Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

lunes, 24 de octubre de 2016

Salvajes Guardianes de la Galaxia (Galaxy Rangers)






Saludos,

“En el año 2086, dos pacíficos extraterrestres viajaron a la tierra buscando nuestra ayuda. En agradecimiento, nos dieron los planos del primer híperimpulsor, lo que permitió a la humanidad abrir los caminos a las estrellas. Así se reunió después un equipo selecto que protegería a la Alianza planetaria; exploradores valerosos, devotos de los más altos ideales de justicia, y dedicados a preservar ley y orden en la nueva frontera. Éstas son las aventuras de... ¡Los Guardianes de la Galaxia!”.

Es hora de salvajizar a otros Guardianes de la Galaxia, igual de molones que los actuales, aunque más antiguos... De pequeño me encantaba esta serie, sobre todo la pegadiza canción inicial :) Ahora mismo me la estoy revisionando y voy por la mitad, ¡así que me pedían salvajización!

Bueno, sin más dilación os dejo con los Guardianes de la Galaxia, Serie 5 de BETA:

Capitán Zachary Foxx:
Zackary Foxx es el capitán de los Guardianes de Serie 5. Fue herido gravemente en una batalla contra un pirata espacial llamado Capitán Kidd, y todo el lado izquierdo de su cuerpo fue sustituido por partes biónicas, que le permiten disparar ráfagas de energía con el brazo izquierdo y le dan una fuerza extraordinaria. El implante del Capitán Zachary Foxx hace las veces de un conductor de energía: al pulsar su insignia se activa una secuencia de mecanismos que sobrecargan los implantes biónicos de su lado izquierdo, que o bien tensan sus músculos y tendones mioméricos, o bien canalizan la energía bioeléctrica a través de los amplificadores biónicos para generar un rayo de energía equivalente a 16 disparos de carabina láser, lo que le permite destruir muros, soldar circuitos o atravesar el casco de una nave. Está casado y es padre de dos hijos. La mente de su esposa fue secuestrada por la Reina de la Corona y está retenida en un psicocristal. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Cabalgar d8, Callejear d6, Conocimiento (Batalla) d8, Disparar d10, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Pilotar d8, Reparar d6, Sigilo d8, Trepar d8.
Desventajas: Heroico (mayor), Juramento (mayor, para con los Guardianes y recuperar a su mujer), Leal (menor).
Ventajas: Ardor, Frenesí, Mando, Táctico, Nervios de Acero, Temple.
Ciberimplante Serie 5: Lado izquierdo del torso, brazo izquierdo (Bonificación de rasgo, +2 Disparar [con el brazo]; Arma a distancia (30/60/120, 4d6, CdF 1, PA 2); Arma cuerpo a cuerpo (brazo de potencia 2d6+FUE, con un aumento, uno de los d6 pasa a d10).
Tensión restante: 4.
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).

Niko:
Niko es una arqueóloga que creció lejos de la Tierra y que posee habilidades psíquicas innatas. Lleva una gran arma y tiene conocimientos de artes marciales. Su implante serie 5 activa sus poderes psíquicos, con los que puede crear escudos, levantar objetos, y le proporcionan la clarividencia. El implante actúa como un amplificador psiónico, potenciando sus poderes psíquicos al añadir energía de la radiación transformada en un impulso psiónico que puede elevar el alcance de su percepción hasta años luz de distancia. También puede generar un escudo de energía que agota rápidamente su implante, pero esa energía puede ser restituida al tocar a otros guardianes. Este escudo protege frente a cualquier tipo de ataque, pero no se puede mantener mucho tiempo. A lo largo de la serie se percibe una tensión romántica entre Shane y ella. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d8, Conducir d4; Conocimiento (Xenoarqueología) d8, Disparar d8, Investigar d8, Nadar d6, Navegar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Pilotar d6, Sanar d6, Sigilo d8, Trepar d6, Psiónica d10.
Desventajas: Curioso (mayor), Heroico (mayor), Leal (menor).
Ventajas: Alerta, Artista Marcial, Atractiva, Barrido, Investigadora, Trasfondo Arcano Psiónica.
Poderes psionicos (10 PP): Adivinación (clarividencia y psicometría), Barrera (psíquica), Telequinesis (psíquica).
Ciberimplante Serie 5: El ciberimplante de Niko potencia enormemente sus poderes, y como tal la da un +4 a la tirada de Psiónica y hace que gaste un Punto de Poder menos, como todos los Serie 5, su abuso causa agotamiento (ver abajo).
Tensión restante: 2.                           
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2, SA, R3B), Cuchillo molecular (1d4+2+FUE, PA 2).

