Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

jueves, 14 de abril de 2011

Venger, 10 años después

Buenas,

Todo gran héroe ha de tener un gran archí-enemigo, el valor de un héroe se mide por el de sus enemigos, bla bla bla. Total, que si el otro día puse a los chicos de Dragones y Mazmorras creciditos hoy voy a adaptar a Venger :)

Venger, malvado mago con sangre demoniaca enemigo del Amo del Calabozo y de sus pupilos. Es uno de los seres más poderosos de todo el Reino, sólo el propio Amo y Tiamat, Reina de los Dragones están a su altura (y sólo El Mal es superior a los tres).

Alto (de más de dos metros de altura) y fuerte (debido a su naturaleza demoniaca). Su piel es pálida, con un tono azulado suave. Ojos rojos y colmillos enormes y sobresalientes. Tiene dos enormes alas negras de murciélago que le permiten volar, pero casi no usa. Sus manos terminan en poderosas garras.

Villano cruel, malvado y déspota. Líder de una serie de monstruos, pueblos y razas malvados. Tiene orcos, hombres lagarto, enanos malvados, bullywogs, etcétera, a su servicio. Sus dos sirvientes más cercanos son Sombra Espía, sirviente y espía principal, y su caballo volador Pesadilla. Cuando se enfrenta a Tiamat, o alguien más poderoso que él, es cobarde y artero. Busca conquistar por la fuerza todo el Reino. El Amo del Calabozo fue su maestro y a él le une una relación más profunda que la del Bien contra el Mal. En algún momento de su enseñanza, el poderoso aprendiz se descarrió y terminó su aprendizaje con El Mal (un ente maléfico de poder cuasi divino). Antes de caer al mal, Venger, tuvo la cautela de guardar todo lo bueno que había en su ser, toda su bondad y esconderlo en un cenotafio, él cual oculto en un sitio peligrosísimo y de difícil acceso.

Venger La Fuerza del Mal (Hechicero Semi-infernal):
Clase de Armadura: -1
Movimiento: 15m, volando 30m
Dados de Golpe: 20+20 (110 PG)
Ataque: 1 garrazo
Daño por Ataque: 1d6+3
Salvación: M20
Moral: 11
Alineamiento: Caótico
Características: FUE:18/DES:14/CON:14/INT:18/SAB:15/CAR:20
Idiomas: Común, Infernal, Arcano, Élfico
Valor PX: 28.500

Habilidades Especiales, Sirvientes y Objetos Mágicos:
- Infravisión: 30 metros.

- Regeneración: 1 PG por asalto, excepto si es herido por un arma mágica, bendita o sagrada. Si muere desaparece en un estallido de humo con forma de calavera, puede reaparecer vivo 1d6 semanas después, a no ser que el Narrador imponga una misión para acabar con la esencia del semi-demonio.

- Posee un aura de miedo en un radio de 1’5 metros (como el conjuro Causar Miedo).

- Resistencia a la Magia: 20%

- Corrupción: Hace que un objeto a 18 metros máximo se pudra o corrompa quedando inservible en un asalto. Los objetos mágicos pueden hacer una salvación contra arma de aliento para evitar el daño.

- Polimorfar: Puede hacerlo de forma innata hasta tres veces al día (igual que el conjuro de nivel 4), así que normalmente no preparará este conjuro.

