo metálico normal con un emblema estampado sobre él. Sus poderes son fuertemente defensivos. Una vez al día, Eric puede hacer uso de “Protección contra el Mal en Grupo” (Mago 3), como lanzado por un mago de nivel 15. 3 veces al día, puede levantar una mágica cúpula de fuerza. Esta cúpula surge del escudo, y abarca un área de 6 metros de diámetro y 3 metros de altura. Cualquier cosa dentro de esta cúpula tiene un bonus de +7 a CA y recibe los beneficios de “Protección contra Proyectiles” (Mago 3), y “Escudo Protector contra la Magia” (Mago 6), como lanzados por un mago de nivel 15).

*Obviamente no es maga, es ladrona, pero como en la canción era una de los “Magos”, como tal, la he dejado el título.

Sirva este post, también, para honrar a un grande, Dave Arneson, que hoy hace dos años murió.

Marcados saludos.-

martes, 5 de abril de 2011

Ladrones de Cadáveres


Buenas,


Tarde de domingo aburrida, hablo con mi primo Manolín y nada al final nos juntamos él, Miri y yo, así que me propongo hacerles una aventura a Aventuras en la Marca del Este... Son Kinino ladrón nivel 3 y Robbert Reed Mago nivel 3. Busco entre las aventuras disponibles y me decanto por Ladrones de Cadáveres de Outcasted. Así que si vas a jugarla... deja de leer. Este es el resumen:


Prólogo: Finca noble a las afueras de Robleda. Se ve un grupo de caballos ensillados en espera. Un noble de veintipocos se dirige a otros tantos noblecillos: “Bien, hemos de cazar tres jabalís, por lo menos, en honor a mi padre, muchachos, ¡montad y tened todo dispuesto!”. El plano se aleja y se ve la recua de caballos saliendo de la finca noble, comienza la cacería. Tras un par de horas de caza y persecución, el joven noble, llamado Joyce, se adelanta con su caballo al resto del grupo, un majestuoso ciervo es su presa y la tiene cerca, los perros ladran y el noble se incorpora en la silla y tensa su arco, en ese preciso instante, el caballo tropieza en un descenso de nivel y el caballo cae sobre su jinete. Suena un *clack*, parece que el noble se ha roto la pierna, el caballo trastabilla intentándose poner en píe. El sonido de cascos es ensordecedor, al rostro de Joyce asoma un gesto de terror, intenta arrastrarse, mirando por encima del hombre ve que ha caído en un cambio de rasante, probablemente sus compañeros no le vean tendido en el suelo, su vista se pierde en el cielo azul salpicado aquí y allá por verdes copas de árboles, de repente todo se vuelve negro, todo el grupo de cazadores pasa por encima del joven noble, cuando se quieren dar cuenta, Joyce está moribundo y destrozado, pisoteado por más de una docena de caballos. Los ojos del noble se cierran lentamente, mientras sus compañeros de cacería se miran entre sí, asustados y temerosos.


Tras regresar la mayoría del grupo de Ig-Nagor, esta vez ascendiendo hasta el camino de la Mantícora a través de las Lomas Brunas, y regresando a Robleda en menos de cinco días, los compañeros se enfrascan en la ciudad en los más diversos encargos y asuntos propios. El mago Robbert caminaba por el mercado de la Plaza Central junto a Kinino, comentándole todo lo acontecido en el viaje y el asalto al perdido reino enano, se deleitaba en cada detalle de la aventura, mientras trasegaban una jarra de cerveza e iban comiendo una empanada de anguila que a bien había tenido a invitar Robbert.


De repente un joven novicio con el símbolo del Hacedor al cuello se les acercó, -“Mis señores, tengo la misión de entregarles esta carta”.- el novicio les entregó un pergamino lacrado con el sello del Prior del Hacedor, en ella ponía: “Estimados señores: Se han presentado extrañas circunstancias en la ciudad que requieren de una mano experta para ser solucionadas. Les ruego se reúnan conmigo en mi despacho en el Templo del Hacedor. Muestren esta carta a cualquiera de los acólitos que gustosamente les franquearán el paso y ayudarán en lo posible. Por descontado, serán recompensados por su ayuda. Roders Vaughn, Prior del Templo del Hacedor de Robleda”.


Kinino y Robbert se miraron con curiosidad... a fin de cuentas, el templo del Hacedor no estaba lejos, a apenas dos calles de la Plaza Central. Terminaron en el paseo la cerveza y la empanada y llamaron con la aldaba a la gran puerta de madera del modesto edificio. La fachada era pequeña, y por dentro sólo era un poco más grande de lo que parecía por fuera, dentro todo era austero y modesto, y eso sí, había un montón de clérigos de aquí para allá. Presentaron la carta y les guiaron hasta el despacho del Prior, que estaba justo encima de unas escaleras de caracol. El Prior tendría cerca de cincuenta, pelo cano, barba, ancho de mandíbula y hombros. Les invitó a sentarse así como a una copa de vino, y sin medias tintas comenzó a explicarse: En las últimas dos semanas el cementerio del noroeste ha sido allanado cuatro veces. En su primer robo asaltaron el panteón familiar de Lord Albritch y desapareció el cuerpo de su hijo, junto con su atuendo ceremonial y joyas familiares. El resto de robos fue de menor envergadura, pero no por ello menos execrables. Lord Albritch se quejó formalmente al burgomaestre y éste pidió a los clérigos del Hacedor, responsables últimos del cementerio, que capturasen a los ladrones y devolvieran los cuerpos. El Prior explicó que estaba preocupado, ya que creía que los robos podrían estar relacionados con un acto de nigromancia. Al preguntarle los héroes el por qué de tal creencia, les explicó que el único cadáver enterrado con joyas y tesoro fue el primero, el resto, de hecho, eran bastante modestos. Sus clérigos estaban buscando en todas direcciones, y necesitaba manos extras que vigilasen el cementerio. Les ofreció 800 monedas de oro para ambos, así como cuatro pociones de curación, pues no quería sentirse culpable de ningún daño que pudiera acontecerles en el desarrollo de su misión, que les entregó junto a una carta magna en la que decía que trabajaban para él.