Walter “Doc” Hartford:
Walter Hartford es un personaje fanfarrón que pelea con su espada, su pistola y sus puños. Es un genio de la informática. Su implante Serie 5 le permite controlar cualquier sistema informático por medio del uso de "programas", que se muestran como formas geométricas holográficas, animadas por ordenador, que vuelan, y con las que se puede comunicar. El implante del Guardián Hartford producen los efectos más extraños y difíciles de explicar. El Comandante Walsh lo expresa claramente: "Doc Hartford, tu implante te convierte en un genio de la informática, capaz de invocar programas fantásticos." Parece ser que Doc es capaz de convertir sus pensamientos en realidad con el mero uso se implante y de su CDU (Unidad de Diagnóstico Informático), un pequeño ordenador que tiene funciones de diagnóstico y de mantenimiento avanzadas, junto con sensores y capacidad de telecomunicación. La CDU actúa como foco del poder del implante de Doc, y también dispone de un espacio de almacenamiento para sus "programas" (Pathfinder, Tripwire, Firefly y Pixel), unos programas informáticos que son parte de su personalidad y que ofrecen unas facultades que van mucho más allá de cualquier programa, virus o gusano informático. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d6, Conducir d6, Conocimiento (Electrónica) d8, Conocimiento (Ordenadores) d10, Disparar d8, Forzar Cerraduras d6, Investigar d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6, Pilotar d6, Reparar d8, Sigilo d6.
Desventajas: Cauto (menor), Juramento (menor, para con los Guardianes), Leal (menor).
Ventajas: Bloqueo, Erudito (Electrónica y Ordenadores), Esquiva, Hombre de recursos, McGyver, Vínculo.
Ciberimplante Serie 5: Control de sistemas informáticos (Puerto de datos, de manera inalámbrica (1 más de Tensión) y sin efectos adversos (otro más de tensión, para un total de 3)).
Tensión restante: 5.                           
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA), Estoque molecular (1d4+2+FUE, PA 2, Parada +1), Unidad de Diagnóstico Informático.

Shane “Ganso” Gooseman:
Shane Gooseman (También conocido como Ganso de Oro) nació en una probeta como parte de un proyecto gubernamental para crear un grupo de mutantes conocidos como “Superguardianes”. Un consejero civil roció a los Superguardianes con un gas cuyo fin era acelerar el proceso de mutación y hacerlos más fuertes, pero tuvo el efecto adverso de hacer a los Superguardianes más agresivos y mentalmente inestables. Goose estaba fuera del alcance del gas y pudo evitarlo. Los otros guardianes fueron criogenizados, pero algunos escaparon. A Goose le dieron la opción de evitar la cámara criogénica con la condición de unirse a los Guardianes de la Galaxia y de cazar a los Superguardianes huidos. Su implante biónico Serie 5 le permite un control limitado de las moléculas de su cuerpo, permitiéndole curarse, absorber energía y adaptarse a varias condiciones ambientales por medio de mutaciones pasajeras. No es un metamorfo (es decir, no puede elegir la forma), sino que su poder hace transformar y adaptar su cuerpo al ambiente en el que se encuentra. El implante de Gooseman sobrecarga sus bio-defensas genéticas, permitiéndole reaccionar instantáneamente en lugar de en minutos u horas, como ocurriría normalmente. Esto lo sitúa en un nivel cercano al de los "Superguardianes malvados"(rogue Supertroopers) y lo convierte en el único capaz de mantener con ellos un combate cuerpo a cuerpo. Este personaje está profundamente inspirado en Clint Eastwood. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d8, Callejear d6, Conducir d8, Disparar d12, Forzar Cerraduras d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Pilotar d8, Reparar d4, Sigilo d10, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Heroico (mayor), Exceso de Confianza (mayor), Leal (menor).
Ventajas: Ambidextro, As, Atractivo, Con un Par, Desenfundado Rápido, Difícil de Matar, Matón, Rápido.
Ciberimplante Serie 5: Control molecular para la adaptación (Inmunidad a algún tipo de entorno concreto, o Armadura +6, o Armadura +2/+8 contra un tipo de daño concreto [Tensión 5]), Autodoc.
Tensión restante: 2.
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistolas láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).

