Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

lunes, 15 de noviembre de 2021

La Ira del Guardián, Parte 2

 


Buenas,

Vamos con el rolato que conforma la segunda parte de la campaña La Ira del Guardián (primera parte de la Crónica del Trono de Espinas). El rolato abarca una parte del capítulo dos de esta campaña, principalmente las primeras investigaciones de los personajes y el descenso al pozo.

Fueron cuatro sesiones de Roll20 de entre 2 y 3 horas. El rolato lo hace Sergio, desde el origina punto de vista de «Azar», una «divinidad rolera», lo que me ha parecido muy original y, obviamente, ha colado porque mola, pese a no coincidir con la «mitología de Symbaroum».

Lo de siempre, si sabes que vas a jugar esta aventura, perteneciente a esta campaña oficial, no leas el rolato, porque te hará algún que otro spoiler importante...

... ... ...

PRÓLOGO I:

«Padres, madres,
jóvenes y ancianos
nos abandonaron en la
oscuridad,
en el frío.

Corro, lucho,
con toda esta vida delante
prefiero quedarme,
aquí con los muertos.

Silente, helada,
nunca seca
estoy sola para cantar
y llorar».

 

Los versos de Bayela.-

... ... ...

Azar miraba con curiosidad la escena que se encontraba ante él. Montañas y valles, ríos y llanuras salpicadas por multitud de asentamientos. Granjas, aldeas, villas y ciudades. Altas torres y poderosos castillos. Pero sobre todo destacaba la extensión inabarcable de un bosque ancestral. En el interior del bosque palpitaba una oscuridad con voluntad propia. Apenas contenida durante milenios ahora empezaba a desperezarse y hacía débiles intentos por romper sus cadenas.

Sin embargo, no era la oscuridad lo que atraía la atención de Azar, sino una pequeña ciudad que había surgido a la sombra del bosque y que contra toda lógica titilaba como una pequeña llama desafiando la oscuridad.

Algo había cambiado en la ciudad desde la última vez que Azar le prestó atención. La pequeña llama estaba rodeada por zarcillos oscuros que llegaban desde el bosque. ¿O era al revés y la oscuridad nacía en la ciudad y llegaba arrastrándose hasta el bosque alimentando a aquello que se estaba despertando? Azar lo desconocía, pero tal vez su hermano Destino conociese la respuesta.

 


Observó con más atención y se fijó en un hundimiento que había destruido parte de la ciudad. Al parecer un clan de abominaciones había salido del hundimiento y había intentado arrasar la ciudad, aunque habían sido rechazados con mucho esfuerzo.

Ahora las diminutas figuras que habitaban el lugar se movían atareadas cual hormigas intentando reparar los daños, mientras otras entraban y salían de la ciudad y algunas parecían entrelazarse de forma inquietante con hebras oscuras.

Las criaturas que ahora habitaban el lugar no eran conscientes de lo que se ocultaba bajo sus pies, pero Azar intuyó que parte de la oscuridad que había observado estaba estrechamente relacionada con el hundimiento.

 


Entre todas las figuras destacaba un pequeño grupo pues parecían tener brillo propio. Azar sonrió al estudiar el variopinto grupo. Un diminuto trasgo, un jabalí, un hijo del pueblo antiguo y dos hijos del pueblo nuevo, un hombre de los que creían servir al Sol y una mujer con el rostro marcado. Era curioso al mismo tiempo que estos personajes brillaban con luz propia, algunas hebras de oscuridad parecían bailar perezosamente a su alrededor, sobre todo alrededor del trasgo y la mujer.

