Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 28 de marzo de 2012

Una extraña enfermedad


-Ilse, nativa de Vermigor, aprendiza de mago-

Buenas,

Por falta de jugadores, el otro día no puede empezar “Lo qué el ojo no ve”, así que en dicha tesitura, decidí hacer una cortita y entretenida, “Una extraña enfermedad” de Lordrommer.

Así aconteció:

Prologo: en una tormentosa noche, el viento agitaba los arboles que rodeaban el claro. En éste, como desafiando a la fuerte tormenta, una solitaria torre se erguía. En la cámara superior un brujo canturreaba letanías diabólicas, el sudor perlaba su rostro cansado por el esfuerzo. La sala oscura salvo por las pocas velas que rodeaban un pentáculo, comenzó a llenarse de niebla verdosa. Un ser comenzó a volverse corpóreo dentro del arcano símbolo. El mago se permitió una leve sonrisa, mientras apretaba con fuerza un saquito en su mano...

Los héroes habían abandonado su plano de existencia durante tres días, así que no pudieron llegar a cumplir la misión que les había encomendado Lucius Volt. Eso no les puso en muy buenas relaciones con el contratista robleño, ni con el rico mercader de Marvalar. Pero a ellos les dio igual, estaban de vuelta en Robleda, en su tierra... y eso no era poco, tras las tétricas sombras del condado de Svaria.

Tras dos semanas de asueto y descanso, Omadón comenzó un romance con Ilse, ésta a su vez, con su melodiosa voz recobrada, contestó con pasión al paladín, y pidió a Robert convertirse en su aprendiz. El mago sorprendido con la petición (pues no tenía a su magia por muy ducha), la aceptó de buen grado, y ello hinchió su mermado orgullo.

...

Pasaron otras dos semanas

...

Ilse se fue adaptando poco a poco a este nuevo mundo. Aprendía con rapidez trucos arcanos menores con Robbert, mientras afianzaba su relación con Omadón. Copiaba en su recien estrenado libro de conjuros y cocinaba para la Panda (sumamente extrañada del excesivo precio del ajo en Robleda, con la brutal diferencia de lo común que era en Svaria).

Una noche tras cenar en La Parada de Robleda, Omadón, Robbert, Kinino, Alexander y la propia Ilse, un individuo se les acerco, bajo la cerrada capa, los compañeros descubrieron el uniforme de la guardia de Robleda, no demasiado oculto a su aguda y experimentada vista. El soldado camuflado se apoyó en la mesa sin ceremonias y dijo: “Seguidme, alguien quiere veros y rápido”. El grupo se levanto, y le siguió, pero toda precaución era poca, y en previsión de una emboscada, mano a empuñadura.

El soldado les guió hasta un oscuro callejón a unas manzanas del gran castillo del Duque. Éste se recortaba contra el frío cielo nocturno de otoño. En un soportal del callejón parecía que esperaban tres figuras. Dos de ellas se adelantaron saliendo de las sombra, era otro soldado y el Alguacil de Robleda, la tercera figura se quedó en las sombras del soportal, enorme y oscura. El grupo respiro tranquilo, y el soldado que les había guiado fue a vigilar la entrada al callejón.

El Alguacil les informó que últimamente estaban teniendo problemas en el camino de Sendaelfo. Aunque solía ser un paso seguro, algo inquietaba a las habitantes del Bosque de las Arañas, haciéndoles salir y provocando problemas con los viajeros. Esto perturbó al grupo, pues su amigo Luzandoriel había partido rumbo a Esmeril, y hacía ya más de un mes que no le veían.

El Alguacil continuó contando como mandaron una expedición hace quince días. Siete exploradores y soldados, veteranos y capaces. De ellos, sólo dos habían vuelto. Aquejados de una extraña enfermedad, al borde de la locura, sólo murmurando cosas sobre Acbar, un enorme combate y un extraño ser. Ni los clérigos más poderosos habían podido hacer nada, sólo estirar su agonía. Pero hacía poco habían entrado en un profundo coma. La Panda preguntó por el tal Acbar y rápidamente el Alguacil les contó que se trataba de un mago de origen visirtaní, experto en venenos y enfermedades. Su mujer, Sara, murió como consecuencia de uno de sus experimentos, así que se volvió loco, se trasladó al Bosque de las Arañas, y allí como ermitaño, prosiguió con sus investigaciones.