Uso de los Implantes Serie 5:
Usados para reproducir y ampliar a través de la cibernética las capacidades superiores que pueden extraerse del genoma humano. Potencia enormemente las habilidades innatas gracias a la conversión de energía bioeléctrica generada por radiación Alfa y almacenada en las insignias de Guardián de la Galaxia. Hay que presionarlas para acceder a ellas (acción gratuita).
En términos de juego cada vez que presionen la insignia tienen acceso a las habilidades especiales y poderes que les da su Implante 5. En los dibujos no los usaban a la ligera, sólo en ocasiones que así lo requerían, así, he pensado que pueden alimentarse de la energía bioeléctrica tantas veces como el dado de Vigor al día. Tras eso, cada uso que hagan del Implante 5 les proporcionará un nivel de Fatiga, que se recuperará con el descanso normal de la noche.



Marcados saludos.-

miércoles, 12 de octubre de 2016

Crónica Walküre: Salisbury




Buenas,
Hoy traemos el “rolato” de la última aventura jugada a Walküre, continuación directa de una de las dos tramas principales que estamos siguiendo en la campaña (la I.A. Zorro Rojo y el misterio del Damerüng). Una misión muy entretenida de espionaje, terrorismo y acción, en un entorno ideal, Rodesia (Zimbabue) y su capital Salisbury, con la amenaza de ZANLA en todo lo alto (acababan de atacar en la frontera con Zambia... eso sí, narrada desde el punto de vista del loco del grupo Brian McGregor (personaje de Antonio) y su perro imaginario Edward, con lo cual, es un poco... sui géneris :D



Salisbury
“Otra, otra, toma amo, el palo, donde lo lanzará ahora… hostia qué lejos, corro lo más rápido que puedo… cayó por aquí, entre los arbustos, te encontré, atrapo y vuelvo a dárselo a mi amo… pero… ya está hablando a un trozo de metal… estos humanos…“

Joubert  nos ha reunido en una de sus casas de las afueras, acudimos junto a los hermanos Von Isenhart y Dragunov, a ver de qué se trata esta vez.

Bonita casa, amplios jardines, fachada victoriana, mayordomo educado, recibidor cálido y acogedor, el jefe bien vestido, un salón clásico, y un jodido agente de la Gestapo sentado esperándonos... Buenos días Weigel. Creo que esta empresa debería de gestionar mejor el tema de los clientes.

Tras una charla intranscendente y unas explicaciones mínimas, nos presentan a otro compañero gestapero, el señor Der Gotha, que al parecer será el enlace para poder acceder al Ministerio del Interior de Rodesia, donde acude como directivo de la empresa DDT para vender alguna cosa, mientras que gracias a un chip que nos ha facilitado que crea una backdoor en una computadora a pocos metros, podamos acceder a su red para obtener la información reservada sobre Richelle Muller, alemana y no amiga de Weigel. Bueno, proteger al estirado del Der Gotha, tanto que parece un androide, de hecho alguna duda tenemos, y acceder a la red de un ministerio de un país africano con un leve problema de inseguridad y terrorismo. ¿Qué puede ir mal? Viajaremos sin ningún tipo de valija diplomática donde poder llevar nuestros juguetes, pero a favor tenemos que un antiguo miembro de Oberón, el señor Collin Leeson, será nuestro conseguidor allí, por lo que vamos preparando la lista para que lo tenga ya a nuestra llegada.