Azar decidió adoptar a este curioso grupo como sus peones particulares y les siguió mientras se dirigían hacia la puerta norte de la ciudad y para su sorpresa observó como se reunían con dos de esas mujeres que recibían el título de brujas. Era muy difícil sorprender a Azar y éste hecho le agradó. Prestó mucha atención a la reunión y pudo escuchar como sus peones se enzarzaban en un juego de preguntas y respuestas con las brujas en el que todos trataban de conseguir el mayor conocimiento desvelando lo menos posible. Así los peones descubrieron que la corrupción anidaba en su ciudad y que ésta había llegado a tal nivel había activado una antigua guarda mágica diseñada para tal fin. Azar recordó en ese momento la grotesca estatua de un sapo gigante que descansaba en una de las plazas de la ciudad. Otra sorpresa, tendría que estudiar detenidamente la ciudad más adelante pues estaba claro que había muchos misterios ocultos.

Para su desgracia, los habitantes de la ciudad ignoraban el pasado de poder y tragedia sobre el que se asentaba su hogar y eso les convertía a su vez en cómplices y víctimas del crecimiento de la corrupción.

 


Los peones dejaron a las brujas retornaron a la ciudad. Ahora tenían aún más preguntas que resolver, ¿dónde anidaba la corrupción? Todo había empezado el día anterior con el hundimiento y el surgimiento de sus entrañas de la tribu corrupta que había estado a punto de arrasar la ciudad. Para disgusto de Azar parecían decididos a internarse en el hundimiento porque los peones no habían comprendido las advertencias de las brujas. Así que decidió actuar, pero a su manera, obteniendo de esa forma más diversión.

Al entrar en la ciudad un niño trasgo salió al encuentro del peón trasgo para entregarle una nota. Un tal Daakor les proporcionaría parte de las respuestas que buscaban. Les esperaban en un callejón discreto en la zona más peligrosa de la ciudad, el Anillo de Haloban. ¿Se atreverían a acudir? Azar se alegró al descubrir que sus peones se dirigían hacia allí sin dudar (quizá su hermano Destino había intervenido... pensó la veleidosa divindad).

Para disgusto de los peones y goce de Azar, el encuentro era en realidad una emboscada. Los peones brillaban con luz propia y hubiesen sido capaces de deshacerse fácilmente de sus oponentes, pero Azar estaba aburrido y deseaba tener un buen espectáculo así que intervino sutilmente, haciendo que los hábiles guerreros se tornasen en torpes mientras que los ataques de sus rivales eran certeros y mortíferos.

 


Azar rió con la desesperación del trasgo y se sobrecogió cuando el trocalengo y la mujer marcada rozaron la muerte. Por desgracia el adorador del Sol terminó con la diversión al invocar su magia. Tendría que tenerlo en cuenta la próxima vez.

Los peones retornaron a su hogar agotados y heridos en busca de reposo. Azar esperó ansioso al amanecer a la espera de nuevos acontecimientos.

En ese momento los peones se dividieron aumentando las posibilidades de diversión de Azar.

El adorador del Sol y el trocalengo acudieron a la sede de los hechiceros. Buscaban conocimiento y la oportunidad de unirse a los hechiceros en una futura expedición a las profundidades bajo la ciudad. Una vez que los hechiceros los aceptasen en su expedición, el trocalengo se dedicó a rebuscar entre libros y pergaminos polvorientos mientras su compañero partía en busca del trasgo y la mujer con intención de reunir posteriormente un grupo de aventureros que les acompañase en su búsqueda bajo la ciudad.

Mientras el trasgo y la mujer se dirigieron al Jardín de Rosas, una de las posadas más lujosas de la ciudad con intención de ajustar cuentas con el tal Daakor.

Azar disfrutó cuando el trasgo y la mujer aterrorizaron a Daakor para averiguar que la emboscada del día anterior había sido organizada por una mujer que a su vez había utilizado a Daakor como un pelele para cubrir su rastro. Y disfrutó aún más cuando el adorador del Sol apareció con un grupo de guardias y torturó a Daakor.

Desde luego este grupo de peones era encantador.

Cuando Azar todavía estaba riéndose de las desventuras del pobre Daakor, los peones se reunieron y decidieron buscar a la mujer que les había tendido la emboscada. Probaron en Madre Menira, un lugar donde se podían reclutar aventureros pero abandonaron el lugar con las manos vacías y para decepción de Azar sin provocar ningún conflicto.