Tras comer en “El Orbe de Robleda”, taberna en la que era camarera la madre de Kini (a la que dio una buena propina sobre todo para que dejara de abrazarle y pellizcarle la mejilla), sardinas con limón y pimienta y lomos de jabalí adobados con hierbas, partieron hacia el cementerio saliendo por la puerta norte de la ciudad. Tras una agradable caminata, enturbiada por el paulatino emplumamiento del cielo, divisaron la alta reja de forja y puerta con cadena y candado, así como la casa de los guardeses. Hablaron con los guardeses, dos viejos hermanos ascetas con boto de pobreza, uno hablaba muy muy flojito y despacio, y el otro, medio sordo, a gritos. Iban con túnicas raídas y pobres y chanclas. Invitándoles a un té, les explicaron que el cementerio tenía otra puerta idéntica a ésta pero en el lado norte, que las llaves sólo las tenían ellos, el burgomaestre, el alguacil de la puerta norte de Robleda y el capitán de la guardia. Que no sabían cómo habían entrado, ya que ninguna puerta estaba forzada, y sacar los cadáveres por encima de la valla era una tarea titánica, además, ellos no habían visto nada. Tras esto, entraron en el cementerio y les fueron enseñando las cuatro tumbas. La primera en la parte rica del cementerio, en el panteón de la noble familia Albritch (emparentada lejanamente con la Reina Vigdis II), las otras tres en la parte más modesta del cementerio, todos jóvenes de clase media-baja. Los aventureros comenzaron a sospechar debido a las fechas de fallecimiento y las edades de los muertos, el Prior tenía razón... alguien tramaba un nigromántico mal. En la última tumba, de un pescador, Robbert se percató de las huellas de un carromato y varios pies. Distinguiéndolas del ajetreo de guardias y guardeses. Tras preguntar si habían traído un carromato hasta esta parte del cementerio hacía poco, y contestar los guardeses que no, siguieron las huellas hasta la verja norte, donde desaparecían tras la puerta. La tormenta estalló y comenzó a llover fuerte.


Robbert y Kinino pidieron permiso a los guardeses para pasar la noche en el cementerio vigilando, por encargo del Prior del Hacedor, así como la llave de los candados, que devolverían por la mañana. Los ascetas accedieron, el mago y el ladrón comenzaron a patrullar por dentro del cementerio, cerca de la puerta norte. La lluvia aumentó y el viento soplaba huracanado, pronto estuvieron empapados y ateridos de frío, así que decidieron ir a investigar al panteón de los Albritch. Allí buscaron huellas o pistas sin éxito, y cuando iban a abandonar, por pura casualidad Robbert tocó el cuerno de una de las gárgolas que decoraban el panteón y la puerta de éste se abrió. Entraron en el mismo con respeto y miedo. Tras examinar los diversos nichos y sarcófagos de la estirpe Albritch decidieron quedarse allí a pasar la húmeda y fría noche, saliendo a patrullar de poco en poco. Pronto les entró hambre y Robbert fue a pedir a los guardeses algo de cenar, estos debido al voto de pobreza sólo pudieron ofrecerles media hogaza de pan duro y una cuña de queso de cabra, así como dos melocotones algo pasados.


Pasada la media noche decidieron hacer otra patrulla, y cuando estaban cerca de la puerta norte distinguieron como por el camino se acercaba un grupo de criaturas bajas y encapuchadas con un carromato tirado por una mula. Ambos se ocultaron entre las tumbas y panteones, ayudados por la fuerte tormenta. Una de las criaturas sacó un llavero con una gran llave y abrió la puerta, después sacó un mapa de tela y empezó a dar instrucciones en una lengua desconocida para los héroes. Las criaturas se dirigieron hacia el interior del cementerio, a la parte pobre, y comenzaron a cavar en una tumba. Ambos siguieron escondidos, cuchicheando qué sería lo mejor a hacer, finalmente, decidieron quedarse ocultos y ver dónde se dirigían los encapuchados. Éstos, tras desenterrar un cadáver y cargarlo en el carro, volvieron a salir del cementerio por donde habían entrado. Los héroes, para no hacer ruido saltaron el muro rápidamente, Kinino con su habitual habilidad, y Robbert ayudado por el ladrón desde arriba, con una cuerda. Continuaron siguiendo al grupo de la carreta a una distancia prudencial, y tras poco más de una hora vieron cómo el grupo entraba tras la cerca de lo que parecía una granja abandonada.


Viendo ya claro dónde se dirigía el grupo, Kini y Robbert decidieron atacar. Kinino se adelantó en sigilo tratando de flanquear al grupo, Robbert invocó un conjuro de sueño y durmió a casi todo el grupo. Kinino apuñaló al que parecía el jefe, sólo quedaban dos encapuchados (resultaron ser pequeños trasgos), y entre Kini y Robbert con su ballesta (aunque el viento, la lluvia y oscuridad se lo pusieron difícil), lograron reducirlos. El cadáver estaba en bastante mal estado, pero se entreveía que era de más o menos la misma edad que el resto. Registrando al que parecía el jefe encontraron el llavero con otra llave aparte de la del cementerio, un tosco mapa del cementerio indicando una tumba concreta y un apunte en el que decía: “Traed ese cadáver donde siempre, A.-“. Mientras Robbert ataba a uno de los trasgos dormido, Kinino registro al resto, consiguiendo algo de oro y, sin que le viera su compañero, degolló a los cuatro goblins dormidos.


Los aventureros se dirigieron al edificio principal de la granja, entraron y parecía ciertamente abandonada hacía años. Al ir de nuevo hacia la carreta, Robbert observo una trampilla en la cara sur del edificio, así que se dirigieron allí para investigar. Kinino sacó la otra llave de los trasgos y comprobó que abría la trampilla, pero escucharon un *click* y unas lejanas campanadas, así que encendieron una antorcha y comenzaron a descender con cuidado sabiendo que habían sido detectados. Llegaron a un sótano oscuro con vigas carcomidas y chatarra y objetos abandonados por todos lados. El olor a podrido era tal, que ambos se pusieron a vomitar y toser. Tras unos instantes se dirigieron a una puerta de madera reforzada al fondo del sótano. Cerca, en la pared, vieron las campanas que habían oído desde la trampilla. La puerta estaba cerrada desde el otro lado, así que entre ambos intentaron derribarla. Tras tres intentos, la puerta saltó y se abrió de par en par. Cuando entraron, enfrente vieron como una puerta cerrándose, pero eso no les distrajo de los verdaderos peligros, del centro de la sala, de un vial roto en el suelo brotaba un espeso humo verdoso, y además de ambos lados se les acercaban rápidamente necrófagos. Robbert y Kinino cerraron con presteza la puerta (aunque ésta estaba rota y no iba a retener mucho a los muertos vivientes) y huyeron prestos a las escaleras de entrada. Escaparon por los pelos de los garrazos de los necrófagos, cerraron la puerta de la trampilla, echaron la llave y aun así cruzaron un par de leños entre las asas de la trampilla. Los necrófagos comenzaron a golpear las puertas, deseosos de darse un banquete con nuestros héroes.