Cuando un amigo tan cercano debe de hacer un viaje en semejantes condiciones... nunca estoy tranquilo, pero Eduard quiere venir, y quizá sea egoísta por mi parte pero no quiero separarme de él. Tras 20 horas de vuelo, escala incluida, y la sonrisa de Dragunov al ver los intentos fallidos usando todos sus encanto$ de los hermanos al intentar ligar con una azafata, llegamos a Salisbury, y el pertinente control de aduanas donde el pequeñín no tendrá problema gracias a la documentación falsa como asesor de la compañía DDT, mis dos compañeros quizá su pasado les cause alguna pregunta de mas, y yo sin problema gracias a mi invisibilidad.


Der Gotha pasa, Sigmund pasa, Iván tras alguna pregunta  de más pasa, pero parece que la bravuconería de Sigfrid no es bien recibida, un agarrón, por qué tocas, unas voces y bueno... se lo llevan retenido. No aprendemos, sigo caminando evitando tocar al personal de seguridad pero extrañamente me pone la mano en el pecho y me para...

-¿Puede usted verme?  Increíble, se ve que tienen gente con capacidades especiales, este es un país grande.

- ¿Y puede usted ver a Edward?

Aquí ya niega, seguramente tenga algún problema, o no sea tan desarrollado como yo pensé en un principio, pero hay posibilidades, ¡ESTE PAIS TIENE EL POTENCIAL, SI FUERON CAPACES DE SALIR DEL YUGO INGLES SON CAPACES DE CUALQUIER COSA, GRANDES AVANCES EN GENÉTICA, EXPLORACIÓN ESPACIAL, CONQUISTA DE PLANETAS MAS ALLÁ DE LA ORBITA DE JÚPITER, LA FUSIÓN FRÍA, FUENTES INAGOTABLES DE ENERGÍA QUE DEJEN DE DESTRUIR ESTE PLANETA, MADRE DE TODOS NOSOTROS, Y TUMBA DE NUESTROS HIJOS, LA TECNOLOGÍA  Y LAS CORPORACIONES SON EL MAL DEL HOMBRE, LA ENFERMEDAD QUE NOS COME POR DENTRO, NUESTRO FIN ANTICIPADO, UNA CABAÑA Y UN LAGO, NADA MAS NECESITAMOS PARA VIVIR. OHH HUMANOS ÁVIDOS DE LUJOS Y COMODIDADES QUE! ...

Y bueno, parece que nuestro dealer intercedió por nosotros y dejaron que entrásemos a este país gracias al método universal de soltar billetes...

Llegamos al hotel, Collin nos provee con lo solicitado y solo queda esperar dos días para la recepción en el ministerio, algo que habría sido tranquilo de no ser por el gusto de Sigfrid por la fiesta o Sigmund poro la compañía de dos putitas de Collin. Lo cual nos deja al ruso y a mí para tener algo de vigilancia nocturna. Menudo equipo... la noche pasa y en mitad de la madrugada aparece Collin, que a saber dónde ha dejado a Sigfrid, diciendo que el androide quería verle, lo confirmo y le dejo pasar, pero no me gusta que el “protegido” tenga tanta iniciativa propia, por qué no se atendrá a los planes… sale sin soltar una palabra de que quería. Iván nos releva y toca descansar algo, poco pues unos golpes en la puerta nos despiertan, es de día, el andrillo va a desayunar y he de acompañarle, ok, ducha rápida y bajo al comedor, no le veo, que cojones hace, está saliendo del hotel sin decir nada, le paro y sujeto del brazo, se intenta soltar pero le vuelvo a agarrar, “no sé dónde quieres ir pero no iras sin nuestra protección”, este me habla creyéndose el jefe del operativo y no es más que el huevo que hay que intentar no se rompa. Saca una pistola y la pone en mi abdomen, “suéltame o disparo”, pobre infeliz, cree que un simple bot puede algo contra la creación suprema de las highlands… “tu arma no funciona contra mi”… apretó el gatillo una vez, y otra, pero… las balas no salían, vi el terror en sus ojos, retrocede dos paso llamando a seguridad, quiere huir, pero yo no puedo responder, seguridad me impide seguirle, avisan a la policía… mis compañeros bajan e intentan calmar la cosa, bueno a su manera, y al parecer al director del hotel no le gusto la amenaza de rajarle el cuello, lo que hizo que nos invitasen a Sigfrid y a mí a abandonar el hotel.