A continuación los peones se volvieron a dividir.

El trocalengo y el trasgo deseaban reclutar a unos formidables guerreros adoradores del Sol para su expedición bajo tierra. Y de paso querían saciar su curiosidad sobre los asuntos que habían llevado a esos guerreros a su ciudad. Pero no obtuvieron ninguna de las dos cosas pues los guerreros no estaban interesados en los asuntos de la ciudad y desde luego mantuvieron sus asuntos en secreto. Solo pudieron obtener advertencias sobre la corrupción que crecía en la ciudad.

Azar solo disfrutó mínimamente cuando los dos peones decidieron volver a su hogar pues una figura empezó a seguirlos con discreción. El trasgo pareció entrever algo pero a pesar de sus intentos no fue capaz de descubrir a su acechador. Y Azar se relamió pensando en las futuras dificultades que afrontarían esos peones.

Mientras el adorador del Sol y la mujer marcada visitaron el hogar de otro peón, Lysindra, una mujer con cabello de fuego a la que parecían conocer. Deseaban que se uniese a ellos en la exploración de las entrañas de la ciudad, pero la mujer no quería mezclarse en esos asuntos. Azar decidió divertirse un poco y provocó que otro peón que se encontraba en la casa hiciese un poco de ruido, el suficiente para sembrar la semilla de la curiosidad en la mujer marcada.

Tras fracasar nuevamente en sus intentos por reunir más compañeros los peones de Azar retornaron a su refugio.

Con las primeras luces de la aurora Azar pudo observar cómo los peones se reunían al borde del hundimiento para tratar de descubrir que había impulsado a los bárbaros corruptos a abandonar sus cavernas. Dos hechiceros se unirían a los personajes que habían estado divirtiendo a Azar.

Éste decidió que tras lo aburrido que había sido el día anterior, pondría a prueba a sus peones. Cuando el trocalengo empezó el descenso Azar movió una piedra con delicadeza, tan poco que nadie se fijó, pero fue lo suficiente para que el desdichado peón cayese rodando varios metros. Con dificultad el trocalengo logró rehacerse y volver a sujetar la soga. La expresión del peón había sido tan cómica que Azar volvió a intervenir provocando un pequeño deslizamiento de tierra y de nuevo Azar rió a carcajadas. Como agradecimiento a la diversión que le había proporcionado, Azar enredó la soga en una pierna del trocalengo salvando su vida en el último momento.

 


Una vez que todos los peones se encontraron en el fondo del hundimiento, empezaron a investigar los alrededores descubriendo varias grutas que se internaban en el corazón de la roca. Azar jugó con el corazón de la mujer marcada y le permitió entrever una sombra de su pasado, puesto que ella escondía un secreto, pertenecía al mismo clan que las abominaciones que habían habitado las cavernas. Y su padre podía estar entre las abominaciones.

Todos los peones siguieron el camino indicado por la mujer marcada y al fin Azar disfrutó de un buen espectáculo. Reptiles de las cavernas se abalanzaron sobre los peones y éstos tuvieron que luchar por su vida. Nuevamente Azar disfrutó haciendo que los golpes de los peones fallaran por muy poco mientras ponía a prueba su entereza al recibir las caricias de las mandíbulas de los reptiles.

Los peones estuvieron a la altura de las esperanzas de Azar y lograron sobrevivir.

Los peones continuaron explorando las cavernas, aunque ahora muy precavidos. Azar disfrutó morbosamente con el terror que les embargó cuando descubrieron que en los riachuelos que recorrían las cavernas estaban atrapados los espectros de las abominaciones tribales que habían atacado la superficie.