El Alguacil continuó: “El Duque y el Burgomaestre están muy preocupados por este nuevo problema, han ordenado que se resuelva lo antes posible. Antes de que suceda algo grave. Está claro que se necesita algo más que soldados normales, así que hemos pensado en contrataros”.

La enorme figura del fondo carraspeó, y dio varios pasos adelante. De entre las sombras surgió la imponente figura del Duque Palmirus Reginbrand, que saludó con un leve cabeceo al grupo. Por formalismo les preguntó que tal estaban, y qué cómo era que aún no habían reclamado la fortaleza de Lyrhost. Rápidamente cambió de tema. Uno de los supervivientes era su sobrino, Lidis Reginbrand, y como debían suponer, estaba bastante preocupado, así que fue al grano. Deberían ir al Bosque de las Arañas, y descubrir quién o qué es el causante de tal caos. Y detenerlo en la medida de lo posible. Sí pudieran conseguir una cura para la extraña enfermedad que aquejaba al soldado y a su sobrino estaría doblemente agradecido. Les proporcionarían caballos, equipo, alimentos y varias pociones (antídotos, curativas, etc.). También un mapa que se encontró en las pertenencias del guardia superviviente, con una localización marcada dentro del Bosque de las Arañas, sospechaban que se trataba de la guarida de Acbar. El Duque fue terminando: “Robleda y sus gentes os necesitan, no me defraudéis”. Acto seguido el Duque volvió a las sombras y desapareció de la vista. El Alguacil les entrego cinco alforjas con el equipo y unas cédulas para retirar al día siguiente cinco caballos de los Establos de Marcablanca. Cinco de los mejores caballos, pertenecientes a la cuadra del propio Duque.

Se despertaron el día siguiente con el sol y tras retirar los caballos prestados de Marcablanca, emprendieron el viaje al bosque a todo galope, pues la rapidez era esencial en tal encargo. Tras casi dos días de marcha por las bucólicas tierras al noroeste de Robleda, el terreno se hizo más agreste y llegaron a los lindes del bosque. Decidieron pasar la última noche en una cañada a dos tiros de piedra del bosque, allí dejarían los caballos, pues había abundante hierba y un arroyo para beber. Confiaban en que no se los robarán, ya que transitar con ellos por el cerrado bosque era prácticamente imposible.

Al día siguiente se adentraron por fin en el imponente bosque. Este era tan denso y tan alto, que incluso en las horas de más luz, esta apenas llegaba al nivel del suelo. Robbert cogió el mapa y decidió guiar al grupo. Calculó que tardarían en llegar al punto señalado casi dos días, así que se pusieron manos a la obra con presteza. Debido a la escasez de luz se vieron obligados a viajar durante varias horas en la oscuridad. Aprovecharon la luz del medio día para comer. Poco después de esto, el grupo se vio sorprendido, tres arañas cangrejo se descolgaron tras ellos en completo silencio, y atacaron a Omadón e Ilse. Omadón resistió el veneno, Isle casi muere del mordisco pero pronto acudió Alexander a rescatarla. Mientras el resto del grupo acabo con los tres arácnidos no sin heridos.

Conforme avanzaban eran plenamente conscientes del mal que aquejaba al bosque, este parecía inquieto, mutable. En todo momento se sentían vigilados por multitud de ojos múltiples. El bosque temblaba intranquilo, y los animales normales brillaban por su ausencia.

