Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Chipware para Walküre



Saludos, 

A continuación pego las reglas que usamos para Chipware en Walküre, están, obviamente, basadas en mi querido Cyberpunk 2.020 y en la Trilogía Cyberpunk de G.A. Effinger, donde el prota, Marid Audran hace mucho uso de ellos (de chips).
He intentado compensar el "bajo coste de PD", con un prerrequisito costoso (el Implante Cerebral) y una regla para no abusar se su uso, la ganancia de Estrés. A ver qué os parecen:



Chipware:
¡Ya sé Kung-fú!

Hay una amplia variedad de dispositivos cibernéticos al alcance del hombre del 2.075. Pero la base de todas estas nuevas tecnologías es el chipware (también conocido como wetware), circuitos de bio-plástico que permite que el cuerpo humano engrane con la Malla, con la potencia de los microprocesadores de silicio.

Para utilizar directamente los chips hace falta el Implante Cerebral (Walküre página 234) y un conjunto de conectores interface (también llamado zócalo para chip), que se suele instalar en la parte de la nuca del sujeto a tratar.

El chip en sí mismo es una pequeña pieza trasparente de unos 2 cm. de largo, fabricado con cristales de memoria o bioplástico, y normalmente con códigos de colores para su identificación. Se tardan 2AC en conectar un chip, y puedes llevar tantos chips conectados como tu Voluntad + 1.

Los chips usan memorias reflejas y musculares para habilidades “físicas” como Agilidad, Vigor, Armas Cortas, etcétera y son meros conte-nedores de información, volcados directamente sobre el cerebro, cuando se trata de habilidades de conocimientos o sociales.
Los chips son muy buenos cuando necesitas conocer muchas cosas a la vez y de manera rápida, pero son caros, no permiten convertirte en un verdadero maestro y tienen otros problemas derivados.

Uno es el problema de sinapsis entre los chips y las habilidades naturales del sujeto que los usa, y es que unos inhiben a los otros y sólo se tendrá en cuanta el más alto de ambos (no sumándose). Así por ejemplo si Kurt Herzog lleva un chip de Armas Cortas +3, y su propia habilidad de Armas Cortas es +1, disparará armas cortas con un +3 (no con un +4).

Además los chips están limitados a niveles bajos medios de habilidad (máximo de +3). Se dice que los japoneses están creando chips más po-derosos que estos, pero debe ser un proyecto súper secreto y a largo plazo.

Otro problema derivado de abusar del uso de los Chips es un creciente estrés, al forzar en demasía al sistema nervioso.

Así cada vez que, en juego, se hace uso de una habilidad (o uso especial del chip), otorgada por un chip (no simplemente enchufárselo), se gana 1 Punto de Estrés.

Otro problema es que la conexión entre cerebro y chip necesita un periodo de adaptación, no es conectarlo y disfrutar del chip, hace falta un periodo de 1d6 horas para establecer una conexión valida. Esto se suele solucionar practicando con el chip en ratos muertos en casa antes de que te sea realmente necesario.

Nivel Tecnológico: 8. Todos los Chips, sean del modelo que sean son NT 8.

Tipos de Chips
A lo largo de este apartado analizaremos los distintos Chips que hay actualmente en el mercado (2.075-2.076), recordamos que son NT 8 y para conseguirlos en países que no hayan alcanzado ese nivel tecnológico hará falta buscar en el mercado negro. Al margen del NT, hay algunos chips peligrosos y prohibidos en determinados países, que directamente habrá que buscar en los bajos fondos.

- Chips de Habilidad (+1 a +3):
Un chip de Habilidad funciona como la habilidad de exactamente el mismo nombre con un bono que puede ir entre +1 y +3. No se acumula con la habilidad original (se usa la más alta).
Precio: +1 2.500 Créditos / +2 4.500 Créditos / +3 7.500 Créditos.

- Chip Modus Operandi:
Contiene la lista de los 10 criminales más buscados de un continente en concreto. El chip contiene un modelo parcial de la personalidad del criminal, incluyendo todos los datos que existan en las fichas policiales, contactos, rasgos de personalidad, etcétera. Con el chip conectado el Narrador debe contestar cualquier pregunta que el usuario haga sobre el criminal sí saca una tirada de Voluntad Dificultad 9. Al margen del incremento normal del Estrés por el uso de chips, cuando se conecte un Chip Modus Operandi por primera vez y pase el periodo de adaptación, el usuario perderá 1 Punto de Humanidad. Este chip sólo está al alcance de las distintas autoridades y en todo caso en el mercado negro.
Precio: 7.000 Créditos.

