Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Jornadas Advanced Castilla y Dragón 3ª Edición‏

Buenas,

En el puente de primeros de Diciembre se celebran cerca de Valladolid las Terceras Jornadas Advanced Castilla&Dragón, tienen una pinta estupenda, yo no puedo ir, pero aquel que pueda, que no lo dude ;)

Desde la organización, queremos informarte de que,en este año 2013, durante el puente de la Constitución (del 6 al 8 de Diciembre) se celebrarán en Arroyo de la Encomienda (un pueblecito muy muy muy cerca de Valladolid) las III Jornadas Advanced Castilla&Dragón.

Este es el tercer año consecutivo en el que celebramos jornadas a nivel nacional, y el sexto en el que se celebran jornadas en Valladolid organizadas por el equipo Castilla&Dragón. Contamos con el precedente de estar aconsejados por los organizadores de las PuCLN que se celebraron en Valladolid en 2006, además de la colaboración de varias tiendas dedicadas como Nosolorol, Peká Editorial, Asgard, Holocubierta, La Parada de los Comics, Frikitorium y Castilla Comic, quienes ofrecen actividades en estas jornadas. Este es un gran momento para que te acerques a pasar durante cuatro días en la plaza de toros de Arroyo unas jorandas llenas de actividades muy diversas. Allí podrás participar en torneos de diferentes juegos de miniaturas y juegos de mesa, en concursos de disfraces y talleres de manualidades, partidas de rol en mesa y en vivo, demostraciones de juegos, incluso este año continúa La Guardia Helmántica enseñándonos a jugar al jugger (un deporte que combina rugby con softcombat)!!.


Con todas estas actividades pretendemos dar nuestras aficiones a conocer entre el público que aún no se ha introducido en la materia, e invitar a los ya iniciados como tú a pasar un buen fin de semana largo disfrutando de todas estas actividades que con tantísima ilusión organizamos.


La entrada a las jornadas es completamente gratis, así como la mayoría de las actividades, y ofrecemos alojamiento gratuíto para todas aquellas personas que vengan desde fuera de Valladolid. Hay un supermercado en apenas pocos metros y hemos hecho acuerdos con varios bares y restaurantes de Arroyo para que tanto las comidas como las noches de fiesta estén a un precio aceptable para los participantes, así que ¡no quedan razones para no venir! ¡Anímate!

Para que puedas ver todo esto expuesto anteriormente y aclarar tus dudas, adjuntamos estas direcciones de consulta:

Página web de las Jornadas AdC&D:

Ad C&D

Dirección para colaborar:

castillaydragon.com/contactar/quiero-hacer-una-actividad/

Dirección para exponer dudas, etc:

Contacto@castillaydragon.com


¡Un saludo y espero nos veamos!


Organizadores de las Advanced Castilla y Dragón.





Marcados saludos.-

viernes, 18 de octubre de 2013

Video Final de Campaña CH&F

Buenas,

Pues nada, mañana finalizamos la actual campaña a Canción de Hielo & Fuego, así que me he lanzado y por primera vez he creado un video conmemorativo... Han sido muchas partidas con los Marik de Cumbreardiente (Dorne)... ¡Qué emoción!


Marcados saludos.-

lunes, 9 de septiembre de 2013

Dosis de celulosa impresa

El paquete recién llegado
Buenas,

Pues hoy me acaba de llegar mi último pedido rolero. Ahora estamos dándole duro a Vermigor, Dark Heresy y Canción de Hielo y Fuego, pero en breve, espero que retomemos El Anillo Único e Yggdrasill.

El paquete medio abierto, dados muchos dados de EAU
He pedido un juego más de dados para EAU y cuatro para distintos jugadores que me los han pedido, junto a los tres que yo ya tenía, creo que tenemos más que de sobra :D

Un jugador me ha pedido Yggdrasill de bolsillo justo tras acabar la aventura introductoria que vienen en el básico, así que aquí lo tiene. Por otra parte a mí se me habían pasado Uppsala y Mar en calma, problema subsanado.

Por último me he pillado el módulo de la Guardia de la Noche, y creo que voy a disfrutar mucho leyéndolo y Estrellas Anónimas, que me llamó mucho la atención, así que espero leérmelo con tranquilidad y hacerlo...