Poco antes del anochecer, mientras avanzaban los últimos metros del atardecer fueron nuevamente atacados. Esta vez cayeron en una casi invisible emboscada. Cuando se quisieron dar cuenta a la mortecina luz, estaban enredados en tela de araña, en un pequeño claro, tachonado por una bóveda de ramas entrecruzadas. Sólo Robbert y Alexander se libraron de quedar atrapados en la pegajosa red. Una tarántula descendió al claro y Alexander le salió al paso, mientras Robbert invocaba desde la punta de sus dedos tres proyectiles mágicos que impactaron en el gigantesco arácnido. Kinino e Ilse se liberaron de la telaraña y se prepararon, Omadón estaba más cubierto por red e intentar liberarse le había enredado más aún. Con casi todo el grupo preparado, la tarántula no duró mucho.

Esa noche hicieron rigurosas guardias, amedrentados por el oscuro y caótico bosque. Más nada sucedió. Al día siguiente redoblaron esfuerzos y tras evitar por los pelos un encontronazo con un nido de ciempiés gigantescos, pasaron la noche sin apenas dormir.

Por fin a la mañana del segundo día (cuarto, tras partir de Robleda) Robbert dio con el claro y la “X” en el mapa. La torre de Acbar. En un claro de sesenta metros de diámetro, libre de árboles, se erguía desafiante una torre de unos veinte metros de diámetro y tres pisos de altura. Por fin escucharon pájaros, y vieron como estos volaban por el claro.

Se acercaron con cuidado hacia la torre. Y más cuando vieron que la puerta de madera reforzada con barras de hierro, estaba abierta y quemada, en la pared y en la hierba del suelo había restos calcinados... tras no mucho, supusieron que algo había hecho explotar la puerta hacia afuera. Así que se adentraron en la torre en fila y con sumo cuidado. Kinino invocó la luz de su daga Albritch, e Ilse cargó con una antorcha.

Se adentraron por el oscuro pasillo, giraron a la derecha y la primera puerta a la que entraron parecía un salón. Bien amueblado, con una gran librería, sillones y el retrato de una bella dama. La habitación estaba desierta, así que Robbert e Ilse comenzaron a buscar en la librería algún libro de utilidad para sus artes arcanas. Mientras Kinino corrió hacia un cofre amplio que había sobre una gran mesa. Lo examinó con ojo crítico, y se aseguró que podría abrirlo. Parecía que había algún tipo de trampa mágica, pero estaba casi seguro de poder desactivarla, así que se puso manos a la obra. Craso error. El ladrón activo la trampa, un flujo de energía comenzó a brotar de su rostro hacía el cofre, absorbía su alma así como su esencia vital, a la vez estaba casi paralizado por tan extraña sensación. Más el clérigo de Velex actuó con presteza e invocando a su dios anula la magia del cofre. Kinino se sentó en el suelo, mientras sintiéndose muy extraño, comenzaba a recuperar la presencia de ánimo. No tardaron en repartirse el botín del cofre (quedándose el ladrón con una daga curva visirtaní y con un relicario de oro). Mientras Robbert y su aprendiza, buscando libros, casi por casualidad se encontraron un panel secreto. Lo abrieron con cuidado. Al otro lado una estrecha escalera de caracol, subía y bajaba.

Decidieron terminar de explorar el nivel antes de tomar la decisión de si subir o bajar. Así pues tras esto entraron en otra habitación, era una cocina, y al fondo escucharon el chillido de ratas, observaron que se trataba de dos ratas del tamaña de perros que roían comida en mal estado. Prefiriendo evitar pelea, cerraron la puerta de la cocina. Llegaron tras eso a un almacén, con viandas en conserva, carne en salazón, etcétera. Repusieron parte de sus provisiones y aprovecharon para tomar un tentempié. Tras esto, cruzaron el pasillo entrando en una habitación grande. Parecía una alcoba. Un dormitorio bien amueblado con una inmensa cama con dosel. Armarios, escritorio, un cofre, etcétera. Antes de dar un paso adentro vieron que una gran cantidad de telarañas se repartían por toda la estancia. Los cuatro héroes entraron en el dormitorio dejando afuera vigilando a Ilse. De encima del dosel de la cama fueron saliendo inmensas patas peludas, una, dos, tres... pronto se vieron cara a cara con una inmensa viuda negra. Robbert lanzó un conjuro de imagen espejada, Alexander y Omadón dieron sendos pasos al frente y Kinino apresto la espada Ferenz. La araña saltó al suelo y comenzó a moverse con inusitada agilidad y rapidez, apartó a un lado al clérigo y al paladín y mordió a Kinino en el pecho. Omadón y Alexander comenzaron a brearla con sus armas. Pero el clérigo lo dejó pronto al ver como el ladrón caía al suelo desmayado... se estaba muriendo por el veneno. Así que busco en su zurrón una de las pociones que le había dado el Duque, un antídoto que, tapando la nariz, hizo tragar a Kini.

