Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 18 de febrero de 2015

Cyber Force Agency para Walküre

Saludos,

Cuando me leí Walküre me encantó, pero me quedó la sensación de qué no iba a poder hacer una partida “multi-nación” qué, seguramente, era lo qué me iban a pedir mis jugadores, tal cual viene el juego, íbamos a tener que elegir “bando” (luego en realidad votamos y salió agentes libres a sueldo de una mega-corporación). En todo caso me quedó esa espinita clavada, así que empecé a crear una agencia multinacional (aunque fuertemente “aliada”) para que los jugadores se pudieran coger personajes de una amplia variedad de naciones.

Luego con el tiempo me entere de la Interpol DAE que había creado Zonk (imprescindible la campaña de Patreon: Kontrolle Krise), y con los que vamos a jugar, pero bueno, no descarté la Cyber Agencia y lo qué había creado y me propuse que fueran antagonistas de la campaña actual, Oberón. Así que aquí dejo algunas cosas sobre la C.F.A.


C.F.A.
Cyber Force Agency:
Agencia de defensa e inteligencia ciber-reforzada. Depende de fondos internacionales de países aliados o independientes (Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Francia, Reino Unido, Noruega, Dinamarca, Yugoslavia, Brasil, etcétera) pero en su más alto porcentaje norteamericanos. Su base está situada en Eyren Island, frente a Manhattan, en medio del Hudson, y se llama “El Domo”. Su máximo responsable es el Profesor Daniel Carven, un genio de los ordenadores y la cibertecnología, con un amplio historial de servicio para las fuerzas estadounidenses. Lamentablemente el Pr. Carven quedó paralitico en una misión en Filipinas, pero su cerebro cibermejorado es una de las mayores armas de la CFA.

Entre sus principales cometidos se encuentra el de prevenir y defender de amenazas tecnológicas potentes, IAs, robóticas, etcétera.

La C.F.A. se estableció en 2.070 como una organización para la búsqueda de criminales y rescate de las víctimas. “Oficialmente” trabaja como una organización internacional, sin embargo la verdad es que es un equipo que lucha contra el terrorismo y la delincuencia. Son, en cierto grado, independientes a las acciones del gobierno de Estados Unidos y los agentes tienen permisos especiales, finalmente controlados por un comité de los países financieros (con mayoría de votos de E.E.U.U.). La mayoría de sus miembros se encuentran entre los mejores agentes para la guerra cibernética y se especializan en casos involucrados con la Malla, la piratería y el terrorismo cibernético.

Los objetivos de La C.F.A. son el análisis y la prevención de las amenazas terroristas cibertecnológicas, la contención de las amenazas contra la seguridad mundial y la salvaguarda del orden en el mundo. No obstante, estos objetivos han sido interpretados de forma más o menos laxa por sus dirigentes, de manera que podría decirse que La Agencia es un instrumento de los gobiernos occidentales para garantizar el status quo.

Si un grupo terrorista yugoslavo se hace con una nueva arma tecnológica, La C.F.A dispondrá a sus agentes para contrarrestar el efecto del arma antes de que los terroristas efectúen su ataque, si un dictador de un país de África es considerado un mal menor frente a la alternativa que supondría su caída (los Nazis o parecidos), allí estará La Agencia para garantizarle una larga vida de gobierno.


“El Domo”:
Base ultramoderna de C.F.A., con forma de cúpula de acero y cristal más un complejo de comunicaciones anexo. Se encuentra situada en Eyren Island, una pequeña isla al oeste de Manhattan, en el Río Hudson, frente a los muelles 56 a 58.

Oficialmente El Domo es una planta de investigación de las especies autóctonas de las Isla de Manhattan, también funciona como observatorio, las dependencias se supone que pertenecen conjuntamente al Ministerio de Medio Ambiente de E.E.U.U. y al Ayuntamiento de New York.

El Domo tiene un radio de 150m y comprende tres niveles y dos sótanos, todos comunicados por escaleras y por cinco ascensores. Los nombres de los pisos son A-2, A-1, A0, A1 y A2.
La decoración es ultramoderna y hiper tecnológica, siendo más “clásica” en las habitaciones y salas de recreo.