Tras esto, Robbert corrió al carro, mientras Kini, sospechando que alguien huía, dio corriendo la vuelta a la granja, lejos ya, cabalgaba sobre un lobo huargo un ser alto y fornido, apresto un hacha de carnicero, mirando por encima del hombro de quien huía. El jinete no paró y se perdió entre los árboles del bosque.


Kinino también regresó al carro, y cargando con el cadáver y el goblin atado, decidieron regresar al cementerio, y tras eso contar lo sucedido al Prior, así como pedirle que mandara a alguien para encargarse de los necrófagos (ya que los clérigos los exterminarían con facilidad).


De camino, comenzaron a interrogar al trasgo. Tras comprobar que estaba aterrado, prometieron no matarle y soltarle si contaba todo lo que sabía. El pequeño ser accedió. Y vino a contar a los héroes que trabajaban para alguien llamado “El Carnicero”, -“un como nozotros pero muy grande”- dijo textualmente. Este Carnicero les pedía que saquearan tumbas concretas y les daba mapa y llave. Luego les hacía cosas horribles a los cadáveres, pero ellos no se metían en eso. Les pagaba veinte piezas de oro, así que saqueaban todo lo que podían de los cadáveres. Siempre llevaban los cadáveres a la granja cerca del Bosque de las Arañas. También les explicó que hoy iban a por el cadáver de un tal Yrtan Dreyfus, un joven pescador. Tras esto, el goblin realmente asustado, parecía no saber más. Así que le dejaron atado y amordazado. Iban a entregárselo al Prior del Hacedor.


Una vez llegaron al cementerio, lo bordearon hasta la puerta sur, donde despertaron a los guardeses, y les entregaron el carro y el cadáver, así como les devolvieron las llaves. Iban a Partir raudos ya que iban a informar al Prior, no quedaba mucho para que amaneciera, así que los hermanos ascetas les dejaron dormir un par de horas en el suelo de la casa.


Cansados, empapados, hambrientos y doloridos caminaron hasta la puerta norte de Robleda. Justo estaban abriendo las puertas, mientras el sol comenzaba a salir. Se dirigieron rápidamente al templo del Hacedor, llamaron y solicitaron audiencia con el Prior Vaughn. Éste les recibió en su despacho, dada la hora, les invitó a un frugal desayuno. Los dos aventureros comenzaron a relatarle todo lo acontecido, así como a entregarle pistas, incluso exponerle sus sospechas. Ambos sospechaban del padre del primer cadáver desaparecido, Lord Albritch. Tras escucharles detenidamente, Roders coincidió con ellos en que alguien importante estaba metido en este asunto debido a la posesión de los goblins, tanto de las llaves, como de los mapas del cementerio. Aún así no iba a acusar de algo tan importante a nadie sin pruebas. Pero, evidentemente, el tal Carnicero, sólo era el perro de alguien importante. Los héroes le pidieron al Prior que mandara a algunos clérigos a la granja, tanto para recabar más pruebas como para acabar con los necrófagos, argumentando que los píos sacerdotes eran mucho más útiles contra muertos vivientes. Con la investigación ya encauzada gracias a los héroes, al Prior le pareció bien la propuesta. Los aventureros acabaron su desayuno, entregaron al goblin al Prior (al que habían introducido en la ciudad, camuflado en un saco de arpillera), y prometieron encontrar al tal Carnicero para seguir la correa hasta el amo. Iban a contar con la ayuda de su amigo explorador Keldon Barandor para seguir el rastro desde la granja.


Se dirigieron hacia la puerta, iban a descansar y más tarde buscar a Barandor, mas, de pronto, casi chocaron con un novicio muy alterado, -“¡Fuego! ¡Fuego en los aposentos de los novicios, mi Prior!”-. Todos corrieron a los susodichos aposentos, en el ala este del templo. Allí había una terrible humareda y el fuego avanzaba con rapidez. El calor era abrasador y los clérigos se afanaban en intentar sofocar el fuego con agua y mantas. El Prior preguntó a uno de ellos por su hijo, pero nadie lo había visto salir. Así que Roders comenzó a quitarse la armadura para adentrarse en las llamas. Kini y Robbert decidieron valientemente acompañarle. Se adentraron por pasillos envueltos en llamas y humo. Kinino y el Prior se retrasaron debido a un ataque de tos. Robbert siguió avanzando, aunque el calor era inaguantable. Tras un par de minutos el mago había llegado a los aposentos de los novicios, no sin quemaduras menores y los ojos lacrimosos. El ladrón y el Prior, tardaron algo más, sufrieron quemaduras algo mayores (pero tampoco de mucha gravedad) y estuvieron a punto de perecer debido al derrumbe de parte del techo, pero la agilidad de Kinino le salvó a él y al Prior.


Una vez en la cámara de los novicios encontraron a varios de ellos asesinados, había habido una pelea y los muertos mostraban señales de espadazos. En la cama a la cual se dirigió el Prior (la de su hijo), había una daga clavada sobre una nota. El Prior cogió ambas cosas, y tras leer la nota, se quedó pálido, con la vista perdida en el infinito. Mas reaccionó pronto y tras guardarse daga y nota, se volvió a los héroes: -“Sé cómo salir de aquí... hay un viejo pasadizo que da a un callejón al otro lado de la manzana. Los novicios creen que no lo conocemos... Pero los clérigos más viejos también hemos sido novicios. Seguidme, no podemos pasar otra vez por ese infierno ardiente. Y quizá por ese pasadizo sea por el que huyeron los atacantes”-. Tras presionar un ladrillo, un panel de pared se deslizó entre dos literas, y los tres descendieron por un oscuro túnel. Tras un centenar de metros y otro panel deslizante, estaban en un oscuro callejón, junto a una carnicería. No había rastro de los asesinos, ni del hijo del Prior. De hecho la calle estaba embarrada, y el trajín de los negocios abriéndose, los borrachos recogiéndose y los carros pasando, hacían imposible seguir rastro alguno.