En ese momento flaqueó el corazón de la mayoría de los peones y Azar temió que abandonasen las cavernas. Pero la mujer marcada y el trasgo brillaron con intensidad durante un breve momento y continuaron recorriendo las cavernas hasta llegar al nexo que Azar había conocido en un pasado muy lejano. Sin embargo, había cambiado mucho desde su última visita. Lo que en el pasado fue un lugar de poder que resplandecía con una luz cálida ahora era un lugar tenebroso y oscuro de donde salían numerosos zarcillos negros como la pez que se filtraban a través de las rocas. La oscuridad trató de engullir al trasgo y a la mujer marcada pero un nuevo destello de luz surgió de ellos alejando la oscuridad.

En el centro del nexo solo quedaba una figura retorcida y achaparrada con un rostro arrugado que reflejaba su avanzada edad. Era la última del clan abominable, y en lugar de seguir a su pueblo en su viaje al norte se había quedado en el lugar para morir.

 


A través de la anciana la mujer marcada y el trasgo supieron que las abominaciones no habían provocado el hundimiento, pues pensaban que habían sido los habitantes de la superficie quienes lo habían provocado para atacarles y que el asalto a la ciudad solo había sido una maniobra desesperada para cubrir la huida hacia el norte de todo el clan.

La anciana también les transmitió el peligro que suponía el nexo pues cualquier uso que se hiciese de él provocaría la extensión de la corrupción.

El trasgo y la mujer marcada habían decidido volver con sus compañeros para convencerles de sellar las cavernas y con ello el acceso al nexo corrupto, pero justo en ese momento llegó el peón adorador del Sol. Azar se relamió pensando en el espectáculo que supondría un enfrentamiento entre sus peones, pero en el último momento lograron ponerse de acuerdo en lograr el mismo objetivo, sellar el nexo.

Por tanto, los tres peones abandonaron a la anciana y volvieron a la caverna principal donde esperaba el resto de la expedición. De mutuo acuerdo decidieron ocultar a los hechiceros cualquier información sobre el nexo y a la vez lograr que utilizasen sus artes arcanas para sellar todas las grutas que desembocaban en el hundimiento.

Una vez de vuelta en su refugio el trocalengo fue informado de los descubrimientos que habían hecho en las cavernas y de la necesidad de mantener esa información en secreto para evitar que el nexo fuese utilizado con fines oscuros.

Azar estaba esperaba ansioso la reacción del trocalengo pues él había intervenido para proporcionar una recompensa a sus peones a cambio de todos los buenos momentos que le habían proporcionado. Y no quedó defraudado.

Para sorpresa de los demás el trocalengo también había encontrado algo interesante. Mientras reposaba junto a los hechiceros en la caverna principal a la que se accedía desde el hundimiento había empezado a rebuscar entre los escombros de lo que una vez habían sido los edificios de la ciudad. Por “azar” había encontrado el cadáver de Anadea, la mujer que solo dos días antes les había prometido unas recompensas desmedidas a cambio de un trabajo que no había llegado a definir pero tenía que ver con la fuerte corrupción de la ciudad.

Entre las posesiones de la mujer había una carta escrita con caracteres del pueblo antiguo y firmada por un nombre no humano, una extraña perla dorada con un intrincado grabado, un colgante con el Sol que identificaba a su poseedora como miembro de la Iglesia que adoraba al mismo y una llave de intrincado diseño...

Azar se regocijó al ver las caras de sus peones. Preguntas y más preguntas, pero muy pocas respuestas. ¡Jajajaja, iba a disfrutar mucho con ellos!

Terminaría aburriéndose como siempre, pero hasta que llegase ese momento iba a divertirse mucho. Después, bueno entonces decidiría...

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EPÍLOGO I:

«¡Cuando un hombre mata a otro a sabiendas, lo llaman asesinato! Pero cuando la sociedad provoca la muerte de millares, se encogen de hombros y lo llaman ley de vida, supervivencia…».