Marcados saludos.-



 

lunes, 19 de agosto de 2013

Anexo para Vermigor V.2.0



Buenas,

Hoy subimos la versión 2.0 del Anexo que ya subimos con anterioridad para Vermigor. Los cambios son los siguientes:

- Añadidos cambios menores (por ej. portada) y correcciones varias.
- Añadidos varios mapas.
- Ampliadas descripciones geográficas con datos surgidos de los historiales de los AJs o de la propia campaña.
- Añadido "Los Szgani" de Frikys & Mazmorras.
- Añadido apartado de Religión.
- Añadidos más monstruos: algunos de la Caja Verde y otros de cosecha propia.
- Añadido capítulo nuevo Cartas Tarokka.

Anexo 2.0.

Marcados saludos.-

viernes, 26 de julio de 2013

Vientos de Desesperación I



Buenas,

Voy a empezar a subir el actual play de Vientos de Desesperación para Vermigor, la jugamos en tres sesiones, así que lo subiré en tres partes.


Los esforzados Aventureros fueron:
 

Kinino y Robbert Reed

Todo empezó con un “What If”, recordemos que “La Panda de Robleda” visitó Vermigor. Cuatro de sus miembros consiguieron escapar de Vermigor gracias al ritual que realizó Mircea. Pero justo antes de partir de regreso a Valion, el ladrón Kinino salió del pentáculo, para coger la espada de Ferencz. Lo consiguió por bien poco. En esta aventura, partimos del hecho de que le falto un segundo para conseguirlo, Robbert, el mago y mejor amigo de Kinino, estiró el brazo para ayudar al ladrón a llegar al pentáculo, se cogieron la mano, y eso hizo que al estar agarrado a algo anclado en Vermigor, Robbert tampoco escapará del mismo, tras un estallido mágico en la sala del castillo Ferencz sólo quedaron Mircea y los dos héroes robledeños...
 

Irahel

Elfo del poblado de Altohogar, en Varasov. Un gran poblado en medio de un enorme bosque de montaña, frío y resguardado de los humanos. Su padre murió defendiendo al poblado de una incursión de licántropos, era uno de los mejores guardias de la ciudad. Su madre jamás se recuperó de la perdida, languideció, triste y melancólica, hasta que decidió unirse a la naturaleza, cansada del mundo. Cuando la incineró siguiendo las tradiciones élficas y esparció sus restos por el bosque, ya tenía 40 años, y era uno  de los mejores guardias y exploradores de Altohogar. Además heredó de su madre una inusitada habilidad para la magia.

Ya poco o nada le unía a su pueblo, así que comenzó a vagar por lo que los humanos llaman el “país” de Varasov. Una tierra montañosa casi inaccesible, con profundos valles que quedan incomunicados en invierno, una tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos y mantener a una población que crece cada vez con los refugiados que huyen de otras regiones. En definitiva una tierra que le encantó y exploró en toda su extensión, pese a que los no-humanos no eran muy bien vistos.

Pero no sólo humanos habitan Varasov, una tormentosa noche se refugió a cubierto en una pequeña gruta. La luna apenas se veía, pero era llena y gibosa, los aullidos de los lobos hubieran asustado a alguien menos valiente y menos preparado… de repente se convirtió en la “caza” de algo peor… hombres lobo… mató a uno, huyó, pero eran muchos, parecía ser que al final se uniría a tus padres, pero de repente un hombre, un humano tuerto e inmenso salió de la nada y le ayudo. Le salvó llevándose por delante tres licántropos… Su nombre era Vladivir Van Drakov, y era miembro de la Orden del Lobo… Como mudo testigo de la lucha con la muerte, en el rostro de Irahel quedó la marca de un zarpazo de uno de los hombres lobo, cicatriz que luce con orgullo.

Vladimir le llevo a un oculto monasterio de su Orden, y así aprendió quienes eran. La Orden del Lobo se ha dedicado a mantener el bien, ayudar a los necesitados y difundir la luz en la oscuridad por siglos y siglos. La Orden trata de proteger su territorio asediado por muchos frentes y enviar a sus caballeros, paladines y cazadores, a otras regiones con  el ideal de proteger a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos. Le curaron e incluso adoptaron, entrenó con ellos y aprendió sus métodos de lucha. En apenas un par de años eras uno de sus mejores guerreros, y sus ideales calaron fuerte en él… así pues ahora se dedica a vagar por Vermigor enfrentándote a la oscuridad que lo puebla, librando a inocentes y débiles del poder de las tinieblas y el mal… algún día llegará su final, pero mientras tanto vive hijo de dos mundos (élfico y humano) enfrentado al mal. El propio Vladimir le entregó una poderosa espada mágica para cumplir tu misión, cuando le vio perfectamente preparado para ello.