Regresaron al templo dando la vuelta a la manzana. Volvieron a entrar, y se quedaron más tranquilos cuando se encontraron con que el incendio parecía que se empezaba a controlar. Así que el Prior, sin mediar palabra, subió a su despacho. Una simple mirada bastó para que nuestros héroes le siguieran. Una vez en el despacho, Roders les enseñó la nota: “Desde el profundo abismo del odio, a tu corazón asesto esta daga. A.” El Prior parecía tan enojado como consternado. Les explicó: -“Lord Albritch... Hace un mes y medio, el hijo de Lord Albritch sufrió un terrible accidente de caza. El accidente fue terrible y el cuerpo quedó completamente destrozado. Acudió a mí para que reviviese a su hijo, pues el hacedor me ha concedido ese poder si no ha pasado demasiado tiempo del fallecimiento. Sin embargo, es un poder que no se debe usar en vano, pues la muerte es el fin natural de la vida, como enseña nuestra fe. Traté de consolar a Albritch pero todo fue en vano, al final accedí a ver el cuerpo y hacer lo que estuviese en mi mano. Pero el estado del pobre muchacho era tal que nada se podía hacer. Albritch no lo entendió, creyó que le engañaba y desde el funeral de su hijo nuestra relación ha sido tensa. Esa daga es su daga... y ahora él tiene a mi hijo...”. Les comentó que desde entonces su relación había sido muy fría, cuando antaño eran buenos amigos. Finalmente el Prior suplicó ayuda para rescatar a su hijo. Iba a preparar una expedición a la Mansión Albritch, un grupo de clérigos expertos, él y los héroes. Kinino miró a Robbert y se encogió de hombros, estaban muertos de cansancio, empapados, ahumados, heridos, tiznados, estremecidos... Robbert miró a su amigo y luego al Prior, -“Sí, claro, vamos con vosotros”-.


Tras descansar un par de horas, en las que Robbert volvió a leer sus conjuros y un clérigo curó sus heridas, partieron a media mañana en dirección a la finca de los Albritch. A los dos aventureros se les prestó caballos, y junto a otros seis clérigos del Hacedor y al Prior, salieron por la puerta norte. La mansión de la familia noble estaba a un par de horas a caballo hacia el norte. Mientras galopaban ceñudos, una fuerte lluvia comenzó a caer. Se avecinaba otra tormenta, si cabe, más fuerte que la de la noche anterior.


Una vez en la finca Albritch, Kini se encargo de saltar hábilmente el muro rematado en puntas de forja y abrir desde dentro el candado y retirar la tranca para que sus compañeros entrasen. Un jardín rodeaba el edificio principal, estaba descuidado y sembrado de cadáveres, parecían desmembrados y torturados. Los clérigos se miraron entre sí. Y uno de ellos, llamado Riaelnes, les dijo a los héroes: -“Un gran mal emana de la casa e inunda toda la zona, estad atentos”-, las oscuras palabras del clérigo ejercieron un efecto atemorizante que se vio reforzado por un lejano relámpago seguido del consabido trueno. De repente, los cadáveres que inundaban el patio comenzaron a alzarse y dirigir sus torpes pasos hacia el grupo montado. Los clérigos comenzaron a canturrear plegarias al Hacedor, haciendo que los zombis retrocedieran e incluso comenzaran a desintegrarse por la pía fuerza clerical. Robbert dudó de si lanzar un conjuro de dormir para hacerles más fácil el trayecto, pero creyendo (acertadamente) que no funcionaría lo guardó para más adelante. Kinino lanzó con mortal habilidad una de sus dagas al ojo de uno de los “caminantes” que instantes después era muerto del todo con el cráneo aplastado por la maza de un clérigo.


Sin demasiados problemas llegaron a las puertas de la mansión. Dos clérigos se quedaron vigilando el perímetro y exterminando a los pocos zombis que quedaban. Los otros cuatro derribaron la puerta, observados con atención por el Prior y por nuestros héroes. Una vez dentro se encontraron con que la mansión estaba completamente destrozada, abandonada, destartalada y casi completamente a oscuras. Encendieron antorchas y farolillos y llegaron al hall principal. Allí se agolpaban decenas y decenas de goblins, discutiendo, comiendo, berreando, todos se volvieron hacia el grupo recién llegado y desenvainaron sus armas. Los clérigos adoptaron una posición defensiva, y comenzó la batalla. Robbert invocó, finalmente, el conjuro de sueño, durmiendo a unos cuantos goblins. Tras eso el Prior le tiró de la manga y les pidió a ambos que buscaran a su hijo por las escaleras que ascendían por la derecha, mientras él y los clérigos acababan con la tribu goblin. Los héroes comenzaron a subir, y tras un recodo de las antaño ampulosas escaleras, les saltó encima un goblin cuchillo en mano, pero Kinino fue más rápido y le degolló antes de que les llegase a rozar.


Avanzaron por un pasillo de la segunda planta, cuando de otras escaleras que subían de la primera planta, apareció corriendo un enorme osgo armado con un hacha de cocina ensangrentada de la que aún colgaban pedazos de cadáveres. Parecía ser el tal “Carnicero”, y sólo él se interponía entre los aventureros y otro tramo de escaleras que subían al desván (de donde procedían extraños ruidos y chisporroteos). Kinino se lanzó al ataque con daga y hacha, pero el osgo reaccionó rápido, se agachó e incrustó un buen golpe en el abdomen del ladrón dejándole sangrando y sin aliento. Robbert avanzó por el estrecho pasillo, tratando de ganarle el flanco al Carnicero, giró por encima de la cabeza el bastón y soltó tal bastonazo en la cabeza al osgo que éste quedó aturdido. Kini muy herido, derribado en el suelo, sacó de su bolsa una de las pócimas que le entregó el Prior y se la tomó. Mientras Robbert, poseído por el ardor guerrero de Velex, esquivó por poco el ataque del osgo y levantando con ímpetu el bastón con las dos manos, ejecutó un golpe descendente que partió el cráneo del Carnicero.


