Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

jueves, 7 de abril de 2011

Dragones y Mazmorras, 10 años después


                                                             -Ilustración de Jesús Román-
Buenas,

Últimamente ando muy liado leyéndome el nuevo Aquelarre y hay lectura para rato, pero he sacado tiempo para plantear masterear a otro grupo de aventureros en la Marca, dándoles personajes pre generados.
Hace poco adapte a los chicos de Dragones y Mazmorras al sistema de La Marca del Este. El caso es que tras eso, me lo estuve pensando bastante y me decidí a hacerlos de nivel 6 y diez años después de llegar al Reino, les subí (sobre todo a Bobby) un poco las características para representar el crecimiento físico y mental, y les he dado algo más de equipo lógico para un mundo D&D. Ya los he pasado a papel, así que cualquier día reparto los AJs y hacemos una aventurilla, diez años después nuestros héroes, ya algo desesperados y más curtidos, siguen buscando el camino de regreso a nuestro mundo. Aparecerá el Amo del Calabozo, habrá un par de frases cripticas, tramas no demasiado complicadas y la moralina de final de capítulo, todo muy de dibujos de los 80 :)

Bobby el Bárbaro:

Bárbaro nivel 6; 20 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d10+6; PG: 45

Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 16 (+2) DES: 16 (+2) CON: 14 (+1) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0) CAR: 12 (+0)

C.A.: 4 (Cuero +1, DES).

Ataques:
Maza de Trueno: Ataque +7/ Daño 1d6+7/ Contra objetos inanimados 2d6+7
Daga: Ataque +2/ Daño 1d4+2/ 3m-7m-10m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-4 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-4 en 1d6.
Rastrear interiores 1-2 en 1d6.
Escalar muros 86%.
Furia bárbara (+2 Ataque y daño: +5 PG temporales; +2 TS voluntad; +2 CA).

Equipo: Armadura de cuero y pieles +1, Casco con cuernos, Yesca y pedernal, Antorchas (4), Raciones (5), Manta, Odre de agua, Daga, “Uni” (familiar, unicornio), Maza de Trueno (Maza +5; parece una simple garrote de roble revestido en hierro. Aparece
desgastado y agrietado ocultando el enorme poder que guarda. Cuando se usa contra objetos inanimados infringe 2d6+5 daños. Dos veces al día, golpeando el suelo, puede causar terremotos como el conjuro “Terremoto” (Clérigo 7) lanzado por un clérigo de nivel 15).

Hank el Arquero:Explorador nivel 6; 27 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d8+6; PG: 37
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 13 (+1) DES: 16 (+2) CON: 13 (+1) INT: 14 (+1) SAB: 14 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 4 (Cuero tachonado, DES).
Ataques:
Arco de Fuego: Ataque +7/ Daño 1d4 ó 6 ó 8 ó 10 +5/ 25m-45m-70m
Espada corta +1: Ataque +2/ Daño 1d6+2
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
Sorprendido 1 en 1d6.
Sorprender 1-3 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-5 en 1d6.
Rastrear interiores 1-4 en 1d6.
+6 Ataque goblinoides y gigantes.

Equipo: Armadura de cuero tachonado, Antorchas (3), R
aciones (5), Manta, Odre de agua, Yesca y pedernal, Espada corta +1, Arco de Fuego (arco largo compuesto +5, sin cordel. Cuando se usa, sin embargo, un chispeante cordel de energía aparece y forma una flecha. Hank puede determinar la forma de la flecha y su función. Puede variar el tamaño de la flecha, 1d4, 1d6, 1d8 o 1d10 puntos de daño. Así mismo, Hank tiene la opción de no incluir el +5 de daño adicional. La flecha puede tener forma de cordel o una energía no dañina que puede ser usada como una cuerda (adjunta al arco). Esta cuerda puede ser usada para trepar (+2 a la tirada) o para atrapar adversarios como el conjuro “Telaraña” lanzado por un Mago de nivel 10. La flecha tiene la habilidad especial de emanar luz equivalente a “Luz” (Mago 1) lanzado por un Mago de nivel 10, 4 veces al día).

Diana la Acróbata:Ladrona nivel 6; 27 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 18
Iniciativa: 1d6+2; Movimiento: 10 metros.

FUE: 12 (+0) DES: 18 (+3) CON: 12 (+0) INT: 13 (+1) SAB: 14 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 3 (Cuero +1, DES).
Ataques:
Pértiga de acróbata: Ataque +5/ Daño 1d8+5 ó 1d4+5/ 5m-15m-30m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-4 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 45%
E/D trampas 43%
Hurtar 43%
Moverse en silencio 43%
Escalar muros 92%
Esconderse 37%
Comprender Lenguajes 80%

Equipo: Armadura de cuero +1, Antorchas (4), R
aciones (5), Manta, Odre de agua, Cuerda (20m), Pértiga de Acróbata (bastón +5; La Pértiga de Acróbata está hecha para expandir su tamaño desde un bastón de 2 metros a un palo de 15 centímetros. Si se tira, la pértiga girará sobre su centro. Mientras gira de esta manera, rebotará en superficies duras y volverá a la mano del portador. Diana puede hacerla rebotar en un número de superficies igual a su nivel (actualmente 6). Usado como ataque, este tiro boomerang, hace, a cualquier criatura u objetivo, hacer una salvación contra Varitas u obtener 1d4+5 puntos de daño por el golpe. Si se usa en una maniobra acrobática, la pértiga da a Diana un bonus +5 a tiradas que puedan suponer equilibrio, saltar, acrobacias y caídas).