Karlio, soldado veterano retirado y juerguista.-

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Y tras el rolato, actualizo aquí el estado de los personajes de la campaña, al borde ya del Rango Legendario, cosa que me pone muy contento. Aquí están:

Héroes de Symbaroum

Marcados saludos.-

sábado, 6 de noviembre de 2021

Rolato de Resacón en Shadizar

 


Buenas,

Tras las restricciones por la pandemia, a primeros de octubre volvimos a alquilar una casa rural y dedicar todo un fin de semana al rol, barbacoas y juegos de mesa. De hecho, para mí fue la vuelta al rol en mesa tras años jugando solo por Roll20. Este año no quería dirigir, porque, uno estaba muy centrado en la campaña de Symbaroum y dos, la verdad no se me ocurría nada para, nada más y nada menos, once jugadores. Pero finalmente me dejé llevar y quise hacer una aventura que fácil y que pegase con el jolgorio de volvernos a ver y a jugar en mesa, con las cervezas y los chascarrillos después de tanto tiempo sin vernos, así que adapté sin ningún tipo de rubor “Resacón en Las Vegas” a Savage en el mundo de Conan.

Teníamos el grupo de mercenarios que habían sobrevivido a la guerra fronteriza entre Turán y Zamora y eso había que celebrarlo… así que comencé a escribir y salió una aventura resultona, sobre todo divertida, que dejó muchas carcajadas en la mesa. Fue un poco lineal y abusé un poco de dejarles recordar poco a poco a los desmemoriados personajes según me convenía, pero vamos, como para dar libertad absoluta jugando once xDDDD

Una vez acabada, Peña dijo que quería hacer el rolato, y aquí está, desde el punto de vista de su personaje cazabrujos estigio Jabari

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PRÓLOGO:

“Mmm… tanto pensar me da dolor de cabeza, quizá una jarra de vino me ayude a aclararme”.

“Vivo, amo, mato y estoy contento”.

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Set me coja confesado. ¡Qué dolor de cabeza! Me acabo de despertar y la cabeza me da vueltas aún tras una noche de la que no recuerdo nada. Aquí estoy, entre balas de heno fresco, apestando a caballo, burro y mula, y con un aliento a vinazo que seguro tira para atrás incluso a estos pollinos. No recuerdo nada de anoche… la cabeza aún me da vueltas y el mero hecho de masticar me recuerda a algo plastoso. Ey… espera, la compañía mercenaria a la que pertenezco iba a firmar un contrato para trabajar como protectores de Shadizar. Humm, espero seguir en la misma ciudad. Si no recuerdo mal, sería hoy, a medio día, y aún está amaneciendo, así que aún tengo tiempo de buscar a mis camaradas, asear mis ropajes, y acompañar a Abmel a la cita. ¡PERO QUÉ COÑO… si aquí en el establo también están el golfo de Magnus y el sargento Carus! Jajajaja. El pobre de Carus está dentro de un abrevadero, totalmente empapado. Me pregunto cómo habrá acabado ahí. Espera espera espera… Ahora que lo recuerdo, vinimos los tres hasta aquí, para reírnos un poco con los pobres animales… Jajajajaj ¡qué locos! Espera espera… y Carus agarró a un asno del rabo como si le estuviese enculando mientras Magnus y yo le jaleábamos. ¡Qué pedazo de cabrones! Se nos fue totalmente de las manos.

El sargento Carus, totalmente empapado y oliendo a asno, nos dice lleno de dignidad que ésto no ha ocurrido, que lo que ocurrió en el establo, se queda en el establo, y me mira amenazadoramente insinuando que por su rango es muchísimo más poderoso que yo, un simple mercenario nuevo en la compañía. Qué se habrá creído este follaburras. Habrá visto que voy soy un poco enclenque, delgaíno y casi sin armas y se habrá sentido poderoso. Tendré que demostrarle mis “artes”, porque seguro que con Magnus no se pone tan “burrito”.