Robbert ayudó a levantarse al ladrón y ambos ascendieron el último tramo de escaleras hacia el desván. Era una larga nave de vigas vistas que acababa en un gran ventanal, a través del cual se veían los relámpagos de la gran tormenta. Toda la sala estaba llena de tubos metálicos, maquinaria extraña que lanzaba vapor y efluvios extraños. Al fondo, colgado del techo con unas cadenas en un lecho metálico, se hallaba una criatura monstruosa formada por retales de varios cadáveres, siendo la cabeza la del hijo de Lord Albritch. El noble, enfundado en una capa y espada en mano, se encontraba junto a un hombre enjuto, calvo y de barbita puntiaguda que vestía una espectacular túnica de terciopelo rojo con runas doradas y negras, -“El nigromante”- murmuró Kinino. Lord Albritch tenía atado a sus pies a un muchacho de unos 14 años vestido de novicio y atado con las manos a la espalda. Los engranajes de la máquina junto al ventanal chisporroteaban energía mágica. Albritch puso la espada en el cuello del niño y gritó: -“¡Ni un paso más o lo mato!”-


Los héroes con tacto, trataron de razonar con el noble, hacerle entrar en razón, intentando que soltara al niño y dejase lo que fuera que estaban haciendo. Pero Lord Albritch no atendía a razones, justificó todas sus maldades para volver a ver a su hijo, mientras el hombrecillo con túnica seguía trasteando con la extraña máquina mágica. De repente Albritch gritó: -“¡Y ahora, sólo falta para completar el ritual el alma de un ser puro para dar vida al nuevo cuerpo de mi hijo! ¡La vida de este niño a cambio de la de mi hijo!”-. En ese momento, el hijo del Prior mordió la mano que le sujetaba, y en el forcejeo, Lord Albritch tropezó sobre una palanca de la máquina. El nigromante retrocedió chillando: -“¡NO! ¡Así no funcionará!”-


La máquina comenzó a chisporrotear y a traquetear, comenzaba a funcionar, el niño corrió hacia los héroes y junto a Robbert se ocultaron tras un pilar. La sala se inundó de vapor que surgía de distintos tubos. No se veía nada. La noche y oscuridad fue iluminada por un relámpago que cayó en el tejado, lanzando chispas en todas direcciones. La electricidad bajó por las cadenas hasta el enrejado donde estaba el golem de pedazos de carne. El enrejado se puso en posición vertical. El noble y el brujo discutían, pero el ensordecedor caos les impidió escucharlos, mas, de repente, el nigromante gritó: -“¡Hay que saber cuándo se es derrotado!”-, tras eso, desapareció en un estallido de energía mágica.


Toda la estancia quedó completamente a oscuras y en silencio. Comenzó a escucharse, levemente, casi con timidez, un ruido de metas. De repente la sala se iluminó con otro relámpago. El Prior Vaughn subió por las escaleras con una lámpara en la mano, estaba malherido, se fundió en un abrazo con su hijo. Los héroes se quedaron mirando otra aterradora escena que también unió a padre e hijo. Lord Albritch se acercaba al, ahora incorporado, golem. El noble puso la mano en el hombro del inmenso ser, -“¿Hijo?”-, la criatura lo cogió por el cuello y un ruido sordo inundó toda la estancia. El Prior, arrodillado y abrazado a su hijo señaló al monstruo: -“¡Acabad con ese antinatural ser, por el Hacedor”-.




Comenzó la batalla, Robbert lanzó un proyectil mágico que impactó con chisporroteante energía mágica en la horripilante criatura. Kinino, que había aprovechado para esconderse entre las sombras de los pilares, le había ganado la espalda al engendro, así que se abalanzó hacia él, dispuesto a cortarle la garganta, pero Kini tropezó en la oscuridad y quedó a merced del monstruo, que se dio la vuelta y le propinó tal golpe al ladrón, que salió volando hasta estrellarse contra un pilar de madera. Kinino se quedó en el suelo, momentáneamente sin aliento. Robbert, cubriéndose en otro pilar lejano, tomó posiciones y disparó una y otra vez su ballesta, acertando, más o menos, uno de cada dos virotes. Viendo la vitalidad del monstruo, el Prior se levantó y maza en mano, ayudó a nuestros héroes. Propinó un par de mazazos a la criatura, antes de que éste se le quitara de encima con un manotazo. Roders quedó inconsciente, y su hijo corrió a auxiliarle. Mientras, Kinino lanzó un par de dagas al monstruo. Se armó hacha y daga y se aprestó al combate, evitó al monstruo por poco, y le hirió de menor gravedad, pero nada parecía parar al monstruoso hijo de Albritch. Robbert, harto de apenas hacer nada a la criatura, lanzó un conjuro que hizo aparecer tres Robberts más, y protegido por la ilusión se lanzó a dar bastonazos al monstruo. Le propinó varios mientras la criatura se deshacía a manotazos de los Robberts ilusorios. Kinino atacó por la espalda, tratando de subirse al monstruo, pero éste se dio la vuelta y de un tremendo puñetazo cortó la respiración del ladrón y le hizo atravesar volando la estancia. Robbert, asustado y enfadado con la posible muerte de su amigo, cargó contra la criatura, y de un gran golpe casi partió el bastón en la cabeza del hijo de Albritch. En ese momento la criatura se irguió poderosa sobre el mago, pero de repente un tremendo golpe le llegó por la espalda. El Prior atacaba con todas sus fuerzas. Su hijo había invocado por primera vez al Hacedor concediéndole éste un conjuro de curación, tras el cual, su padre se reincorporó al combate. La criatura se volvió y atacó al Prior, fallando por poco. Robbert volvió a acertar con el bastón, quedando muy gravemente herido el golem. El Prior y el mago comenzaron a golpear al monstruo, hasta que su cabeza fue una masa sanguinolenta.


EPÍLOGO: Tras los épicos combates en la Mansión Albritch, el recuento de bajas para los seguidores del Hacedor fue de un joven clérigo llamado Albert y Kinino. Se colocaron ambos cuerpos en la sala de oraciones principal del templo, y tras un largo y complicado ritual, el Prior rogó por la vida de ambos valientes. El Hacedor concedió su gracia y aunque aturdidos, ambos volvieron a respirar. Robbert y Kini se reunieron con Roders en su despacho, éste les agradeció una y mil veces la ayuda y tras recompensarles con 800 monedas de oro (que los héroes repartieron) le dio a Kinino la daga de los Albritch, ya que no quería nada en el templo de aquella familia, y Kinino la aceptó agradecido. A Robbert le entregó un varita pequeña, en forma de “Y” de oscura y nudosa madera, -“Servirá para curar en cierto grado y que llevéis la gracia del Hacedor allí donde vayáis. No es eterna, así que pensad bien a quien otorgar la curación del Hacedor”-, Robbert asintió con gratitud. El Prior también les ofreció el templo de Robleda para cuando necesitaran consuelo, cama o curación, y bendiciéndoles en nombre del Hacedor se despidió.