- Chips de Mensajería (MPC-Especial):
Programa el chip con los datos que desees entregar e introduce un código alfanumérico de diez caracteres, el chip imprimirá los datos (por medio de un procesador) en una parte recóndita del cerebro del mensajero. Entonces retira y borra el chip. El mensajero no recordará los datos, hasta oír la clave, momento en el que repetirá automáticamente los datos en un estado de trance, que no le permite recordar los datos a posteriori. Los datos también pueden ser sacados o sonsacados por medios químicos, psicológicos o incluso informáticos (con volcados de memoria) pero todas estas tareas serán de Muy Difícil a Imposible.
Precio: 2.500 Créditos.



- Chips de Identificación Digitono (IDT):
Cuando se usa en conjunción con cyberoidos o aparatos espía de audición, o a un modem, puede detectar y reconocer una señal telefónica por los tonos digitales, lo qué permite identificar el número que acaba de marcarse.
Precio: 1.000 Créditos.

- Chips Operativo Especial (COE):
Creados para cubrir diversos puntos calientes alrededor del mundo. Estos chips proporcionan los siguientes conocimientos básicos del idioma y cultura local:
         Idioma Local: +1
         Conocimiento (Geografía Local): +1
         Conocimiento (Historia Local): 0
         Etiqueta: +1
Todo ello del país en cuestión.
Precio: 9.000 Créditos.

- Chips de Imitación:
Proporciona toda la información que necesitas para imitar a tu modelo (generalmente gente famosa). Sabes cómo era, qué pensaba, cómo actuaba. Los circuitos de bioretroalimentación te permiten tener sus ticks y gestos. Otorga Conocimiento (la persona en concreto) +3, una habilidad en la que el personaje fuera famoso a +3 (por ejemplo Ciencia (Forense) Sherlock Holmes, o Pelea, Bruce Lee). Puede hacerse de cualquier persona, pero una no conocida debería ser extremadamente vigilada y analizada para conseguir un buen chip.
Precio: 15.000 Créditos.

- Chips de Fotomemoria RAM:
Capaz de grabar patrones cognitivos y emociones de base, lo que a efectos practicos otorga al usuario el talento Memoria Eidética. Además puede contener 24 horas de grabación de memoria completa.
Precio: 4.000 Créditos.

- Chipware programable de rutina (RuChip):
Chips programables por medio de un Módulo de Programación de Chips (MPC). En ellos se pro-graman rutinas sencillas de trabajo y normas de compañía para trabajar en la corporación pertinente sin apenas darte cuenta...
Precio: 1.000 Créditos.



- Chip Juegos Mentales SegaSony (CJM-SS):
Lo último en cibernética de entretenimiento, 300 juegos distintos convierten tu mente en el terreno de juego, con la posibilidad de ciberconetarse y jugar con amigos.
Precio: 1.000 Créditos.

- Chips Viaje de Negocios:
Por medio de comprensión de memoria, puedes viajar a cualquier país y, antes, que te programen uno. Otorgan:
Idioma Local: +1
          Conocimiento (Leyes): +1
          Etiqueta: +2
Todo ello del país en cuestión.
Precio: 9.500 Créditos.

- Chips de Turismo:
Programado gracias a las guías creadas por expertos. Suelen ser de países poco desarrollados, por el contrario al chip anterior. Otorgan:
Idioma Local: +1
          Conocimiento (Historia local): +1
Conocimiento (Geográfica local): +1
Todo ello del país en cuestión.
Precio: 7.500 Créditos.

- Chip Espacial:
Chip diseñado para el conocimiento básico del hábitat de órbita cercana. Imprescindible si vas allá arriba... Otorga:
         El Talento Entrenado en otra gravedad.
         Supervivencia +2.
         Pilotar (Astronave) +1
Precio: 10.500 Créditos.

- Chip Amante Máximo (ChAM):
Este chip puede decirte qué hacer (tiene inte-grada una base de datos Kamasutra 2.072 y cientos de películas de amor y X, así como libros y manuales), cuándo hacerlo y qué decir cuando lo estás haciendo (gracias a una base de datos de 154 líneas accesible desde cualquier ciberoido, ciberojo, gafas inteligentes, persolink, etc.).
Precio: 2.500 Créditos.