Mientras volvemos un poco en sí, intentamos recordar dónde están nuestros compañeros y, sobre todo, qué más debimos hacer anoche. Nos ponemos de acuerdo en que debimos estar en esa tasca de mala muerte, cómo se llamaba… ah sí, “El Jilguero Errante”, así que nos ponemos en marcha para allá, con la enorme sorpresa de encontrarnos el local en llamas, a punto de derrumbarse, y para colmo vemos cómo algunos de nuestros compadres, la loca de Nyssa, Baldur y Siffu, están allí, ¡¡pero huyendo de la guardia!! Por las serpientes más oscuras. No tiene ni puto sentido todo ésto. Cuando conseguimos hablar con ellos, resulta que tampoco recuerdan nada, así que nos ponemos manos a la obra a reconstruir la noche con las pocas neuronas que nos deben quedar intactas. Porque ¡joder qué dolor de cabeza!

Nyssa comenta algo de un burdel, donde también parece que estuvimos, “El Lupanar de Teresita la Brithunia”... o al menos así recuerdo yo el nombre. Vamos todos para allá y nos encontramos con el resto del grupo que faltaba: Svolgard, Vathukan, Haytam y Alom. El Aesir luce un pedazo de escarificación al rojo en un lado de la cara, al parecer hecho con un atizador de la diosa Derketo. ¡Pero qué coño… si está casi desnudo... y lleva el atizador en la mano! No lleva nada de sus ropas y viste una simple toga que ni siquiera es de su talla. ¡Por la madre del Lagarto! A éstos también se les debe haber ido de las manos la noche. Según nos cuentan, parece que han amanecido en un convento, y que el hirkanio Vathukan se ha despertado con el atizador en la mano, aún caliente. En cuanto los monjes les han visto, les han echado sacudiendo leches, y se han dirigido hacia aquí, esperando preguntarle a Abmel acerca de la firma. Pero resulta que Abmel no está y nadie le ha visto.

 

En el burdel, Tesira (Teresita para los parroquianos) nos atienden a pesar de lo temprano del día, dejando que nos lavemos solos o en compañía, lo que prefiramos, así que aceptamos y nos quitamos por fin el olor a borrico. A todo ésto, seguimos sin saber nada de Abmel, y parece ser que él tenía el contrato para la firma de hoy. Tesira nos confirma que estuvimos todos allí una parte de la noche, y que en los baños termales del sótano uno de sus eunucos nos podría contar algo más. Bajamos y ahí tenemos a una semental de obsidiana que se presenta como “Zeraya de Kush, y esposa de Baldur”, al cual se agarra al pecho abofeteándole por haberla dejado allí tanto tiempo sola. El muy zorro se ha casado… pues la belleza de ónice ésta le va a poner al paliducho firme como pan de ayer.

Bajamos, y allí el eunuco Szul nos dice no sé qué historia de un zoo... Sí, me viene a la mente algo de la Casa de las Bestias de Farruco, o Bizarro, o algo así. Según el eunuco, íbamos a celebrar el casamiento “a lo bestia” en ese lugar. Pues ni idea la verdad, pero con lo cafres que estamos descubriendo ser, seguro que hemos dado por culo a un pobre león. Al despedirse jura y perjura que Abmel salió con nosotros para allá.

Vamos para el zoo, que está en la otra punta de la ciudad, y una vez allí, alrededor de las 9 de la mañana, vemos que el sitio está cerrado y, para variar, decidimos colarnos. Sólo Siffu y yo nos quedamos fuera vigilando. Qué raro este Siffu, dice que es un ladrón y se queda conmigo fuera sin saltar adentro. Mí no entender. Pasa el tiempo y éstos no salen, y tengo que espantar con la mirada a un par de paseantes de este noble barrio. Seguro que avisan a la guardia antes de que éstos salgan.

Pues sí, ahí les tenemos: la guardia al fondo. Me cago en Set. Pero menos mal, los chicos están saltando la valla, parece que un poco a trompicones. Salen todos corriendo, así que usando mis artes decido encarar a los guardias para dar un poco de tiempo a la cuadrilla. Pongo mis ojos en blanco y acudo a las mentes de esos pobres estúpidos, para rebuscar en sus vacíos cerebros y encontrar sus más temidos sueños. Una vez en ellos, se los pongo delante para que no puedan hacer otra cosa que huir de mí. Jajajajaja. Qué imbéciles. Me doy la vuelta y sigo a éstos, pero el loco de Svolgard carga contra uno y le deja inconsciente de un cabezazo, quitándole una capa para taparse un poco...