Nuestros héroes salieron a las calles de Robleda, se dirigieron a la Hidra sin Cabeza y durmieron dos días seguidos...

Conclusión: Primero... joer, de resumen no tienen nada :P al final ocupa casi como la aventura. Nos lo pasamos teta. Como notas reseñables cabe destacar que como sólo eran dos AJ (y además de los más débiles, mago y ladrón), les ayudé con el Prior y los clérigos algo más de lo aconsejable. Es más, sabía que iba a ser difícil y se demostró cuando Kinino murió, y si bien no me gusta resucitar AJ, dado el tema de la aventura y todo lo que habían ayudado al Prior, me pareció justa recompensa de resucitarle por mediación suya, que como bien exponía en la aventura le habían sido dado esos dones por el Hacedor. Robbert se ganó el sombre-nombre de “El Tío de la Vara” de parte de Kinino, ya que “mete unos bastonazos que no veas”, como atestigua El Carnicero, dos críticos seguidos, dos... y los daños del 1d8+1, fueron 6 y 8 (14)... y críticos... (28) así duró el pobre Carnicero :( En otro orden de cosas, no sé si será por el prólogo que les leí para entrar en ambiente (el mismo que pongo arriba), pero el caso es que en cuanto los guardeses les fueron enseñando las tumbas y explicando quién había enterrado en ellas, comenzaron a sospechar por la edad de los mismos (todas parecidas) que el padre del Joyce Albritch (del cual ya les había hablado el Prior) era el que tramaba algo y había organizado todo. Así pues, pronto dijeron a las claras “para mí que es Lord Albritch que ha perdido la chaveta y trata de resucitar a su hijo”, muy bien, acertaron, pero eso no hizo menos divertida la aventura :)


Marcados saludos.-

viernes, 1 de abril de 2011

Mapa de Lyrhost


Buenas,

Pues nada, ya he acabado el mapa de la fortaleza de Lyrhost, no es que sea una maravilla, pero bueno, lo garabatee en 10 minutos en un cuaderno y lo he “coloreado” con photoshop a ratos muertos. Pronto más información.

Alturas de las construcciones:

- Bastión Exterior: 7 metros.

- Bastión Intermedio: 8 metros.

- Bastión Interior: 10 metros.

- Torreón de la Princesa: 16 metros.

- Torreón de Lyr: 19 metros.

- Torreón de Vigiaembarcadero: 20 metros.

- Torreón de Guardalago: 20 metros.


Marcados saludos.-

miércoles, 30 de marzo de 2011

Expedición a Ig-Nagor


Buenas,

Pues nada, después de explorar las Cuevas del Caos, nuestros aguerridos héroes habían regresado a Robleda. Disfrutaron durante un par de días o tres de las mieles del éxito, sus bolsas mermaron mucho más fácilmente de lo que les había costado llenarlas. Disfrutaban de descanso en una de sus posadas favoritas, La Hidra sin Cabeza, cuando un antiguo reino enano, ahora llamado Ig-Nagor, iba a cruzarse en sus destinos... Os dejo con el “rolato” de Miri, con algo de retraso, porque hace casi dos meses que la jugamos, pero más vale tarde que nunca:

Era una noche cerrada, nuestros intrépidos héroes estaban en una taberna tomando unas cuantas cervezas (algunos unas cuantas de más), cuando entró un enano, Erik Hunar que les ofreció una nueva misión para demostrar su valía: Ir a Ig-Nagor, antigua ciudad enana, ahora conquistada por goblins y trasgos, y recuperar la corona del Clan de Mordin, del cual Erik era el último descendiente.

Nuestros héroes aceptaron tal reto. Pero, Kinino, que esa noche campaba por la ciudad en turbios asuntos, no estuvo presente cuando partieron al alba. Para llegar a su destino, decidieron contratar a un pescador pueblerino para que les llevara con su barca por Arroyo Sauce hasta Villorrio del Estrecho por 4 monedas de oro. El pescador junto a su hijo manejaron hábilmente la barca para en apenas dos días llegar a la ciudad costera. En el camino intercambiaron cientos de anécdotas. Y Erik contó la historia de Ig-Nagor: “Hace ya cerca de 60 años, el reino enano de Kur-Argor, situado en las Montañas de Lomas Brunas, cayó bajo asedio de un poderoso ejército de trasgos, venidos desde las tierras de Cuenca Troll aunados bajo el emblema de Jug an Gaujur (“Jug el grande” en idioma trasgo). Koraz “barba de Sauce” soberano del reino enano estableció una dura defensa que mantuvo en pie a su gente durante una guerra que duró más de dos años. Pero finalmente, la ausencia de suministros, y la imposibilidad de salir al exterior debido al asedio, supusieron el punto y final para la dura contienda. Dos años, tres meses y veintiún días después (según el cómputo de La Marca) los trasgos consiguieron acceder a la cámara real donde el rey cayó abatido por un descomunal troll. El reino de Kur-Argor fue conocido desde entonces por los enanos como Ig-Nagor (“la montaña robada” en el idioma enano), mientras que los trasgos la refundaron como Garaj og Brofor (“la caída del enano” en idioma trasgo). Sus riquezas se perdieron para siempre y sólo unos pocos enanos consiguieron escapar arrojándose desde más de 50 metros de altura al cauce del río Onel, que dirige sus aguas por debajo del gran puente de entrada. Muchos murieron en el intento, pero los que consiguieron llegar hasta las tierras de Castalar y más allá, hasta las mismísimas tierras de Malvalar, hablaban de un reino perdido para siempre y de la derrota del rey en su propio salón del trono. Ahora, cerca de los cincuenta y ocho años después, los rumores que los comerciantes traen desde la zona, hablan de un gran ejército trasgo que huye de Lomas Brunas, y del posible abandono del antiguo reino enano...”

Tras cuatro largos días de camino, llegaron a Barrio Hirviente, donde decidieron hacer noche. Ya en el quinto día, se dirigieron a Lomas Brumas, donde, en la espesura, se encontraron con cuatro goblins y un gigantesco ogro con ganas de pelea.