Es, como elfo en el exilio, melancólico y taciturno. Amante de la naturaleza y lobo solitario. Más su entrenamiento con la Orden del Lobo le ha vuelto apto para trabajar en equipo. Noble de espíritu y defensor de los débiles. Vagabundo por naturaleza. Serio y de profundos sentimientos que no te gustan mostrar a nadie. El dinero y los tesoros son una ayuda en tu lucha contra las tinieblas, pero no la meta en sí. Es el primer no-humano aceptado por la Orden del Lobo y se siente orgulloso de este hecho.


Amber Malgrave

De la familia Malgrave, antaño epítome de la nobleza en la Isla-País de Kryneea. Su familia tenía una preciosa y enorme casa solariega en las afueras de Thelsbury, rodeada de la niebla de la costa, al borde de un acantilado enorme, asomado al Mar de las Brumas… De familia de terratenientes, nobles de rancio abolengo, que protegían a varios poblados, adscritos al condado de Thelsbury... Pero... ya apenas recuerda la vetusta mansión... y por ende, apenas recuerda a sus queridos padres... Sanguinarios piratas atacaron la mansión y exterminaron a su familia y a los sirvientes, los pocos guardias no fueron enemigo en la oscuridad y la sorpresa…

Sólo ella y su hermana mayor, Elisabeth, lograron escapar la una con la ayuda de la otra. Sólo tenía 5 años y su hermana apenas 10. Ocultas en la noche, sucias, tristes, embarradas y llorosas, lograron sobrevivir dos días en la dura campiña, hasta que llegaron a Thelsbury, la ciudad más grande de Krynnea... pero no encontraron lo que esperaban, la ciudad era oscura y sucia, el contraste entre los barrios ricos y los suburbios era enorme. Los pobres se hacinaban en barrios mugrientos y peligrosos... la gente huida del campo, había llegado a las ciudades esperando una oportunidad, y se habían convertido, prácticamente, en esclavos… Y además, allí estaban ellas, porque nadie sabía de los Malgrave y su antigua familia, no supieron reclamar, o acaso ya no tenían, viejos amigos, alianzas y privilegios... así que se criaron sobreviviendo cómo podían en los malos barrios.

Amber se adaptó mejor, robando para comer, haciendo trapicheos y contrabando… su hermana entró en un templo, resulta que tenía férrea voluntad, dedicación, fe y habilidad con las armas… aunque, ahora, pasaban, cada una por su lado los días, por las noches dormían juntas y se ayudaban en todo lo posible.

La Reina Viringe seguía apretando al pueblo con impuestos y castigos, así que ambas volvieron a escapar, esta vez de Krynnea. Un pequeño monasterio de la orden de los Dioses Bondadosos a la que pertenecía Elisabeth fue su destino. El monasterio estaba en las montañas cercanas al mar, en la Marca Libre. Allí aprendió el uso del arco y mejoró tus habilidades en caza y sigilo, ayudando a los clérigos del monasterio. Pero la felicidad no es eterna, y una noche de luna roja sangre, el mal se propagó por las montañas, plagas de zombies y otros muertos vivientes. Infectaron poblados y casas solariegas, llegaron al templo y aunque los clérigos lucharon con fe y decisión, perecieron ante la fuerza del número. Otra vez escapó junto a Elisabeth, pero esta vez ambas eran adultas y hábiles en sus profesiones.

Llegaron a Port- Cheren, donde al ser una enorme ciudad, Amber se encontró a sus anchas, su hermana, Elisabeth, se convirtió en una paladín sagrada y vengadora, comenzó a vagar por la Marca Libre y otros territorios de Vermigor buscando criaturas malignas y afrentas que vengar. En alguno de sus viajes le acompañaba Amber, pero pasaba mucho más tiempo en Port-Cheren, como consumada ladrona y vividora.

