Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 13 de febrero de 2019

Nueva actualización PJs Savage Conan




Buenas,

Bueno, pues tras la partida en que murieron todos los personajes que había para Conan Savage menos dos, ya van llegando nuevos PJs, con estos cuatro ya son 7 PJs, más que suficientes para continuar la crónica (por suerte para mí salud mental no siempre son 9-10 jugando como PJs xD).

Los personajes nuevos salen con diversos puntos de experiencia (para completar un avance menos del que tenía el personaje anterior muerto –y, además, ya están con los PE de alguna que otra aventura–). Los nuevos personajes son los siguientes:



Baldur, en nuevo personaje de Óscar, según me han contado, muy basado en un personaje del último videojuego de God of War (ni idea, me jugué el 1 y el 2 hace eones). El caso es que viene a ocupar el nicho de salvaje norteño que teníamos vacío desde la muerte de su Grom y de su hermana Valhild. Me comenta, que quizá, para futuro, le ponga la Ventaja Trasfondo Arcano (Animismo) debido a algún truco que aprendió de su madre.



Haytham el Negro, juglar y espía turanio, un personaje netamente social, que con la campaña de expansión turania que estamos desarrollando como telón de fondo (y ya no tan de fondo, ver “Asedio a la Escalera de los Dioses) en la campaña, puede dar mucho juego. Lo bueno que al resetear casi a todos los personajes, los nuevos ya no salen tan en contra de la expansión de Turán.



Vaako, el primer PJ que sale desde que dirijo a Savage con la desventaja Joven, ¡me gusta! El típico concepto de niño ratero, hábil, aguililla, y que puede estar muy bien. Intrincado con el grupo debido a las múltiples aventuras que hemos hecho en Shadizar y al estar relacionado con la banda de Ratilla que lleva saliendo de manera, más o menos, continua desde la aventura “Alas Diabólicas sobre Shadizar”.



Y, por último, el retorno de otro clásico, el brujo estigo, Jabari Aswad. Dado el odio (representado también con desventajas y ventajas) que tenía Valhild a los brujos, la verdad es que ningún jugador se atrevía a hacerse uno xDDDDD. El caso es que ya vuelve a haber uno, eso sí, con el trasfondo de un brujo cazador de brujos...

Y por si queréis tenerlos todos los personajes que hemos hecho (incluso los que ya han muerto –ya la inmensa mayoría de ellos, la verdad–) recopilados en un PDF actualizado, pues aquí está:



Marcados saludos.-

viernes, 18 de enero de 2019

Lodazal de Karo


Buenas,

Pues nada poco a poco retomamos el ritmo rolero algo parada a finales del año pasado. Continuamos con la campaña de Conan con Savage (llegando nuevos personajes ya que murieron muchos en la defensa de la Escalera de los Dioses), empezamos la campaña de Symbaroum Salvaje (comenzando con La Tierra Prometida) y me planteo muy seriamente estrenar Bestias y Bárbaros (¡genialérrimo!), y sé que en cuanto llegue High Space me va a cambiar el chip a ci-fi y lo estreno sí o sí...

El caso es que ahora lo que más me ocupa mí tiempo de preparación masteril es Symbaroum Salvaje. La idea es dar comienzo a la campaña con “La Tierra Prometida”, luego que se asienten en Fuerte Espina, para poco a poco ir tirando hacía los Cuervos para la exploración de una ciudad enana abandonada (tengo ya en mí cabeza ideas para bastantes aventuras :)). El caso es que, conforme, se acerquen a los Cuervos pensé en buscar una nueva “base”, en vez de Fuerte Espina (que queda demasiado lejos del foco de la campaña, ya habrá tiempo de regresar). Así que mirando el mapa elegí Lodazal de Karo, buscando en el libro, la verdad es que no viene mucho y buscando por ahí tampoco encontré mucho (https://symbaroumatlasofsecrets.obsidianportal.com/wiki_pages/karos-fen). No sé si en futuros suplementos (solo me pienso comprar lo que salga en castellano) saldrá algo, así que me decidí a crear mí propia Lodazal de Karo... y lo primero que decidí es que fuera, al menos, mí particular Esgaroth para Symbaroum. Así que aquí dejo esto que usaré en mí campaña de Symbaroum Salvaje:



Lodazal de Karo:
Colonia comercial en Davokar, en los territorios del Clan Vajvod, en los Marjales del río Doudram. Los barcos mercantes navegan hasta el nacimiento del río y la base adelantada que los Exploradores de la Reina tienen en el área. El remoto emplazamiento del lugar y la disposición abierta de sus habitantes ha hecho posible una interesante mezcla equiparable a la poderosa Fuerte Espina.