- Chip Biorrealimentación Antiestrés:
Este chip envía un mensaje a tu cerebro creando calma y serenidad, eliminando la tensión. El usuario obtiene un bono de +1 a las tiradas de Estrés, además de Persuasión a +2. El uso de este chip no otorga Estrés directamente por un uso, si no por cada dos (o medio punto cada uso), en cualquier caso te ayuda a no obtener bastante más fallando la tirada...
Precio: 10.000 Créditos.

- Chips Descarga de Adrenalina/Endorfina:
Envía señales al cerebro, borrando los síntomas del agotamiento y el dolor. Se puede prescindir de comida y sueño durante 48 horas seguidas. Además el usuario puede actuar como si tuviera los Talentos Infatigable y Tolerancia al Dolor. Una vez “desactivado” el chip el usuario deberá dormir dos horas por cada hora que haya hecho uso del chip de descarga.
Precio: 11.500 Créditos.

- Chip de Ambidestreza:
Potencia el control motor del usuario, reencami-nando las energías de control a través del cuerpo, volviendo al individuo ambidiestro. A términos de juego el usuario ganará el Talento Ambidiestro.
Precio: 4.500 Créditos.

- Chips Trance Mortal (TM):
Somete al usuario a un trance parecido a la muerte (la recuperación del trance depende de la función del temporizador). Incluye frenado casi total del pulso, respiración, circulación, etc. (puede detectarse con una tirada de Primeros Auxilios, Ciencia (Medicina) o similar a Dif.15). Se tarda 1d6 minutos en entrar en el trance.
Precio: 3.500 Créditos.

- Chip Pescado con Patatas:
Biochip dietético que sirve de dispositivo de control del apetito, ajustado para reducir el nivel al cual el usuario se siente saciado, lo cual irá reduciendo progresivamente su peso.
Precio: 1.000 Créditos.

- Chips de Reconocimiento Visual (CRV):
Estos chips “profesionales” convierten al usuario en un verdadero experto en una profesión en concreto. Actualizados continuamente con la base de datos Direct Dataware de la Malla. Con estos chips se puede reconocer a individuos, equipo, forma de proceder, etc. de un gremio determinado. En el momento de la adquisición del chip se de-terminarán tres habilidades que casen con la profesión y el chip, otorgará estas a un +3 (nor-malmente una tendrá que ser un Conocimiento, Ciencia u Oficio). Por ejemplo un Chip RV Militar podría tener Armas Largas, Instrucción y algún Conocimiento.
Algunos posibles CRV son:
          CRV Técnico.
CRV Alto Ejecutivo.
CRV Policial.
CRV Militar.
CRV Músico.
CRV Administrativo.
Precio: 13.500 Créditos.




Añadidos a los Chips
Los chips se pueden hacer más complejos con los siguientes añadidos:

- Retroalimentación Chipware:
Nueva opción para chips CPART. No requieren periodo de adaptación, pero hace que los chips se sobrecalienten y no duren más que 24 horas. Suelen usarse cuando necesitas una habilidad rápidamente y no a largo plazo
Precio: +1.000 Créditos.

- Chip de Seguridad:
Opción para hacer más seguro cualquier otro chip, hay dos opciones:
1)    Al borrarse permanecerá borrado y ni el mejor hacker podrá recuperarlo (Dif.17). Se borra entero, no sólo partes concretas, así que piénsatelo bien antes de borrarlo.
2)    Hecho en silicio que se funde tras retirarlo de la ranura del usuario, destrozando el chip en 1d6/2 asaltos.
Precio: Tipo 1 +500 Créditos / Tipo 2 +750 Créditos.

- Chip Personalizado:
No dejes que nadie use tus chips, con esta opción tus chips están especialmente programados para usarse única y exclusivamente en tu lector neuro-nal, en cualquier otro da error y es a todos los efectos un chip inservible.
Precio: +1.500 Créditos.

- Combichip:
Combina dos de tus chips y así sólo usaras una de tus ranuras para chips... Para tíos que van ahí fuera bien cargados de chips. El Combichip tiene el precio de ambos chips por separado más el plus por Combichip.
Precio: +2.000 Créditos.


Marcados saludos.-

lunes, 21 de septiembre de 2015

Informes Oberón

Buenas,

Informes Oberón es un diario de nuestra campaña a Walküre, en él escribimos los resúmenes "rolatados" de las distintas misiones (siempre desde el punto de vista de uno de los personajes y casi siempre subidas también al blog). También incluye el trasfondo de la compañía y el trasfondo de cada uno de los personajes jugadores.

Es un formato que utilizamos en las dos campañas a las que más estamos jugando últimamente (Canción de Hielo y Fuego y Walküre), y la verdad es que nos es bastante útil, ya que para retomar el hilo de la campaña sólo hay que releer el resumen de las misiones.