Amber es joven, activa y decidida. Pícara y vividora. Juerguista, le gusta el oro y la buena vida. Adora a tu hermana mayor, Elisabeth, aunque hayan elegido caminos muy distintos.  Es vengativa y rencorosa, pero en el fondo tiene buenos sentimientos y es buena gente. Es sigilosa y rápida y una tiradora excepcional con su magnífico arco.


Elisabeth Malgrave

Perteneciente a la familia Malgrave, antaño epítome de la nobleza en la Isla-País de Kryneea. Su familia tenía una preciosa y enorme casa solariega en las afueras de Thelsbury, rodeada de la niebla de la costa, al borde de un acantilado enorme, asomado al Mar de las Brumas. Su familia eran terratenientes, nobles de rancio abolengo y que protegían a varios poblados, adscritos al condado de Thelsbury... Pero... Apenas recuerda la vetusta mansión... y por ende, apenas recuerdas a sus queridos padres... Sanguinarios piratas atacaron la mansión y exterminaron a casi todos los Malgrave y a los sirvientes, los pocos guardias no fueron enemigo en la oscuridad y la sorpresa...

Sólo ella, junto a su hermana menor, Amber, lograron escapar, una con la ayuda de la otra. Sólo tenía 10 años y la menor 5. Ocultas en la noche, sucias, tristes, embarradas y llorosas, lograron sobrevivir dos días en la dura campiña, hasta que llegaron a Thelsbury, la ciudad más grande de Krynnea… pero no encontraron lo que esperaban, la ciudad era oscura y sucia, el contraste entre los barrios ricos y los suburbios era enorme. Los pobres se hacinaban en barrios mugrientos y peligrosos… la gente huida del campo, había llegado a las ciudades esperando una oportunidad, y se habían convertido, prácticamente, en esclavos… Allí estaban las niñas, porque nadie sabía de los Malgrave y su antigua familia, no supieron reclamar, o acaso ya no tenían, viejos amigos, alianzas y privilegios… así que se criaron sobreviviendo cómo podían en los malos barrios…

Elisabeth escuchó la llamada de la fe y entró en un templo de los Poderes Bondadosos, tenía férrea voluntad, dedicación, fe y habilidad con las armas… aprendió con clérigos y paladines y se le daba muy bien. Su hermana, Amber, más joven, seguía creciendo en los bajos fondos y aunque, ahora, pasaban, cada una por su lado los días, por las noches dormían juntas ayudándose en todo lo posible.

La Reina Viringe seguía apretando al pueblo con impuestos y castigos, así que ambas volvieron a escapar, esta vez de Krynnea. Un pequeño monasterio de la orden de los Dioses Bondadosos a la que pertenecía la hermana mayor, fue su destino. El monasterio estaba en las montañas cercanas al mar, en la Marca Libre. Allí continuó con tu entrenamiento y fe. Las oraciones purificaron su alma y se convirtió en una verdadera paladín defensora del bien. Mientras Amber actuaba como cazadora y exploradora para el monasterio. Pero la felicidad no es eterna, y una noche de luna roja sangre, el mal se propagó por las montañas, plagas de zombies y otros muertos vivientes. Infectaron poblados y casas solariegas, llegaron al templo y aunque los clérigos lucharon con fe y decisión, perecieron ante la fuerza del número. Otra vez se vío escapando junto a Amber, pero esta vez ambas eran adultas y hábiles en sus profesiones…

Llegaron a Port- Cheren, una enorme ciudad, donde su hermana, Amber, se encontró a sus anchas. Ella, una paladín sagrada y vengadora, comenzó a vagar por la Marca Libre y otros territorios de Vermigor buscando criaturas malignas y afrentas que vengar... en alguno de sus viajes fue acompañada por Amber y ambas ganaron mucha experiencia.

Elisabeth es voluntariosa y decidida. Noble, justa y protectora. Adora a su hermana Amber, aunque hayan elegido caminos muy distintos.  Ella (y sólo ella), cariñosamente le llama “Bez”. Es astuta e intuitiva, bondadosa y pía, reza todas las noches y amaneceres. Es una mujer fuerte y muy hábil con las armas, valiente y osada.