Mientras caminamos me cuentan que dentro de la casa de las bestias tuvieron un pequeño percance con la jaula de los leones. Al parecer, Svolgard el Aesir, en algún momento de la noche, de la cual no recuerda nada tampoco, se puso a mearles desde fuera, y en ese momento le debió parecer gracioso quitar el cerrojo, así que los liberó entre risotadas. ¡Y ahora mismo les ha tocado enfrentarse a las pobres bestias! Pienso para mis adentros que seguramente el sargento Carus les ha sobado el culo, porque se ve que le gusta el refrote animal. Jajajajaja. No estoy muy seguro de si ésto lo he dicho en voz alta, porque el sargento no deja de mirarme. En fin, que en el zoo han matado a los leones y ya de paso han visto unas pintadas en una pared que dice que nuestra compañía estuvo aquí: “EL ESTANDARTE CARMESÍ ESTUVO AQUÍ”, “VIVA MITRA”, “ARRIBA AQUILONIA”, “A LA RATONERA 😊”... La madre que nos parió. Vaya panda de desarrapados. Como coja el que nos mezcló el vino…


 

Pues resulta que la tal Ratonera es una taberna en el Mazo, un tugurio de mala muerte de Shadizar. Llegamos allí y la taberna está a medias, pero por la pinta que tiene, se nota que alguien la ha liado buena anoche. Jojojojojo seguro que hemos sido nosotros, me juego el collar de Magnus. Aquí una panda de matones nos dice que nos peleamos tras una partida de dados en la que “alguien” de nuestro bando hizo trampas. Pero vamos, con lo numeroso del grupo y las malas pintas que tenemos, no hace falta llegar a las manos de nuevo, diciéndonos además que nos envalentonamos y nos fuimos al cuartel de la guardia junto al río, para pedir que nos diesen el contrato a nosotros. ¡Vaya panda de capullos!

Y seguimos sin noticias de Abmel. Queda ya poco para la firma y no sabemos nada del capitán de la unidad. Se nos ocurre ir al lugar de la firma, por si el capi se ha presentado allí el primero, siempre puntual como un reloj solar, y así rubricar el suculento contrato. Pero, para variar, allí no se encuentra ni saben nada. Me da a mí que éstos de la Mantícora Negra tienen algo que ver. Esta unidad está luchando por el mismo contrato, así que seguro que le han hecho algo a Abmel. Nos dirigimos a su cuartel y les plantamos cara ahí en la puerta, pero sin montar mucho ruido, que están al lado de la guardia de la ciudad, y no queremos problemas. Pero no, tampoco saben nada de Abmel y se ríen bastante de nuestra pinta andrajosa. Malditos perros del desierto, ésto no quedará así.

¡Serpientes! Haytam tiene un fogonazo, y se acuerda de cruzar un puente mientras cantaba a voz en grito con Abmel. Dice que acaba de recordar que iban los últimos al cruzar el puente, y que Abmel se sentó en el puente para dar un trago, cuando se cayó. El muy capullo dice que se partió de risa y siguió con sus compañeros de jarana.