Mientras Omadón y Robbert dieron buena cuenta de la viuda negra. Alexander ayudó a incorporarse a Kinino diciéndole: “Esto se está convirtiendo en una costumbre, ten más cuidado amigo”. El consejo no fue muy lejos, puesto que el ladrón se lanzó a abrir el cofre, quedando paralizado por una trampa que no detecto ensimismado. Alexander rió a carcajadas y el resto del grupo sonrió. Se repartieron el dinero y encontraron una extraña llave de latón, que Robbert guardó mientras decía: “Estoy pensando que le dejemos así... molesta menos”. Alexander finalmente le suministró otra de las pociones del Duque, quitándole así la parálisis.

Decidieron explorar primero hacia abajo. A ver que había en el sótano, y dejar la parte superior de la torre para después.

Tras descender un trecho de escalera, dieron a un pequeño cubículo en el que Kini detectó que estaban al otro lado de una “puerta secreta”, asegurándose bien, esta vez sí, de que no saltará la trampa, la abrió. Al otro lado estaban, en lo que parecía, una celda. Salieron a un pasillo que corría a derecha e izquierda, con celdas alineadas a ambos lados. Fueron examinándolas, viendo por ejemplo, necrófagos en una, dos cocatrices en otra, gusanos carroñeros, etcétera. No abrieron ninguna. Lo que si examinaron más a fondo fue una habitación más grande que el resto. Un conjuro de luz permanente alumbraba la estancia. Una gran mesa con manchas de sangre, provista de grilletes, cuerdas y cadenas, dominaba la habitación. En estanterías reposaban tarros y frascos con diversas sustancias y partes de monstruos. Tras examinarla detenidamente, llegaron a la conclusión de que era una sala de extracciones, una especie de quirófano de disección. Uno de los extremos del pasillo terminaba en unas escaleras que subían y una recia puerta. Supusieron que llevaba al exterior, quizá camuflada en el bosque, y decidieron explorar la parte superior de la torre.

Subieron al primer piso, llegando a una sala grande, en cuyo centro había un gran brasero encendido y dos pedestales con sendas antorchas apagadas. Al fondo, había una enorme puerta de brillante metal. Alexander se decidió y atravesó solo la estancia. El frío era enorme pero supo sobreponerse y llegar a la más templada zona del brasero. Con astucia encendió una de sus antorchas en el brasero y con este fuego, encendió una de las antorchas del pedestal. Hubo un sordo estallido de energía mágica, y de repente dejó de hacer frío.

El resto del grupo se acerco al brasero. Mientras discutían que hacer, Kinino se acerco a la puerta y tras examinarla decidió abrirla. De repente dos salamandras se materializaron cerca de sendos pedestales, dispuestas a atacar al grupo. Los humanoides serpentiformes, elementales de fuego, comenzaron a atacar con denodada inquina. Omadón sufrió un fuerte lanzazo al que siguió quemaduras por llama. Robbert refugiado por su imagen espejada, comenzó a golpearles con su recio bastón. Mientras Alexander se defendía de otra. Esta misma sufrió el brutal apuñalamiento de Kinino, este aprovechando que estaba cerca de la puerta, se acerco en sigilo, y suponiendo que tuvieran el corazón donde los humanos, atravesó la espalda con su espada. Libres de una de ellas, el grupo se concentro, todo en apalear a la otra, cosa que hicieron rápidamente, no sin sufrir heridas y quemaduras, que tuvieron que curar Alexander y Omadón, estando el paladín mismo al borde de la muerte.

