Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero III


Buenas,

Seguimos con las nuevas Clases de Aventurero, hoy, el Bardo.

Bardo:
Requisitos:
DES 12, INT 13, CAR 14.
Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR).
Dado de golpe: 1d4.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

Los bardos se abren camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Suelen ser de lengua ágil, corazón ligero y píes veloces (cuando todo lo demás falla).

Los bardos son poetas y juglares, que cantan la historia, trasmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores. Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta cota de malla (pero no más pesadas), pero no pueden usar escudo. Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar perfectamente un instrumento musical a elección del jugador (preferiblemente uno portátil). Asumiremos que los bardos tocan su instrumento y cantan bien cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando así a su audiencia.

Habilidades del bardo:


Abrir cerraduras:
El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

Encontrar y desactivar trampas:
El bardo sólo tiene una oportunidad de encontrar y desactivar una trampa en un área determinada. Es decir, primero deberá hallar la trampa, realizando su correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla con otra nueva tirada.

Hurtar:
El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más del doble, de la cifra necesaria significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador.

Escuchar ruidos:
Si las condiciones lo permiten, el bardo puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.

Otras Habilidades:
Conocimiento de Bardo:
Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes. Pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. Esta prueba consistirá en una tirada por debajo del CAR del bardo más el nivel del bardo con los siguientes malus:

+0 Información pública.
-2 Poco sabido.
-5 Muy poco conocido.
-10 Prácticamente ignorado.

El Narrador decidirá cuál es la información exacta que conoce el bardo.

Progresión de conjuros para Bardo:
En sus viajes los bardos aprenden conjuros de Mago/Elfo, pero a un nivel menor, no comienzan a ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su máximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de lanzador para los conjuros, se calculará restando dos al nivel del bardo.



Marcados saludos.-

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