El valiente clérigo, Alexander, cargó sin dudarlo contra los enemigos, llevándose al otro mundo a uno de ellos. Siguiendo a su compañero, nuestro paladín, Omadón, embistió al grupo de goblins y consiguió derrotar a otro con un hábil movimiento de espada. Robbert, el mago, también mató a otro goblin con uno de sus rápidos virotes. Luzandoriel, nuestro querido y afamado elfo, quiso probar su presteza contra el ogro, pero éste consiguió esquivar su afilada espada, por suerte para él. Alexander, más valiente que ninguno, agarró por la espalda al ogro y le retuvo con conjuraciones divinas para que Omadón le acertara un rápido espadazo en la tripa. Keldon, el explorador, quiso sorprender a los atacantes, por lo que se adentró en el bosque, desapareciendo de la vista de amigos y enemigos.

Mientras tanto, a pesar del duro golpe asestado por la espada, del paladín, el ogro seguía en pié e intentando liberarse de la dura presa mágica que Alexander ejercía sobre él, así que Luzandoriel, raudo y veloz, se dispuso a atacar con su espada donde más le puede doler a cualquier ser viviente varón, en sus testículos. Viendo que sus amigos tenían controlado al ogro, Robbert decidió atacar al único goblin que quedaba vivo. Preparó su ballesta y acertó su diana, pero tan sólo consiguió herirle en una pierna. De repente, y sin que nadie lo esperara, apareció desde la espesura del bosque una flecha que acertó de lleno al ogro, dejándolo moribundo. Era una flecha de Keldon, que reapareció en la escena en el mejor momento. Viendo la situación, Alexander se dirigió hacia el único enemigo aún vivo, el goblin, asesinándolo de un mazazo. Para asegurarse de que no les diera más problemas, Omadón remató al ogro, venciendo así definitivamente al grupo enemigo.

El enano, después de la batalla, se sinceró con el grupo diciéndoles que ese clan de goblins eran los que les habían arrebatado Ig-Nagor. El grupo en concreto, parecía venir de esa dirección. Tras la pelea, nuestros héroes estaban cansados, mas no pararon y siguieron su camino. Cuando entró la noche, durmieron por turnos, no querían estar desprevenidos si aparecían más goblins.

Salió el Sol y volvieron a reanudar la marcha guiados por el enano, quien les guió hacia un paso de montaña coronado por un acantilado por el que consiguieron pasar con destreza. Era la forma de llegar a Ur-Anagar, una puerta de vigilancia y secundaria de la antigua ciudad enana, pero... no iba a ser todo tan sencillo. Una vez en la pequeña explanada que daba entrada a Ur-Anagar, de repente oyeron un ruido, parecía que alguien iba corriendo hacia ellos. Todos sacaron sus armas y se prepararon para atacar cuando, para su sorpresa, vieron que cuatro goblins se dirigían hacia ellos, pero no parecía que corrieran a por ellos, sino más bien que huían de algo. Pero, después de la anterior experiencia con los de su especie, no se fiaron y Robbert intentó dar a uno de ellos con su bastón, mas el goblin iba tan rápido que consiguió esquivarlo. Éste, sorprendido, devolvió el golpe hiriendo al mago. Alexander sí que consiguió golpear a uno de los pequeños y traicioneros goblins, que cayó sin más por el acantilado. Keldon defendió a su amigo y disparó al enemigo que estaba enzarzado con el mago. Omadón, con un sublime espadazo, dejó con un brazo colgando a uno de ellos, al que remató con su bastón Robbert. Ya sólo quedaba uno de los contrincantes. Estaba peleando con el enano, pero al final fue Keldon quien consiguió vencerle.

Una vez pasado el acantilado, en un terreno más seguro, Alexander, con su magia curativa, sanó las heridas de Robbert. Una vez estaban todos recompuestos, se adentraron en las profundidades de Ig-Nagor. Repartieron unas antorchas y comenzaron el descenso.

Volvieron a la aventura y abrieron una puerta que daba a una sala. En ella se adentraron el clérigo, Luzandoriel, Omadón y Robbert, mientras el enano y Keldon esperaban fuera. La sala daba a otra contigua que también investigaron. Era una sala de vigilancia con ventanas labradas que permitían observar desde el acantilado el valle de abajo. Por el olor, descubrieron que hacía mucho tiempo que nadie había entrado en ella. Su salida daba al pasillo donde se encontraban Erik y Keldon. Robbert y Luzandoriel fueron hacia el pasillo, pero Alexander y Omadón, decidieron examinar una nueva sala que estaba llena de telarañas. Oliéndose lo que sucedía, Alexander decidió tirar la antorcha y prender fuego a las telarañas de la sala, lo que provocó que 4 arañas del tamaño de ponis aparecieran corriendo por el techo. Como es de esperar, las arañas atacaron. Una de ellas consiguió herir a Robbert, que quedó paralizado. Entre Luzandoriel, Omadón, Alexander y Erik consiguieron matarlas.

A Robbert se le pasó el efecto del veneno de la picadura y volvió a estar consciente.

Alexander y Luzandoriel, una vez se apagaron las llamas, se adentraron en la sala donde se encontraban las arañas y encontraron un cofre. Tras activar la trampa que lo guardaba desde una distancia prudencial, se dispusieron a investigarlo. Éste guardaba un yelmo, un pergamino, 30 monedas de oro y un vial con un líquido negro que Omadón consiguió identificar como veneno Argo, que actuaba al contacto.

Tras varios pasillos y estancias más, la compañía siguió investigando y llegaron a una sala donde había agua estancada. Luzandoriel buceó y encontró una salida que daba a otra habitación donde halló el cuerpo sin vida de un enano, que llevaba puesta al cuello una llave que el elfo cogió. De regreso, una serpiente acuática enorme le atacó, pero consiguió evitarla y así escapar.

Al encontrarse con sus amigos, dio la llave al enano, Erik, y siguieron su camino. Avanzaron en la oscuridad, temerosos, pues el mal se sentía en el aire. Otro encuentro con trasgoides dejó claro que había algo en las profundidades de Ig-Nagor que atemorizaba a los antiguos conquistadores.

Llegaron a una bifurcación y, tras comprobar que el camino de la derecha tenía el aire menos viciado, decidieron tomar esa ruta. Empezaron a derrumbarse partes del techo, cayendo cascotes, dando al elfo y al mago del grupo, pero sin causarles grandes daños. Tras un rato caminando, encontraron el puente de los enanos, Anar-Khaz, y, para su sorpresa, no grata por descontado, vieron que el techo estaba lleno de estirges. A sabiendas de que la luz les atrae, apagaron las antorchas y echaron a correr en la oscuridad, consiguiendo salir sin una sola picadura, pero evitando caer por el puente por más suerte que otra cosa, pues tras pasar Erik y Keldon, que corrían los últimos, el puente se derrumbo, haciendo imposible salir por esta ruta de nuevo.