Así que nos acercamos a ver si nos viene algo más a la memoria. Allí en el puente, al apoyarnos para despejar la mente, vemos el cuerpo de Abmel, semi-hundido en las aguas del río, agarrado a un poste del puente. Me cago en todo. Nosotros toda la noche de farra y ni nos dimos cuenta de que perdimos al capitán al cruzar el puente. Hacemos lo posible por recogerle, y vemos que a duras penas se mantiene en pie del frío y la humedad. Seguro que, con lo ordenado que es nuestro cabecilla, tiene el contrato a buen recaudo. ¡Por las escamas de la Serpiente! Pues resulta que no, que el contrato está medio mojado y apenas es legible. Se me ocurre intentar falsificarlo, pues mis años de aprendizaje en Estigia dieron su fruto con la caligrafía, pero no, el plan no fragua en el grupo. Nos planteamos colarnos en el cuartel de los Mantícoras y robar su contrato, pero tampoco se decide nadie. Entre murmullos oigo a Abmel decir no sé qué de no volver a mandar a nadie de no se qué mierda de grupo, seguido de un “Cabrones”. El caso es que pasa el tiempo, no tenemos el contrato, y estos perros Mantícoras se lo van a llevar en lugar nuestra.

Un momento… ¡Nooo! ¡Qué dolor de cabeza de repente! Pero qué…. qué…. ¿qué es ésto que tengo en el bolsillo? ¿Una bolsa con unos pocos hongos deshechos? ¡Pero, cómo! Espera, espera, creo que me viene algo a la mente. No me jodas… empiezo a verlo… espera... salí un momento de la taberna para despejarme un rato cuando un mercader shemita me chistó en un callejón… sí, me vendió algo… que nos iba a hacer pasar una noche loca… y sí, compré los hongos de la bolsa… y sí, empiezo a recordar echarlos de golpe en el barril de cerveza que el dueño de la taberna abrió para los nuevos protectores de la ciudad… ¡La madre del Estigio! ¡Pues no resulta que ahora es todo culpa mía! Jajajaja… ¡Qué más da! ¡Qué buena fiesta nos hemos pegado, total lo del contrato será lo de menos, seguramente encontremos trabajo en otro lugar!

Decido contárselo a Magnus, que se descojona pero no dice nada mientras recogemos nuestras cosas, preparándonos para partir de la ciudad, porque el contrato se lo llevaron esos perros mantícoras del culo. Tendremos que batirnos el cobre por otros lugares de esta Zamora en guerra.

Al final, vamos al cuartel, y entre Alom, el sargento Carus y el capitán Abmel tratan de convencer al comandante de la guardia de que los Mantícoras nos robaron el contrato, ellos lo niegan, claro. Incluso se habla de enfrentar a los dos mejores hombres de cada compañía… jajajaja, por parte de la nuestra y pese a la resaca no faltan voluntarios… pero al final, el comandante zamorio decide juzgar y elegir compañía, tras escuchar sendos alegatos...

 


Por el camino de partida, mientras le recuerdo a alguien las sucias, rucias andanzas de Carus, éste sin mediar palabra decide atacarme y, a sangre fría y con los ojos inyectados en la sangre de la venganza, me raja de arriba a abajo con su filo, susurrándome al oído que lo que pasa en Shadizar se queda en Shadizar. Intento devolverle el golpe utilizando mis artes oscuras, pero tan gravemente herido como estaba, no consigo más que quemarle un poco las vestimentas.

Me vuelvo como puedo hacia mis compañeros, dándole vueltas en la cabeza a algo que me persigue desde que escapé de Estigia, y que motivó mi huida. Ese algo que siempre obliga a los que ejercen el poder, ya sean poderosos brujos, dictadores, gobernantes tiránicos, ricos mercaderes, o sargentos chusqueros, a ejercer el poder por el simple y mero hecho de tenerlo, a demostrar que tienen más autoridad que un individuo raso simplemente por disponer de un báculo, un cetro de mando, o un chapita de metal pegada en el pecho. Eso sí, este tipo de poderosos, a los cuales odio desde lo más profundo de mi ser, saben perfectamente cómo, cuándo y a quién pueden abusar…

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EPÍLOGO I:

“El alcohol puede ser el peor enemigo del hombre. Pero Mitra dice que debes amar a tu enemigo”.

Enaro, sacerdote borrachín de Mitra.-

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Y, nada tras este rolato resacoso, el estado actual de los héroes:

Héroes Era Hiboria

Marcados saludos.-