Con renovadas energías atravesaron la puerta, que daba a un pasillo y a otras escaleras que subían a la última estancia. Pronto se encontraron en el laboratorio de Acbar, una gran sala donde el mago hacía sus experimentos. Muchas estanterías repletas de libros y frascos, dos mesas en las que descansaban más libros, pergaminos y manuscritos, una de ella con manchas de sangre reseca. Casi en el centro de las sala había un pentáculo, velas apagadas y un cadáver. En sus manos sostenía un pergamino y un pequeño saquito. Identificaron al cadáver como Acbar, gracias en parte al relicario que cogió Kini. En el saquito había un colgante de oro en el que ponía: “Glurzt”. Comenzaron a ojear libros, hasta que dieron con el diario del mago. En él se describía como obsesionado con crear el conjuro de curación definitivo (capaz de curar, salvar cualquier enfermedad, veneno y maldición), Acbar se recluyó investigando, hasta que dio con dicho conjuro, para este, necesitaba componentes muy extraños (como ojo de gusano carroñero, hígado de necrófago, raspadura de pico de cocatriz... el grupo comprendió las estancias inferiores). El antídoto universal estaba casi terminado, sólo faltaba el corazón de un demonio Skraulz (demonios superiores portadores de enfermedad y muerte, según ponía Acbar, una familia de estos demonios desatada, podría acabar con un plano de existencia entero...), él había encontrado la forma de invocar a uno, una cría de Skraulz podría decirse, para ello necesitaba su nombre verdadero, Glurzt, grabado en oro y otros componentes extraños, así como un ritual de invocación (que encontraron en el pergamino de la mano muerta de Acbar).

El grupo descanso, comió y leyó a fondo toda la información que tenían. Robbert encontró entre otros pergaminos de conjuro, uno de teleportación que decidió guardar para pasar a su libro más adelante. Tras volver a leer el ritual de invocación, Robbert aseguró que podría reproducirlo. Así que comenzó el ritual con todos sus compañeros con las armas aprestas y los conjuros de protección ya invocados.

Tras un cansado ritual, Robbert consiguió llamar a Glurzt (que en ese momento se encontraba aterrorizando y peleando con arañas del bosque), la cría de demonio se materializó en el pentáculo. Era enorme, de casi tres metros, rostro cadavérico y equino, torso humanoide, dos brazos larguísimos y fuertes, acabados en enormes garras. Piernas de macho cabrío y alas de buitre. El grupo tembló de miedo pero se aprestó a combatir o negociar. Pero no hubo lugar a esto último, pues Robbert (al igual que Acbar) no eran tan poderosos como para mantener al demonio en el pentáculo, y además éste, tenía errores de dibujo. Así que se inició la batalla, Robbert lanzó algunos de sus mejores conjuros pese al cansancio. Omadón y Alexander, con sus mejores bendiciones divinas, atacaban denodadamente, mientras Kinino se erigía en gran héroe al propinar tajos demoledores. El grupo fue herido, pero por suerte todos sobrepasaron la enfermedad que propagaba el demonio con sus garras.

Tras esto, Robber dijo creer poder hacer la medicina, así que extrajeron el corazón y tras una hora, el mago de la Panda había creado cuatro dosis de medicina. Pensaron en volver corriendo, pero como mínimo, si no se perdían en el bosque, y si los caballos seguían en su sitio, tardarían casi cuatro días, seguramente demasiado, para los maltrechos guardias de Roblerda. Así que Robbert decidió gastar el pergamino de teletransportación (confiando en conseguir otro, en sus futuras aventuras), regresó él (no antes de coger el bastón y unos brazales de Acbar) e Ilse, mientras que el resto del grupo volvería recogiendo los caballos del Duque.