Por otra parte premiamos al jugador que hace el "rolato" con 2 PX en Canción de Hielo y Fuego y 1 PD en Walküre (siempre y cuando todos estemos de acuerdo en que el resumen no es un churro...).


Adjunto el Diario en PDF por sí a alguien le da ideas y le puede servir:




Marcados saludos.-

martes, 8 de septiembre de 2015

Crónica Walküre: Un Mundo Perfecto



Saludos,

Resumen rolatado de la última misión jugada a Walküre, es una adaptación hecha de una aventura para Cyberpunk por Carlos Lozano. El resumen es bueno pero bastante escueto, ya que la misión duro dos días jugando. Está narrado desde el punto de vista de Joseph Turner.

... ... ...



<<Para: Gjoubert@oberon-sh.com



Asunto: Informe Smith, Nadia (Oficina New York, sede Pan-Americana).



Nivel seguridad: Confidencial. Archivo encriptado.>>



A continuación procederé a presentar los hechos acaecidos entre los días 11 y 13 de enero de 2076.



El día 11 de enero fui llamado urgentemente a la oficina de la sede Pan-Americana de la compañía, por el responsable de la oficina Luther Steven.

Allí me reuní con mis compañeros, Von Isenhart y McGregor. En la reunión nos presentaron el nuevo miembro del grupo, Iván Dragunov.



El señor Steven nos informó del caso. 48 horas antes un transporte propiedad de Oberón fue asaltado con el resultado de 9 guardias muertos y uno gravemente herido. En dicho transporte viajaban dos misiles Xn-2 (con cabezas nucleares) con destino a Sur América.

La investigación inicial determinó que los asaltantes fueron dos profesionales con armas de energía.



Poco después desapareció la Nadia Smith, responsable del Departamento de Seguridad de la oficina y por tanto responsable última de la seguridad del transporte. Debíamos encontrar a la señorita Smith viva, para que respondiese algunas preguntas acerca del robo de los misiles.

Nos separamos, yo recurrí a mis contactos en la ciudad para tratar de obtener información sobre la última pareja de Smith, un tal Loren Feren.
El resto del equipo se dirigió a revisar el apartamento de Smith con la esperanza de obtener algún dato que se les hubiese pasado por alto a los agentes de Steven.



Logramos averiguar que Feren estaba relacionado con Los Albatros, una banda de moteros que se dedicaban a realizar asaltos en la Autopista 95.

Con estos indicios decidimos interrogar a Feren. Para ello nos presentamos en la sede de Los Albatros, en Harlem. A pesar de un recibimiento hostil logramos nuestro objetivo.
Feren no sabía nada del asalto al transporte de Oberon, pero sí confesó que Smith se ocultaba en un motel llamado The Lord, en el barrio de New Rochelle.



En este periodo, no sé cómo, el agente O’Conner nos llamó, estaba en Bostón de vacaciones de Navidad y se había enterado de que estábamos en Nueva York, “no se quería perder la fiesta” así que se acerco a Nueva York a ver a sus camaradas. Investigaré como se enteró de nuestra presencia en la Gran Manzana, pues en principio era una misión secreta.

Nos dirigimos hacia allí para invitar a Smith a que nos acompañase a la sede de la compañía y aclarar su participación en el asalto. Sin embargo durante el encuentro, fuimos atacados por dos profesionales muy bien armados. Después de un intenso tiroteo logramos repelerlos, pero no pudimos evitar que la señorita Smith fuese gravemente herida.



Contactamos con el señor Steven y la llevamos inmediatamente a la sede de la compañía, para tratar de estabilizarla.

De la documentación que guardaba Smith, pudimos recuperar información que la incriminaba directamente con el asalto al transporte, pero nada que nos indicase para quien trabajaba.
Entre los email que pudimos recuperar de su ordenador portátil, encontramos uno donde daba las gracias a Feren por ponerla en contacto con un tal Robin Walter, un conocido personaje en los bajos fondos de la ciudad.



En la habitación también encontramos una hoja sobre la que se había escrito una nota con los datos para una cita con Walter en un lugar llamado “Carnage”.

También pudimos identificar a uno de los atacantes, un mercenario que utilizaba el nombre de Peter Protón, un tipo peligroso, desquiciado y obsesionado con las mejoras cibernéticas.



