Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

jueves, 3 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero IV

Buenas,

Acabamos con las nuevas Clases de Aventurero, hoy, el Gnomo.

Gnomo:
Requisitos:
CON 8, INT 8.
Característica Principal: Constitución (CON).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: 10.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Enano.
Carga y Movimiento: Como Hamfling.

Los gnomos son parientes lejanos de los enanos, son apreciablemente más bajos que sus primos. Llegando como máximo a 1,20 metros. Tienen las narices grandes y anchas, y suelen lucir barbas espesas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y cabello blanco. El gnomo típico vive hasta los 300 años. Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y hacia los artilugios y cachivaches, así como también hacia las gemas y joyas. Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, y a poder ser muy boscosas. En estas colinas suelen construir sus madrigueras. Se llevan muy bien con los enanos, y odian a los trasgos y kobolds.

Los gnomos no pueden usar armas grandes de a dos manos o arcos largos. Sin embargo son capaces de manejar con destreza cualquier arma que sea adecuada a su tamaño. Pueden, además llevar cualquier armadura que quieran, si ésta está confeccionada para su tamaño.
Debido a que habitan en grutas y madrigueras tienen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión 30 metros).
Debido a su tamaño, los gnomos obtienen un bonificador de +2 a su armadura, cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano (como por ejemplo gigantes, ogros, etc.).

Habilidades del gnomo:

Ilusionista:
En quinto nivel el gnomo ganará la habilidad de lanzar una vez al día el conjuro de Mago/Elfo de nivel 1 “Ventriloquia”, a nivel 10 ganará la habilidad de lanzar el de nivel 2 ”Fuerza fantasmal” (también una vez al día).

Familiar:
Al alcanzar el octavo nivel, el gnomo puede atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo, felino, tejón, etc. a discreción del Narrador). El gnomo tendrá una especial conexión con este animal y viceversa, pudiendo entrenarlo para que ataque, defienda o realice tareas sencillas. Si el animal de compañía muere, el gnomo, no podrá volver a atraer otro hasta que no haya trascurrido al menos un mes.

Y siguiendo mi propia regla de Experiencia no Humanos:
Cuando, los gnomos, llegan a su máximo nivel, cada 100.000px pueden gastarlos en: Subir 1 CON o INT (máximo de 22 en ambas características). O bien ganar 1 vez más al día el lanzamiento de uno de sus dos conjuros (ver Ilusionista).

Marcados saludos.-

4 comentarios:

  1. Me gustan mucho las nuevas clases que propones en especialel Bardo. A los gnomos les rengo un pelin de tirria jeje. Estan muy bien de verdad, un buen trabajo, lo único, ¿lo de ayaque? a que se refiere, a lo mejor me he hecho un lio yo. Un abrazo compañero

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  2. ¿"Ayaque"? jajajaja, no sé... ¿Dónde lo he puesto?, se me habrá ido la porra esta que tengo por dedo...
    Un saludo.-

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  3. Muy buenos los gnomos. Aunque la regla casera hay que estudiarla.

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  4. Mola mucho. Podríais subirlo en pdf al hacer X clases de aventureros por ejemplo.

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