Algunas de las salas más importantes son:
  • Sala de Reuniones (A2): con una gran holo pantalla, multitud de computadoras (NT 8), maquina de café, gran mesa circular y 24 sillas.
  • Sala de Exposiciones (A2): como un cine pequeño, adyacente a la Sala de Reuniones. En ella se exponen videos e información diversa.
  • Talleres/Hangares (A2): con capacidad para un avión pequeño de despegue vertical y unos 2 ó 3 helicópteros. El equipo y maquinaria allí contenido otorga un +2 a las pruebas de Mecánica.
  • Habitaciones (A1): treinta en total, veinte dobles y diez sencillas. Para los agentes que se queden a dormir, o de guardia o para invitados. Suelen estar personalizadas al gusto de cada cual. Todas incluyen un pequeño baño con ducha.
  • Piscina (A1): de 25x15m, con trampolines a 3 y 7m.
  • Recepción (A0): parecida a la recepción de cualquier empresa moderna, pero sin apenas trajín. Parece lo que aparenta ser.
  • Sala de Recreo (A0): billares, dardos, maquinas de R.V., múltiples juegos...
  • Enfermería/Quirófano (A-1): ultra avanzados, permite un uso completo de Ciencia (medicina, biología y robótica) (inclusive +1 a decisión del DJ).
  • Laboratorios (A-1): tecnológico, biológico, físico, químico, robótico, etc. con todo lo último (NTs 7 y 8). Cualquier investigación puede ser completada aquí con un +1 a la tirada, siempre que se disponga del tiempo suficiente.
  • Bibiloteca/ Sala de Ordenadores/ Comunicaciones (A-1): gran sala tecnológica, con una pared de 15x5m con una librería del Siglo XIX (con escaleras correderas). El resto son muchos ordenadores y pantallas. También sirve como sala de comunicaciones globales y sala de control de seguridad. Comunicaciones con canales policiales, el Pentágono, C.I.A., F.B.I., emergencias, etcétera.
  • Gimnasio/ Sala de Entrenamiento (A-2): enorme, con campos de tiro, multitud de tatamis, sala de entrenamiento de R.V. (Realidad Virtual), etcétera.
  • Sistema de Energía (A-2): inmensos generadores propios que otorgan autonomía para 96 horas.
  • Túneles de Comunicación (A-2): une el Sótano -2 por un tunes de 5m de ancho (con coches minis de dos plazas, ultrarápidos (250km/h), con Manhattan. En concreto con cinco parkings públicos en distintos puntos de la ciudad.
  • Hotel Oblivion (A-2): en lo más profundo del Sótano -2 se haya la puerta acorazada que da paso a las celdas de máxima seguridad, adaptadas para evitar la huida de ciberhumanos.

Toda la base cuenta con espacio vital y generador de oxigeno que permite aislar la base durante una semana. Y un sistema de Seguridad/ Defensa/ Anti-incendios altamente avanzado. Dif. 19 para cualquier tirada de Electrónica o Mecánica, Dif. 21 para tiradas de Computadora.


Agente típico de la CFA:  (120PD)
Habilidades: Agilidad +2, Arma Corta +3, Arma Larga +1, Atención +2, Averiguar Intenciones +2, Ciencia (Robótica o Informática) +2, Computadora +2, Conducir Vehículos (Ligeros) +1, Delito +1, Electrónica +1, Engañar +1, Esquivar +1, Etiqueta 0, Intimidar +1, Lenguaje (Elegir) +1, Mecánica +1, Pelea +2, Persuadir +1, Sigilo +1, Vigor +2, Voluntad +1.
Talentos: Investigador (Robótica o Informática), Puntería Zen.

Bon. Daño: +1         RD-F: 1                 RD: 2   (Chaleco antibalas)
Iniciativa: +2          AC: 6                     MOV: 2
Heridas: 6/3/2/2/1  Fatiga: 5/2/2/1/1

S&W .15 Caseless 4: +3 – 4 – 1/300/900 – 3S – 12 –Munición sin casquillo.
S&W Laser19:          +3 – 4 – 2/200/800 – 10A – Normal/ 50 disparos – 1 - 
Ignora la RD de la armadura, salvo que esta proteja específicamente de armas laser.

Agente especial de la CFA:
Estos serían los PJs, en principio PJ de 150PD, pero se podrían subir hasta 200PD, y haber otros agentes (PNJs) de hasta más (tipo Batou o la mayor Kusanagui).

Y aquí está la ficha del Profesor Daniel Carven:
 
Nombre (PD): Profesor Daniel Carven (350 PD).
Plantillas Profesionales: Doctorado.
Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / 65 años / 1,76m / 70kg.
Humanidad (Estrés): 42 (6).
Destino (Aspectos): 3  (Obsesionado con la información, ¡Las leyes se cumplen!).
Talentos: Carisma / Voluntad de Hierro / Rico y Poderoso / Doctorado en Informática (Seguridad) / Doctorado en Robótica (Cibernética) / Hacker / Manitas.
Dones (Origen Implante): Implante Cerebral (Interfaz Neuronal Multitarea / Memoria Digital / Deus Ex Machina (12m / Horas)).
Limitaciones: Mantenimiento (asociado a los implantes) / Invalido (a todos los efectos como sin piernas).
Habilidades: Agilidad +1 / Armas Cortas +2 / Atención +4 / Averiguar Intenciones +3 / Ciencia (Informática) +4 / Ciencia (Robótica) +3 / Ciencia (Medicina) +1 / Computadora +4 / Comunicaciones +2 / Conducir vehículo (Ligero) +1 / Conocimientos (Leyes) +1 / Electrónica +3 / Engañar +1 / Esquivar +1 / Etiqueta +2 / (Lenguaje) Japonés +2 / (Lenguaje) Alemán + 2 / Liderazgo +2 / Mecánica +2 / Navegación +1 / Pelea 0 / Persuadir +3 / Primeros Auxilios +2 / Sensores +1 / Sigilo +1 / Vigor +2 / Voluntad +4 / Deus Ex (Implante) +4 / Cortocircuito (Tecnológico) +3.
Atributos de Combate:
INI: +3
AC: 7
MOV: 2 (con silla de ruedas).
RD Fatiga: 1
RD con Armadura: 4
Bono al Daño: +1
Heridas: 6/3/2/2/1
Fatiga: 8/5/3/2/2

Equipo: Chaleco de nanofibras (camuflado como chaqueta de vestir), Colt CL3 6mm, Persolink, Silla de ruedas tecnificada con Dones Tecnológicos: Telecomunicación Tecnológica y Cortocircuito (Daño 6, Dist. 1-15-25), Ordenador portátil NT8.


Marcados saludos.-