Recurrimos a un contacto local que nos proporcionó información sobre el registro de llamadas realizadas por la señorita Smith, y pudimos comprobar que en los últimos 7 meses se había puesto en contacto numerosas veces con un móvil localizado en el área de Manhattan, en concreto Wall Street.





Una vez estabilizada la señorita Smith, pudimos localizar al señor Robin Walter en un local llamado “La Matanza”/”Carnage”. Dragonov y O'Conner se dirigieron allí y Walter les informó que había proporcionado documentación a la señorita Smith para abandonar la ciudad. También nos informó que dos mercenarios buscaban a Smith por cuenta de la Tanisor Global Corporation (TGC), una firma dedicada fundamentalmente a la microelectrónica. Los mercenarios eran Peter Protón y un tal Wolfraith.

Precisamente la sede de la TGC se encontraba en la zona a la que hizo las llamadas la señorita Smith.


Recurriendo de nuevo al contacto local logramos información confidencial sobre Alan Tanisor, fundador y presidente de TGC. Entre la información había un informe médico que dejaba claro que el señor Tanisor estaba trastornado por la muerte de su mujer e hijo, acaecidos el 13 de enero de 2072 en medio de un tumulto en Harlem, mientras la señora Tanisor asistía a un acto benéfico financiado por TGC. Al parecer el personal de seguridad que debía proteger a la señora Tanisor y sus hijos pertenecía a Oberón.

Además averiguamos que Tanisor diseñó el dispositivo de detonación de los misiles Xn-2, y que dichas armas no habían salido de la ciudad.

También supimos que Wolfraith era un bioroide alemán vendido a la TGC en el año 2068.

Informamos a Steven con la esperanza de que su gente pudiese localizar las cabezas nucleares en Harlem.



Nuestro equipo preparó inmediatamente un asalto a las oficinas de TGC. Obtuvimos información sobre el despliegue de seguridad de TGC y nos hicimos con una acreditación de seguridad para acceder al edificio, gracias a la “colaboración” del jefe de seguridad de las oficinas de TGC.





La incursión en las oficinas de TGC fue violenta, hicimos frente a los guardias de seguridad, a los dos mercenarios a sueldo de TGC y a Alan Tanisor. Una breve charla con él confirmó nuestros temores.

La muerte de su mujer e hijo en los tumultos de Harlem en 2072, le dejó desquiciado y con el único deseo de vengarse de los habitantes de la ciudad que habían pagado la generosidad de su mujer, arrebatándole la vida.

Logramos detener a Tanisor y con un poco de fortuna los agentes de Steven localizaron las cabezas explosivas.





Observaciones.



Durante el transcurso de la misión el equipo demostró determinación, audacia e hizo gala de unos recursos inauditos, sin embargo debo hacer las siguientes sugerencias:
-  Realizar una evaluación de la salud mental de McGregor. Sus habilidades son notables, pero en ocasiones se “dispersa” olvidando el objetivo de la misión.
-   Realizar una evaluación de la salud mental de Dragonov. Es un magnífico agente de campo, pero algo en su actitud me lleva a sospechar que ha tenido experiencias traumáticas en su pasado que en situaciones de estrés le pueden llevar actuar de forma errática.
-   Revisar los antecedentes de Chip Petaka. Es el contacto local que nos ha ayudado en New York. Es un hacker muy habilidoso y ha demostrado su eficiencia. Si no se encuentra nada sospechoso puede incluirse en la lista de contactos de la compañía.


<Fin informe>.



<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 



“Termino de redactar el informe y lo reviso para asegurarme que hay una descripción cierta de todos los hechos, pero también para asegurarme que no he incluido nada que no deba.

Han sido unos días muy duros, no he dormido nada y los dos últimos días he aguantado a base de tomar litros de café.

Todavía sigo dando vueltas a lo de esa rubia. Llevo bastante tiempo en este mundo para poder reconocer a un agente de campo de la CIA, y a esta solo le faltaba llevar escrito CIA en la cara.

Primero la CFA en N-36 y ahora la CIA, aunque no les puedo culpar. Transportar dos cabezas nucleares por New York, es de locos.

Solo hay que ver el personal que reclutan. McGregor está loco, pero es inofensivo, O'Connor es un borracho, pero es eficiente y Von Isenhart, pues que decir.

Sin embargo ese ruso, ese sí que es peligroso. Se lo que vi en sus ojos, fanatismo, muerte y destrucción.

Según su historial fue un spetsnaz, pero creo que agente de la KGB le pega más. Si alguna vez vuelvo a ver otra vez eso en sus ojos, no lo pensaré dos veces.”


... ... ...



Marcados saludos.-