Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

lunes, 24 de octubre de 2016

Salvajes Guardianes de la Galaxia (Galaxy Rangers)






Saludos,

“En el año 2086, dos pacíficos extraterrestres viajaron a la tierra buscando nuestra ayuda. En agradecimiento, nos dieron los planos del primer híperimpulsor, lo que permitió a la humanidad abrir los caminos a las estrellas. Así se reunió después un equipo selecto que protegería a la Alianza planetaria; exploradores valerosos, devotos de los más altos ideales de justicia, y dedicados a preservar ley y orden en la nueva frontera. Éstas son las aventuras de... ¡Los Guardianes de la Galaxia!”.

Es hora de salvajizar a otros Guardianes de la Galaxia, igual de molones que los actuales, aunque más antiguos... De pequeño me encantaba esta serie, sobre todo la pegadiza canción inicial :) Ahora mismo me la estoy revisionando y voy por la mitad, ¡así que me pedían salvajización!

Bueno, sin más dilación os dejo con los Guardianes de la Galaxia, Serie 5 de BETA:

Capitán Zachary Foxx:
Zackary Foxx es el capitán de los Guardianes de Serie 5. Fue herido gravemente en una batalla contra un pirata espacial llamado Capitán Kidd, y todo el lado izquierdo de su cuerpo fue sustituido por partes biónicas, que le permiten disparar ráfagas de energía con el brazo izquierdo y le dan una fuerza extraordinaria. El implante del Capitán Zachary Foxx hace las veces de un conductor de energía: al pulsar su insignia se activa una secuencia de mecanismos que sobrecargan los implantes biónicos de su lado izquierdo, que o bien tensan sus músculos y tendones mioméricos, o bien canalizan la energía bioeléctrica a través de los amplificadores biónicos para generar un rayo de energía equivalente a 16 disparos de carabina láser, lo que le permite destruir muros, soldar circuitos o atravesar el casco de una nave. Está casado y es padre de dos hijos. La mente de su esposa fue secuestrada por la Reina de la Corona y está retenida en un psicocristal. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Cabalgar d8, Callejear d6, Conocimiento (Batalla) d8, Disparar d10, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Pilotar d8, Reparar d6, Sigilo d8, Trepar d8.
Desventajas: Heroico (mayor), Juramento (mayor, para con los Guardianes y recuperar a su mujer), Leal (menor).
Ventajas: Ardor, Frenesí, Mando, Táctico, Nervios de Acero, Temple.
Ciberimplante Serie 5: Lado izquierdo del torso, brazo izquierdo (Bonificación de rasgo, +2 Disparar [con el brazo]; Arma a distancia (30/60/120, 4d6, CdF 1, PA 2); Arma cuerpo a cuerpo (brazo de potencia 2d6+FUE, con un aumento, uno de los d6 pasa a d10).
Tensión restante: 4.
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).

Niko:
Niko es una arqueóloga que creció lejos de la Tierra y que posee habilidades psíquicas innatas. Lleva una gran arma y tiene conocimientos de artes marciales. Su implante serie 5 activa sus poderes psíquicos, con los que puede crear escudos, levantar objetos, y le proporcionan la clarividencia. El implante actúa como un amplificador psiónico, potenciando sus poderes psíquicos al añadir energía de la radiación transformada en un impulso psiónico que puede elevar el alcance de su percepción hasta años luz de distancia. También puede generar un escudo de energía que agota rápidamente su implante, pero esa energía puede ser restituida al tocar a otros guardianes. Este escudo protege frente a cualquier tipo de ataque, pero no se puede mantener mucho tiempo. A lo largo de la serie se percibe una tensión romántica entre Shane y ella. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d8, Conducir d4; Conocimiento (Xenoarqueología) d8, Disparar d8, Investigar d8, Nadar d6, Navegar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Pilotar d6, Sanar d6, Sigilo d8, Trepar d6, Psiónica d10.
Desventajas: Curioso (mayor), Heroico (mayor), Leal (menor).
Ventajas: Alerta, Artista Marcial, Atractiva, Barrido, Investigadora, Trasfondo Arcano Psiónica.
Poderes psionicos (10 PP): Adivinación (clarividencia y psicometría), Barrera (psíquica), Telequinesis (psíquica).
Ciberimplante Serie 5: El ciberimplante de Niko potencia enormemente sus poderes, y como tal la da un +4 a la tirada de Psiónica y hace que gaste un Punto de Poder menos, como todos los Serie 5, su abuso causa agotamiento (ver abajo).
Tensión restante: 2.                           
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2, SA, R3B), Cuchillo molecular (1d4+2+FUE, PA 2).