Total, dos en un hotel, unas calles más abajo y otros dos permanecen aquí, y nuestro huevo se ha marchado, y solo una persona sabe algo. Sigmud contacta con Collin y con unas copas consigue saber qué es lo que le encargó Bergota esa noche, le pidió buscar información de una mujer, Adalia Reber, y le facilito cuatro direcciones. Dividimos en dos para intentar encontrarlo, Sigfrid, Edward y yo iremos a los dos primeros y Sigmund e Iván por los otros dos.

Aparco cerca del apartamento número uno, y mi compañero esta frito en el asiento… subo con Edward, nadie cerca, fuerzo la cerradura y entramos, “solo hay olor de una persona, es joven, vive sola”, nada especial, una chica normal, no es la que buscamos. Una llamada de Sigmund lo confirma, visitando la cuarta dirección encuentran dos personas con los que cruzaron disparos, y una mujer mayor muerta en la cama. La policía llegaría pronto por lo que pillaron su portátil, copia del persolink y fuera. Nos acercamos a recogerlos y vemos al huevo, Sigfrid intenta seguirlo pero no con el suficiente sigilo, por lo que pone rumbo al hotel.

La verdad que ni idea de quien era esa señora, ni que quería Der Gotha de ella, quienes eran los dos asesinos, o que lio se tendría, pero me daba igual, al día siguiente era la visita al ministerio y el señor huevo había dejado claro que no quería vernos por ahí, por lo que… a mi hotel a descansar que esto parece que está finalizado. Pero no, este país nos da más sorpresas, resulta que el huevo nos echa de menos y quiere vernos, acudimos al hotel y al acercarnos dos coches explotan en la puerta del hotel, y varias docenas de lo que parece una célula terrorista local de ZANLA, armados con AK-47 están disparando a todos los extranjeros que encuentran.


Iván protege a Der Gotha en el hall del hotel donde un grupo grande parece que le busca, el que parece el jefe lleva a nuestro dealer malherido mientras este señala al bot, algo quieren de él, pero Dragunov no se lo pone fácil, va retrocediendo mientras seis de ellos intentan abatirle, pero la madre Rusia cría hijos fuertes. Nosotros conseguimos tumbar a algunos de ellos, y la cosa cambia cuando Sigfrid coge uno de los fusiles caídos y arremete contra su líder, uno, dos impactos, se cubre con Collin que exhala su último aliento. Sus fuerzas están diezmadas, el líder huye, la mitad ha caído y las fuerzas del orden empiezan a llegar, por lo que toca desaparecer de la zona.

Que risa, resulta que han robado al huevo en el hotel, que tenía una bolsa de diamantes para conseguir un contrato en el ministerio, pero ja ja, le han robado y pretende que lo busquemos nosotros. Sigmud consulta las cámaras de vigilancia del hotel y parece que el ladrón es una de las putitas de Collin, quizá eso influyo en este ataque terrorista.

Al amanecer Sigmud y Der Gotha  se dirigen al Ministerio mientras nosotros hacemos tiempo, preparando el equipaje o paseando con Edward en el parque. Salieron de la embajada con el objetivo cumplido, habían podido entrar en los ordenadores del Ministerio de Interior y obtenido la información que buscábamos, aunque lo que no consiguió el amigo fue el famoso contrato pues sin el pertinente soborno… aquí no se consigue nada.

Maleta lista y de vuelta a Zurich, nada se nos ha perdido por aquí y espero que tardemos en volver a esta zona, y más aun a ver a esta gente de la Gestapo, que solo traen problemas y malas formas.

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Marcados saludos.-