En Robleda, Robbert dio el antídoto al Alguacil, que lo agradeció enormemente. La autoridad se quedó con las dosis sobrantes, ya que se lo daría a los clérigos de Valion, para ver si lo podrían reproducir sin el corazón del peligroso demonio.

Cuando regresó el resto del grupo, se les pagó setecientas cincuenta monedas de oro por cabeza, y fueron reconocidos en la ciudad durante el siguiente mes, la gente les saludaba e inclinaba la cabeza, siendo sumamente amables. Además cierto guardia y el sobrino del Duque, Lidis Reginbrand no daban abasto en su agradecimiento.

...

En definitiva, nos lo pasamos muy muy bien, al final, debido a la tendencia a enrollarse de mis jugadores, duró bastante más de lo que pensaba... pero estuvo genial. El nivel de desafío fue adecuado y aunque están ya en niveles respetables, Kinino moría en un asalto si no llega a ser por Alexander, y varios de los personajes acabaron con menos de 10 PG y un tanto “achantados”. El momento épico fue cuando Kinino apuñaló a una salamandra, sacando 8 en un d8, más 4 (dos de fuerza y dos de la espada Ferenz), para un total de 24 daños, vamos que se la cargó de un tajo. Total, ya casi todos tienen nivel 5 (menos el paladín y el elfo), y Robbert no pudo estrenar su bola de fuego, llegando a la conclusión de que no es la panacea, se tiró toda la partida buscando el momento de lanzarla... pero ya se sabe... en combate cerrado... Ahora me toca ajustar un poco la dificultad de “Lo que el ojo no ve”, que va a ser el próximo “embolao” donde se meta La Panda ;)

Marcados saludos.-

lunes, 26 de marzo de 2012

Homenaje a “Elige tu propia aventura”


Buenas,

En el blog http://flordejade.blogspot.com.es/ están haciendo un interesante homenaje a los añejos “Elige tu propia aventura”.

Obra de Vilches y Charro, cada miércoles lanzarán un capítulo de la aventura que finalizará con varias opciones que podemos votar tanto en el blog como en Facebook (Vilches&Charro). La opción más votada determinará cómo continuará la historia.

“Jugar es tan fácil como leer y votar“.

Marcados saludos.-

jueves, 22 de marzo de 2012

Pedido de Dados

Buenas,

Acaba de llegarme el último pedido de dados que hemos realizado, esta vez en http://www.thediceshoponline.com/

Los dados (ellos en sí, y tirarlos :P), son uno de nuestros vicios, así que paso a colgaros algunas fotos del pedido.


Yo en esta tanda he pedido un buen montón de
dados Fudge, aunque tenía cuatro juegos que compre en Tesoros de la Marca a la vez que Cacería de Bichos, nunca son suficientes. Además tengo muchas ganas de estrenarlos, ya sea con Cacería de Bichos o con el sistema Fate que me llama mucho la atención (quizá con Héroes). Entre los que tenía y los que he pedido ya tengo 8 juegos de dados, más que suficiente, incluso prestando a mis jugadores, que no tienen.

-Me encanta este dado y ya lo tengo en tres colores-

-Más o menos la mitad de mis dados, la otra mitad está ya velando armas para las partidas de viernes y sábado-


Marcados saludos.-

lunes, 12 de marzo de 2012

Enigmas Desenterrados 2.0


Buenas,

Hemos actualizado el Enigmas Desenterrados (nuestra particular y momentánea, Caja Verde), los cambios son pocos, tranquilos:

- Revisión, corrección y modificación de algunas partes del texto.

- Cambio, no muy importante, de las Habilidades de Características (añadiendo las Especializaciones y variando un par de cosas).

- Añadido de los estilos de combate.

- Cambio de Hoja de Aventurero.

- Mención al adquirido Canon de la Fortaleza de Rocaverde.

Enigmas Desenterrados V.2.0

Marcados saludos.-