Walter “Doc” Hartford:
Walter Hartford es un personaje fanfarrón que pelea con su espada, su pistola y sus puños. Es un genio de la informática. Su implante Serie 5 le permite controlar cualquier sistema informático por medio del uso de "programas", que se muestran como formas geométricas holográficas, animadas por ordenador, que vuelan, y con las que se puede comunicar. El implante del Guardián Hartford producen los efectos más extraños y difíciles de explicar. El Comandante Walsh lo expresa claramente: "Doc Hartford, tu implante te convierte en un genio de la informática, capaz de invocar programas fantásticos." Parece ser que Doc es capaz de convertir sus pensamientos en realidad con el mero uso se implante y de su CDU (Unidad de Diagnóstico Informático), un pequeño ordenador que tiene funciones de diagnóstico y de mantenimiento avanzadas, junto con sensores y capacidad de telecomunicación. La CDU actúa como foco del poder del implante de Doc, y también dispone de un espacio de almacenamiento para sus "programas" (Pathfinder, Tripwire, Firefly y Pixel), unos programas informáticos que son parte de su personalidad y que ofrecen unas facultades que van mucho más allá de cualquier programa, virus o gusano informático. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d6, Conducir d6, Conocimiento (Electrónica) d8, Conocimiento (Ordenadores) d10, Disparar d8, Forzar Cerraduras d6, Investigar d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6, Pilotar d6, Reparar d8, Sigilo d6.
Desventajas: Cauto (menor), Juramento (menor, para con los Guardianes), Leal (menor).
Ventajas: Bloqueo, Erudito (Electrónica y Ordenadores), Esquiva, Hombre de recursos, McGyver, Vínculo.
Ciberimplante Serie 5: Control de sistemas informáticos (Puerto de datos, de manera inalámbrica (1 más de Tensión) y sin efectos adversos (otro más de tensión, para un total de 3)).
Tensión restante: 5.                           
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA), Estoque molecular (1d4+2+FUE, PA 2, Parada +1), Unidad de Diagnóstico Informático.

Shane “Ganso” Gooseman:
Shane Gooseman (También conocido como Ganso de Oro) nació en una probeta como parte de un proyecto gubernamental para crear un grupo de mutantes conocidos como “Superguardianes”. Un consejero civil roció a los Superguardianes con un gas cuyo fin era acelerar el proceso de mutación y hacerlos más fuertes, pero tuvo el efecto adverso de hacer a los Superguardianes más agresivos y mentalmente inestables. Goose estaba fuera del alcance del gas y pudo evitarlo. Los otros guardianes fueron criogenizados, pero algunos escaparon. A Goose le dieron la opción de evitar la cámara criogénica con la condición de unirse a los Guardianes de la Galaxia y de cazar a los Superguardianes huidos. Su implante biónico Serie 5 le permite un control limitado de las moléculas de su cuerpo, permitiéndole curarse, absorber energía y adaptarse a varias condiciones ambientales por medio de mutaciones pasajeras. No es un metamorfo (es decir, no puede elegir la forma), sino que su poder hace transformar y adaptar su cuerpo al ambiente en el que se encuentra. El implante de Gooseman sobrecarga sus bio-defensas genéticas, permitiéndole reaccionar instantáneamente en lugar de en minutos u horas, como ocurriría normalmente. Esto lo sitúa en un nivel cercano al de los "Superguardianes malvados"(rogue Supertroopers) y lo convierte en el único capaz de mantener con ellos un combate cuerpo a cuerpo. Este personaje está profundamente inspirado en Clint Eastwood. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d8, Callejear d6, Conducir d8, Disparar d12, Forzar Cerraduras d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Pilotar d8, Reparar d4, Sigilo d10, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Heroico (mayor), Exceso de Confianza (mayor), Leal (menor).
Ventajas: Ambidextro, As, Atractivo, Con un Par, Desenfundado Rápido, Difícil de Matar, Matón, Rápido.
Ciberimplante Serie 5: Control molecular para la adaptación (Inmunidad a algún tipo de entorno concreto, o Armadura +6, o Armadura +2/+8 contra un tipo de daño concreto [Tensión 5]), Autodoc.
Tensión restante: 2.
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistolas láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).

Uso de los Implantes Serie 5:
Usados para reproducir y ampliar a través de la cibernética las capacidades superiores que pueden extraerse del genoma humano. Potencia enormemente las habilidades innatas gracias a la conversión de energía bioeléctrica generada por radiación Alfa y almacenada en las insignias de Guardián de la Galaxia. Hay que presionarlas para acceder a ellas (acción gratuita).
En términos de juego cada vez que presionen la insignia tienen acceso a las habilidades especiales y poderes que les da su Implante 5. En los dibujos no los usaban a la ligera, sólo en ocasiones que así lo requerían, así, he pensado que pueden alimentarse de la energía bioeléctrica tantas veces como el dado de Vigor al día. Tras eso, cada uso que hagan del Implante 5 les proporcionará un nivel de Fatiga, que se recuperará con el descanso normal de la noche.



Marcados saludos.-

3 comentarios:

  1. ¡Como mola!
    También puedes poner una cantidad fija de usos diarios, no te hace falta vincular el coste a un rasgo si no quieres. El punto de fatiga por uso adicional me parece muy buena idea.

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  2. Aja, pues sí, podrían ser 5 usos :) por lo de Implante Serie 5 :D

    Gracias por comentar!

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