- Mago de nivel 20 con los siguientes conjuros preparados:
N1: Afectar Fuegos Normales/ Cerrar Portal/ Detectar Magia/ Dormir/ Escudo/ Proyectil Mágico.
N2: Fuerza Fantasmal/ Imagen Reflejada/ Invisibilidad/ Nube de Niebla/ Percepción Extrasensorial/ Telaraña.
N3: Bola de Fuego (x2)/ Disipar Magia/ Inmovilizar Persona/ Rayo Eléctrico.
N4: Confusión/ Muro de Fuego/ Ojo Arcano/ Puerta Dimensional/ Tentáculos Negros de Alexandra.
N5: Nube Aniquiladora/ Pasadizo Arcano/ Revivir a los Muertos/ Teleportar/ Telequinesis.
N6: Conjuro de Muerte/ Controlar los Elementos/ De la Carne a la Piedra/ Escudo Protector contra Magia/ Ilusión Permanente.
N7: Dedo de Muerte/ Mano Apresadora de Fistan/ Palabra Poderosa Atontar/ Puerta de Fase.
N8: Hechizar a las Masas/ Laberinto/ Palabra Poderosa Cegar/ Polimorfar Objeto.
N9: Aprisionar/ Detener el Tiempo/ Drenaje de Energía/ Lluvia de Meteoritos.

- Brazales de Defensa +8/ Capa de Oscuridad (+1 CA y 80% Esconderse)/ Pociones de curación (2d8+2).

- Caballo Pesadilla:
Clase de armadura: -4
Dados de golpe: 6+6 (36pg)
Movimiento: 15 metros, 36 volando
Ataque: 2 cascos/ 1 mordisco
Daño: 1d6+4/1d6+4/1d12
Salvación: G7
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.350

Montura maligna invocada de los planos inferiores, sirve fielmente a Venger. Parece un gran y musculoso caballo completamente negro y con la capacidad de volar. Tiene los ojos rojos, un hocico llameante y cascos que arden como ascuas. Comprende las órdenes de su maligno jinete y se comunica con él por empatía. Su mordisco es poderoso y sus cascos ardientes también son armas temibles, y prenderán cualquier combustible o sustancia inflamable.

Durante el combate, la excitación y el fervor de la batalla harán que exhale una nube de humo tóxica y ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben superar una salvación contra aliento de dragón o sufrir un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, daño, CA y salvaciones.

- Sombra Espía:
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4+4 (25pg)
Movimiento: 9 metros, 20 volando
Ataque: 1 toque
Daño: 1d4+ Especial
Salvación: L4
Moral: 10
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.100

Ser incorpóreo, variante de las Sombras normales. Sombra humanoide con alas de murciélago. El subordinado más fiel de Venger. Capaz de recorrer kilómetros en instantes, ya que no sólo puede volar, sino que puede fundirse con cualquier sombra y moverse por el plano de las sombras hasta un máximo de 100 kilómetros. Es el responsable de que Venger conozca con anticipación muchos de los planes de los héroes. Además siempre sorprende a sus víctimas y durante el combate actúa primero en la mayoría de las ocasiones (1-5 en 1d6). Cada vez que una sombra acierta contra su enemigo, además del daño ocasionado, le hará perder un punto de fuerza. Esta debilidad dura 8 asaltos. Sí una víctima ve su fuerza rebajada a 0, pasará a convertirse en una Sombra bajo el mando de Sombra Espía. Sólo se le puede dañar con armas mágicas y es inmune a los conjuros Dormir y Hechizar Monstruo. Además tiene la habilidad Escuchar Ruidos 1-5 (en 1d6). Sombra Espía no es muerto viviente.

Las estadísticas de Pesadilla están sacadas de Criaturas de la Marca.

Marcados saludos.-


2 comentarios:

  1. Hola. Un gran esfuerzo aunque no veo a Venger como un hechicero (aunque en la serie se jarte a lanzar rayos y realmente lo muestren así) Yo creo que el juego de palabras viene por parte del Avenger, que era el antipaladín allá por los 70´s, no recuerdo si en la primera ed. Además, la pesadilla es una montura muy típica de esta gente, no?
    Un saludo. Me gustó mucho este post (y el del otro dia del grupo de personajes tb xD)

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  2. Jejeje, gracias Gerry.

    Si, así visto, puede ser como dices. Lo poco que había visto de Venger era la ficha para 3.5 hecha por un aficionado, y le ponía hechicero tiefling. En cualquier caso me base más en el trasfondo de la serie, donde te dejan ver que Venger fue aprendiz del Amo del Calabozo.

    Un saludo.-

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