Presto el Mago:
Mago nivel 6; 25 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 17
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 10 (+0) DES: 14 (+1) CON: 12 (+0) INT: 18 (+3) SAB: 13 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 3 (Brazales de Defensa 4, DES).
Ataques:
Pelea: Ataque +0/ Daño 1

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Conjuros memorizados:
Dormir (N1); Hechizar Persona (N1); Levitar (N2); Fuerza Fantasmal (N2); Rayo Eléctrico (N3); Protección contra el Mal en Grupo (N3).

Equipo: Yesca y pedernal, Anteojos, Raciones (4), Manta, Odre de agua, Componentes mágicos, Libro de Conjuros, Túnica verde, Brazale
s de Defensa 4, Sombrero de las Maravillas (El sombrero de las Maravillas es quizá uno de los más grandes artefactos del Reino. Parece ser un simple sombrero de mago verde y puntiagudo. Presto debe improvisar una rima para acceder al poder del sombrero, haciendo una tirada bajo INT-5. Conseguido el éxito, el Sombrero de las Maravillas permitirá a Presto hacer un "Deseo limitado" como un conjuro lanzado por un Mago de nivel 15. Puede ser usado de esta forma 3 veces al día. Improvisando una rima apropiada, Presto puede también duplicar los efectos de cualquier conjuro que haya memorizado sin perder el conjuro en el intervalo del día).

Sheila la Maga*:
Ladrona nivel 6; 26 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 17
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 10 (+0) DES: 16 (+2) CON: 11 (+0) INT: 13 (+1) SAB: 12 (+
0) CAR: 15 (+1)

C.A.: 0 (Cuero, Capa de Invisibilidad +5, DES).
Ataques:
Daga: Ataque +1/ Daño 1d4+1/ 3m-7m-10m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-4 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 45%
E/D trampas 43%
Hurtar 43%
Moverse en silencio 43%
Escalar muros 92%
Esconderse 37%
Comprender Lenguajes 80%

Equipo: Yesca y pedernal, Antorchas (2), Raciones (6), Manta, Odre de agua, Cuerda (10m), Daga +1, Capa de Invisibilidad (Esta mágica capa permite a Sheila hacer un uso ilimitado de “Invisibilidad” (Mago 2) como lanzada por un mago de
nivel 15, y además no se anula el conjuro por atacar o demás, la invisibilidad se mantiene efectiva a pesar de sus acciones mientras tenga la capucha puesta. Además da un bonus +5 a su CA).

Eric el Caballero:
Guerrero nivel 6; 26 años; Alineamiento: Neutral.
DG: 6d8+6; PG: 38
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 14 (+1) DES: 17 (+2) CON: 13 (+1) INT: 13 (+1) SAB: 12 (+0) CAR: 11 (+0)

C.A.: -3 (Cota de malla, Escudo de Protección +5, DES).
Ataques:
Espada larga +1: Ataque +2/ Daño 1d8+2
Escudo: Ataque +6/ Daño 1d4+6
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
+1 Ataque por asalto.
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.

Equipo: Armadura Cota de Malla, Yesca y pedernal, An
torchas (2), Raciones (6), Manta, Odre de agua, Cuerda (10m), Espada larga +1, Escudo de Protección (Escudo +5. El Escudo de Protección se asemeja a un escudo metálico normal con un emblema estampado sobre él. Sus poderes son fuertemente defensivos. Una vez al día, Eric puede hacer uso de “Protección contra el Mal en Grupo” (Mago 3), como lanzado por un mago de nivel 15. 3 veces al día, puede levantar una mágica cúpula de fuerza. Esta cúpula surge del escudo, y abarca un área de 6 metros de diámetro y 3 metros de altura. Cualquier cosa dentro de esta cúpula tiene un bonus de +7 a CA y recibe los beneficios de “Protección contra Proyectiles” (Mago 3), y “Escudo Protector contra la Magia” (Mago 6), como lanzados por un mago de nivel 15).

*Obviamente no es maga, es ladrona, pero como en la canción era una de los “Magos”, como tal, la he dejado el título.

Sirva este post, también, para honrar a un grande, Dave Arneson, que hoy hace dos años murió.

Marcados saludos.-

3 comentarios:

  1. Hola, soy Jesús Román, el dibujante que ha hecho la ilustración que encabeza este post. Me halaga que hayas escogido para tu blog esta ilustración que dibujé hace años de los personajes ya mayores, de la serie de televisión. Aprovecho para poneros mis enlaces.

    http://www.facebook.com/torrealba2
    http://jesuroman-dibujante.blogspot.com.es/

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  2. Hola Jesús. Pues encantado, y encantado con tu ilustración, ya que, en parte me inspiró a sacar las fichas de los amigos de mayores para D&D.

    Añado que la ilustración es tuya.

    Un saludo.-

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