Paul du Sant Martin

Erudito y sabio nacido en Mourntall, es el más veterano del grupo, comenzó su carrera como médico, pero pronto se vio inmiscuido en turbios asuntos con vampiros, perdió a su mujer y se vio arrastrado en una caza y venganza, que aúno hoy, muchos años después, no ha acabado y le ha transformado en uno de los mayores cazadores de criaturas de Vermigor, así como en, quizá, el mayor conocedor de tales monstruos junto con el Dr. Edgar Van Artax.

Después de cientos de aventuras en su casi medio siglo de vida, Paul, regresaba raudo a Port-Cheren, el Profesor Galavich, un reputado erudito y amigo epistolar, había contactado con él, un gran mal acuciaba a la ciudad, uno completamente desconocido, y necesitaban ayuda...

Resumo lo acontecido:

Descendiendo por el Río Edäm, acercándose a la ciudad, su Sant Martin, se encontró en el camino con un encapuchado, pronto ambos hombres hicieron buenas migas, de una manera u otra, ambos parecían enemigos de las tinieblas, y aunque el encapuchado, Irahel, intentaba ocultar sus rasgos, Paul parecía listo y perspicaz y logró descifrarlo, aún así parecía ser un hombre comprensivo y para nada supersticioso y xenófobo.

Tras los acontecimientos del eclipse y la Conjunción, Kinino y Robbert regresaron a Gärgovi junto a Mircea, este investigó todo lo que pude acerca de mandar a los dos exiliados a su mundo... pero ni en el Grimorio Vyacheslav encontró nada que pudiera ayudar... Sólo se le ocurrió que acudieran a Port-Cheren, a cinco o seis días al noroeste, la ciudad más grande que él conocía, y allí donde él estudió hace muchos años. Tras una tranquila estancia en Gärgovi partieron dirección Port-Cheren. Dejando ya el condado de Svaria, comenzó a llegar a sus oídos rumores sobre "La Dama de Sangre", tras la desaparición de Alecu, sus habitantes pensaron que encontrarían la paz. No lo habían hecho y esta misteriosa figura vivía ahora en el castillo y estaba llevando de nuevo el terror a la zona...

Ascendiendo por el camino que llegaba desde Svaria, Robbert y Kinino se encontraron rezando en un pequeño santuario de camino dedicado a los Poderes Bondadosos a una joven pía. Se trataba de Elisabeth Malgrave, y también se dirigía a Port-Cheren, donde vivía la joven y acudía después de un viaje de meses. No conociendo los robledeños la zona, accedieron a viajar juntos hacía la populosa ciudad.

Así ambos grupos continuaron su marcha hacía Port-Cheren. Atardecía cuando divisaron la ciudad, a medio día de marcha, desde los terrenos más altos vieron las luces de la ciudad asentada en el golfo donde desembocaba el río Edäm. Más cerca vieron una pequeña aldea (apenas diez granjas unidas entorno a una taberna), al abrigo de oscuros bosques...
Una niña pequeña regresaba al hogar con dos cestas llenas de frutos del bosque, desde sendos altozanos a norte y sur, los dos grupos divisaron como entre las alargadas sombras del atardecer, de los bosques colindantes surgían dos goblyns y comenzaban a perseguir a la niña, que comenzó a correr hacía la aldea dejando caer las cestas. Irahel no lo dudó y pese al susto al ver a las caníbales criaturas, cargó colina abajo. Atenazado y temblando por el miedo, Paul descolgó de su espalda la ballesta y tras cargarla, disparó al más cercano de los goblyns. En la colina del sur, Elisabeth se santiguó y cargó también colina abajo mientras gritaba –“Goooooblyyyyns”-, Kinino sonrió y pensó: “Sólo dos goblyns”, cargando también hacía abajo. Robbert, más astuto que su compañero, sospechó enseguida que esos goblyns no eran como los que atacaban poblaciones de Reino Bosque, en su mundo natal. Atenazado por la superstición y el miedo, logro concentrar sus energías en un par de proyectiles mágicos que impactaron al goblyn más cercano a la muchacha. Esta trataba de subir, sin éxito, a un árbol. Mientras Elisabeth, Kinino e Irahel continuaban cargando hacía los asaltantes, Paul recogió su ballesta y se encaminó hacia abajo, tratando de rodear el claro, para llegar a la asustada niña. Mientras en la colina del sur, Robbert volvió a vencer a los temblores y logró invocar otro conjuro, trató de dormir a ambos seres, en su mundo lo hubiera conseguido sin duda... Pero ambos “goblyns” eran más fuerte de lo esperado, ya que no sucumbieron al sueño ninguno de los dos... Irahel llegó hasta el primer goblyn, ya herido, de un tajo certero le cercenó la cabeza y siguió corriendo hacía el otro. Kinino y Elisabeth llegaron hasta ese goblyn y lograron herirle, pero el condenado se defendía con garras y dientes y estuvo a punto de herirles de gravedad. Cuando llegó Irahel, entre los tres dieron habida cuenta de él. Mientras Paul trató de calmar a la niña, pero estaba muy nerviosa. Irahel tuvo algo más de suerte. Se llamaba Marie, y vivía en el poblado de al lado.