Las casas permanentes se construyen sobre una mezcla de terrenos sólidos y pilares de madera al borde del lodazal, allá donde son necesarios. Algunas partes de la ciudad están construidas sobre canales encima del río, con una amplia «plaza/puerto» de donde entran y salen los barcos. Todos los edificios son de madera y de una, dos o máximo tres alturas.
Los habitantes son una mezcla de colonos, bárbaros vajvodeos y ambrios. La colonia no es parte oficial de Ambria, aunque el Duque Ynedar de Nueva Beretor lo considera así. Muchos lugareños trabajan en talleres de extracción de aceite ígneo, en un proceso difícil y desorganizado. 
La Ordo Magica tiene una pequeña torre, la tercera en la ciudad, de hecho. Las dos ruinas anteriores quemadas y devastadas, todavía se pueden ver; cada una construida más lejos de la ciudad que la anterior.

⦁ Población alrededor de 800 habitantes.

⦁ Salón Común: el edificio más grande en cuanto a planta de Lodazal, en él vive el alcalde y se hacen las reuniones del consejo y las abiertas (a las que puede asistir toda la colonia) para decidir casi cualquier cosa que afecte a Lodazal.

⦁ Posadas: «Las Velas Cruzadas» situada justo en la «plaza/puerto», «El Ojo de Ambria» en los canales que van de la parte firme al puerto. Por último, cabe destacar, «El Fuego Blanco», situada en tierra firme, cerca de donde se recoge, procesa y almacena el aceite ígneo, es la posada/taberna más grande de Lodazal de Karo, pero la de peor reputación y calidades.

⦁ El Fanal: en una “isla” de madera sobre pilares, se encuentra una pequeña torre de tres plantas. En la última planta aventanada hay un enorme farol que se enciende solo de noche, para hacer visible el poblado a los barcos que navegan por el Doudram. Al actual alcalde, Dolen “Matapino” se le ocurrió construir el Fanal tras una visita a Fuerte Espina.

⦁ La Casa Vajvod: esta gran casa comunal es donde suelen quedarse los bárbaros del clan cuando visitan el poblado. El “embajador” de Grondal, un enorme bárbaro muy amigo de Dolen y miembro del consejo. Su mujer es Lisanbrel, una ambria miembro de la Ordo.

⦁ Leyenda:
1)         El Mercado.
2)         El Salón Común.
3)         Almacenes de Aceite Ígneo.
4)         El Fuego Blanco.
5)         Viandas Jonas.
6)         Las Velas Cruzadas.
7)         El Ojo de Ambria.
8)         Torre de la Ordo Magica.
9)         El Fanal.
10)       Casa Vajvod.
11)       Comercios varios (panaderías, herbolarios, herrerías, etc.).




Y aquí en un cómodo PDF todo recogidito y maquetado: Lodazal de Karo.

Marcados saludos.-

lunes, 10 de diciembre de 2018

PJs Symbaroum Salvaje




Buenas,

Hace algo más de dos meses, sin esperármelo, me regalaron el juego de rol Symbaroum, así que comencé a leerlo. He de decir que tanto los dibujos como la ambientación me gustaron muchísimo, pero mucho mucho. El caso es que el sistema no tanto, no digo yo que sea malo ni muchísimo menos, pero la verdad es que había cosas que, personalmente, no me gustaban (y, además, me he vuelto muy vago para aprender nuevas reglas, me da mucha pereza...). Por ejemplo, que no tire el DJ no me gusta nada, dirijo casi siempre, y me gusta tirar dados :D

Así que decidí jugar esta ambientación tan chula, pero con mi querido Savage así que decidí adaptarlo a vuelaplula:

  • Las cinco razas elegibles en Symbaroum (siendo, por ejemplo, ambrios y bárbaros, humanos con distinción en idiomas y, Persuadir y Supervivencia, respectivamente).
  • Siete u ocho ventajas nuevas (Resistencia a la Corrupción, Bardo/Escaldo, Caballero, Cazamonstruos, Explorador de la Reina, Miembro del Ordo, Templario, Teúrgo, etc.).
  • Comodín Salvaje.
  • Unas reglas de Corrupción, Estigmas y Sombra, imbricadas con la magia, criaturas que dan niveles de Corrupción, etc.
  • Unas sencillas reglas de viajes (ligeramente basadas en EAU), con dos posiciones a ocupar: Guía y Vigía (con, respectivamente una tirada de Supervivencia y otra de Notar. Con bonus o malus por el terreno. Pudiendo, en el caso del primero, el fallo crítico, fallo, éxito y aumento, significar perderse, retrasarse, o incluso encontrar atajos. Y en el caso del segundo tener encuentros indeseados.
  • La Magia y los Poderes: Habrá dos Trasfondos Arcanos: Magia (con dos tradiciones Magos y Hechiceros) y Milagros (con dos tradiciones Brujas y Teúrgos). Además de añadir las reglas de rituales de la Guía de Género de Horror.

(En realidad parece mucho pero ocupa tres hojas de mi cuaderno de notas).



Así que con eso se lo propuse al grupo de juego y algunos se hicieron PJs y otros prefirieron pregenerados. Y en eso estamos aquí están todos y uno PNJ que tengo pensado sacar:










Todos en PDF: AQUÍ.

Y ya contaré que tal las partidas.

Marcados saludos.-