El puente daba a una enorme cámara plagada de columnas donde se encontraba un troll. Erik comentó con tristeza la terrible perdida que era la caída de Ig-Nagor, pues en esa sala antes se celebraban fiestas y el oro adornaba toda la estancia.

Luzandoriel le lanzó unos proyectiles mágicos al troll y Robbert una flecha con su ballesta. El enemigo grandullón se revolvió y lanzó un garrazo a Omadón y al enano y un mordisco a Alexander, pero falló en los tres ataques. Luzandoriel lanzó con su arco y Robbert con su ballesta de nuevo, consiguiendo herirle. Erik asestó un golpe con su hacha rompiéndole el brazo, que empezó a regenerarse. Omadón fue el que acabó con él clavándole la espada en las tripas, pero fue Alexander quien se aseguró de que el cuerpo no volviera a la vida quemándolo.

Luzandoriel, en su estilo, saqueó las pertenencias del troll, que tenía 320 monedas de oro, un carcaj con cinco flechas de arco largo negras y un escudo oxidado.

Keldon se adentró en una habitación contigua que daba a un balcón en la montaña. En ella había un esqueleto de un enorme dragón y, al intentar coger la cabeza (para asustar al resto del grupo), hizo que salieran dos gusanos carroñeros de las cuencas de los ojos del esqueleto. Keldon salió corriendo, pero los gusanos le persiguieron. Robbert y Omadón estaban intentando abrir unas puertas de hierro cuando vieron el ataque de los gusanos a su compañero. Salieron en su ayuda, pero Keldon ya estaba paralizado y los gusanos intentaban arrastrarle hacia sí con sus tentáculos faciales. Luzandoriel partió por la mitad con su espada a uno de los gusanos y Alexander dio con la cachiporra al otro. Omadón intentó cortar uno de los tentáculos que atrapaban a su amigo, pero falló y, sin querer, hirió al explorador Keldon. Robbert le dio un flechazo y, finalmente, Luzandoriel mató también a este gusano con su espada.

Una vez recuperados todos (gracias al clérigo y el paladín), abrieron, a la fuerza, las puertas de hierro que Robbert y Omadón investigaban y, tras ellas, había un cofre (que sólo pudieron abrir con la llave que Luzandoriel encontró) con 340 monedas de oro, un pergamino, una armadura de bandas, un catalejo de oro, un collar de ámbar y plata y una gema de ónice con forma de lágrima.

Llegaron a una habitación que había sido habitada por los goblins y, de nuevo, buscaron a ver qué tesoros encontraban. Esta vez consiguieron otras 100 monedas de oro, una poción de invisibilidad y un conjuro que Robbert escribió en su grimorio: “Protección contra el Mal”. Ya sin caminos nuevos que recorrer, volvieron a la sala donde habían matado al troll y cogieron un camino de escaleras que descendían en el que había una bifurcación. Erik sólo sabía que el camino de la izquierda descendía hacia las viejas forjas enanas. Decidieron ir por la derecha (un atajo a la antigua cámara real) y encontraron un laberinto hecho recientemente, por lo que el enano y sus viejos mapas no servían de gran ayuda. Continuaron descendiendo en la oscuridad y sin saber hacia dónde se dirigían. Tuvieron una refriega con unos hobgoblins, y por fin Erik se orientó, estaban en la antesala del Salón del Trono.

Entraron en la Sala Real, había multitud de túneles secundarios y nuevas y extrañas excavaciones. Finalmente, encontraron en la antaño gran y esplendorosa sala donde se encontraron cara a cara con el terror que ahuyentaba a los trasgos de Ig-Nagor, un inmenso gusano purpúreo que, con su corpachón, rodeaba el antiguo trono enano. A pesar de tal monstruosidad intentando atacarles, nuestros valientes héroes no cayeron en las garras del miedo y decidieron terminar con él. Fue Luzandoriel quien dio el primer golpe con una flecha de su arco largo. Robbert lanzó sus proyectiles mágicos y Erik y Keldon fallaron en sus ataques. El gusano, enfadado por las heridas que le habían causado, picó con el aguijón a Alexander y mordió al enano, quien le devolvió el golpe con su hacha. Robbert volvió a lanzar proyectiles mágicos y Keldon lanzó una flecha que esta vez sí hirió al monstruo. El gusano volvió a morder al enano y volvió a dar también con el aguijón a Alexander, que de nuevo superó el veneno. Omadón intentó darle con su espada, pero falló y Luzandoriel lanzó una de las flechas negras que habían encontrado.

Robbert, preocupado por su amigo clérigo, le lanzó el conjuro de imagen reflejada y, de repente, aparecieron otros dos Alexander ilusorios para despistar a la gargantuesca criatura. Omadón pensó en reventar el vial de veneno Argo contra la criatura, pero cuando lo fue a lanzar, lo golpeó con una estalactita y el negro veneno le cubrió el brazo. Por suerte y gloria de los dioses, el paladín aguantó el veneno y sólo quedó aturdido.

Keldon le lanzó otra flecha que también le hirió, y el gusano, ya malherido y muy enfadado, se tragó de un relampagueante ataque a Omadón y dio con el aguijón a Keldon, que quedó malherido y paralizado. Pero, para sorpresa de todos, el gusano se quedó quieto y hasta parecía asustado en rus rasgos inhumanos, cuando de repente se vio una espada atravesar su piel purpúrea partiéndole en dos. Nuestro amigo Omadón seguía vivo y, a pesar de estar muy malherido por los ácidos gástricos, sacó fuerzas de flaqueza y mató desde dentro al monstruo purpúreo.

Erik recuperó la corona de Mordin y con una reverencia la guardó en su jubón. Tras la aventura vivida, nuestros héroes partieron del antiguo reino enano. El viaje de regreso a Robleda mezcló sentimientos de pérdida y felicidad, y todos compartían una misma esperanza: que algún día, Ig-Nagor, se llamara de nuevo Kur-Argor.

Y he aquí el final de nuestra última aventura. Sorprendente, inquietante y con un final inmejorable. Espero que hayáis disfrutado leyéndola tanto como yo relatándola. Sólo queda decir una cosa: Continuará...

Conclusión subjetiva (Narrador): Nos gustó bastante a todos, sólo nos atascamos un par de veces y salimos rápido del atolladero. El final fue épico y como tal todos los jugadores se quedaron con ganas de jugar la siguiente :)

Marcados saludos.-