Ambos grupos se presentaron entre sí. Robbert, perspicaz, se dio cuenta, pese a la capucha negra, que Irahel tenía ciertos “rasgos” élficos. Tras los saludos y presentaciones se encaminaron a la cercana aldea. Entregaron a Marie en la granja de su padre, este la abrazó con efusividad y dio las gracias al grupo, más parecía nervioso ante un grupo de extraños, de oscuros ropajes y armas por doquier. Así tras agradecérselo de nuevo, les dio con la puerta en las narices.

Juntos se encaminaron a la posada, un pequeño edificio con un salón común y dos habitaciones (la de los posaderos) y otra con dos camastros que contrataron los aventureros. Cenaron costillas a la miel y filetes de ternera, mientras tres pueblerinos trasegaban buen vino, no había nadie más en la posada, así que Kinino tuvo que optar por jugar a los dados con el recién conocido Irahel, tras una partida igualada, las monedas viajaron hasta la bolsa del elfo. Después de eso, Elisabeth se tiró en un camastro, Kinino en otro, y los otros tres héroes se repartieron por el suelo en mantas.

A la mañana siguiente, muy temprano pues había muchos gallos en las cercanas granjas, desayunaron y pagaron al posadero, prestos se encaminaron a las murallas surorientales de Porth-Cheren, a penas a cuatro horas de rápida marcha. Había una fila de gente para entrar en la ciudad, llovía ligeramente y el ambiente parecía gris y triste. Cuando tocó el turno de los héroes dos guardias con lanzas custodiaban la entrada, un sargento observo al grupo, como examinándolos. Preguntó qué querían en Port-Cheren, Paul enseñó la misiva del Profesor Galavich y qué por eso había acudido, presto, Irahel dijo que sabía que la ciudad tenía problemas y que pretendía ayudar. Elisabeth explico acertadamente que vivía en la ciudad hace tiempo y dio meridianos detalles. Robbert y Kinino se miraron entre sí, señalaron a Elisabeth y dijeron al unísono: -“¡Venimos con ella!”-. Tras convencer al guardia (previo pequeño donativo de algunas monedas de oro), este les dejó entrar a todos.

Lo que encontraron tras las murallas no les gustó... El mal tiempo se había instalado en la comarca, las noches eran oscuras, frías y tormentosas y las luces de la mañana llegaban para iluminar con su luz terribles asesinatos, suicidios y desgracias. La ciudad estaba sumida en la tristeza, el caos y la desesperación. Las autoridades investigaban los asesinatos sin llegar a ninguna conclusión fehaciente, y más de un criminal había sido ejecutado, creyendo las autoridades, ser el asesino, y volviéndose a desesperar, con la aparición de un nuevo cadáver. Los aventureros recibieron hoscas miradas, y en una ciudad tan populosa, se veía más patrullas de guardias que comerciantes y lugareños...

Elisabeth les guió a “El Yunque Herrumbroso”, la vieja posada en el distrito de los puertos donde ella y su hermana se solían hospedar. Allí abrazó al enorme posadero, Julius Carnaguein. Este parecía muy alegre por volverla a ver y les contó que la ciudad estaba en estado de terror ya que desde hacía una luna casi todas las noches había tormenta, y tras esta asesinatos y suicidios... De su hermana Amber, no sabía nada desde hacía cinco o seis días –“Ya sabes cómo es tu hermana y en que ambientes se mueve... No te preocupes, sabe cuidar de sí misma”- dijo el posadero.

Tras dar buena cuenta de una suculenta comilona, Paul du Sant Martin decidió ir a ver al Pr. Galavich, Irahel y Elisabeth decidieron acompañarle pues querían ayudar a Port-Cheren. Robbert y Kinino también decidieron acudir, ya que, si el tal profesor era muy sabio, quizá podría ayudarles a volver a su mundo.

Una vez en casa del viejo profesor (que parecía una rata de biblioteca), este sirvió té y bizcochos de frutas y comenzó a relatar lo sucedido desde su punto de vista. Era otoño y el mal tiempo se había instaurado en la comarca, pero era un mal tiempo con algo sobrenatural, las lluvias y tormentas no cesaban y cada vez eran más fuertes, además tenían tendencia a suceder de noche. Además la mañana siguiente, tras la tormenta, aparecían cadáveres y muertos que aparentemente se había suicidado. Los asesinatos sucedían siempre en noches tormentosas y ventosas, por otra parte, casi todas, últimamente, son así. Por pruebas en escenas del crimen, el profesor pensaba, y dejó claro que esto era un pensamiento suyo, que los suicidios sucedían a raíz de ver la escena del crimen o el crimen en sí... parecía que la gente se empezaba a matar entre ellos llevadas por un loco frenesí. Todos los héroes prometieron ayudar en lo posible, el Profesor Galavich agradeció la ayuda, pero dijo que no contaba con ningún tipo de privilegio, que había comenzado investigaciones por su propia cuenta y riesgo, pero que les informaría de lo que necesitarán. En ese momento Robbert le preguntó sobre qué conocía de magia extraña, viajes planares, cambios de mundo... Galavich les miró extrañado... en ese momento Kinino y Robbert contaron su aventura y exilio en el Condado de Svaria... todos los presentes alucinaron con la historia, Galavich se puso a rebuscar en libros, tras unos minutos señalando un párrafo dijo: -“¡Aquí lo tengo!, en el Grimorio Vyacheslav... Mmmm, relata un ritual para que en un eclipse que sucede cada 777 años, conocido como La Conjunción, poder viajar entre mundos... Mmmm, según pone aquí, se cree que el Grimorio está enterrado en el peligroso Cementerio de los Asesinos, en la isla de Ciocara, en el Lacul Dragan...”- Kinino y Robbert se miraron entre sí y luego explicaron que ya habían estado allí, que habían conseguido el Grimorio, y que hacía más o menos una luna había acontecido La Conjunción, pero ellos no habían podido volver a su mundo... Galavich les dijo que entonces este caso escapaba de sus conocimientos, no obstante seguiría buscando en sus libros... pero en ese momento todo el grupo se dio cuenta de una cosa, la tal Conjunción había sido hacía una luna, comparando notas con la llegada del mal tiempo y los asesinatos, Galavich ser cercioró que más o menos coincidían las fechas, así pues crearon la teoría de que en La Conjunción había entrado algo en Vermigor...

Tras esto, Galavich les dio un listado de los casos de asesinato de los que él tenía constancia por orden de suceso y de que les haría llamar si averiguaba algo de los ataque o del viaje entre mundos... Así se despidieron y regresaron al Yunque Herrumbroso, dónde, hablando con Julius les contó que acababa de enterarse de que la noche pasada la anciana Doriany apareció asfixiada.

Pasaron el resto de la tarde y noche tratando de averiguar algo. La estancia en la ciudad no era cómoda. Había poca gente por las calles, la guardia atosiga a todo aquel con aspecto sospechoso, era difícil comprar u obtener información, pues nadie parecía fiarse de nadie. Así que antes de cenar decidieron colarse en la casa de la anciana Doriany, esta parecía estar limpia y recogida recientemente, buscaron mucho y muy bien, Irahel trató de discernir magia o restos de esta en la escena del crimen, pero no lo consiguió. Lo único que les llamó la atención fue que las tres ventanas que tenía la casa estaban sin contraventanas (parecían arrancadas) y tapadas con tablones desde dentro...

Cansados y hambrientos regresaron a la posada, cenaron, y antes de media noche se acostaron destrozados por el madrugón y la investigación del día.

Continuará...

Marcados saludos.-