Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

viernes, 31 de julio de 2026

Las Máscaras del Bardo

 


Buenas,

Comenzamos la campaña de Dragonlance con quinta edición de D&D (tarde, pero más vale tarde que nunca). Y para comenzar una pequeña aventura a los dos jugadores más novatos del grupo para que se habitúen a D&D, a Roll20 y al rol de mesa en general.

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PRÓLOGO:

Los sombríos salones de la abadía enana yacían sumidos en la misma penumbra ancestral que los había envuelto desde tiempos inmemoriales. La tenue luz de las velas apenas conseguía arrancar destellos al granito negro de los pilares, mientras el humo del incienso ascendía en lentas espirales hacia las bóvedas, como si buscara alcanzar las moradas de los dioses. Por tercera vez aquella noche, Krodar, vidente de la Orden, volvió a prender los carbones del pebetero. Una inquietud, tan profunda como las raíces de las montañas, le impedía aceptar la visión que había recibido. Jamás los presagios se habían mostrado con semejante claridad, y, sin embargo, era precisamente aquella certeza la que más temor le inspiraba.

Cerró los ojos y dejó que el aroma de las hierbas sagradas inundara sus pulmones. Silenció los pensamientos, aquietó el corazón y se abandonó de nuevo al flujo del destino. Entonces las imágenes regresaron con la fuerza de un torrente desatado: ciudades consumidas por las llamas, ejércitos marchando bajo cielos ennegrecidos, dragones cruzando los vientos con las alas extendidas y el eco de antiguas guerras resonando una vez más sobre Krynn. Vio pueblos enteros desaparecer bajo la espada y el fuego, juramentos rotos, reyes caídos y héroes olvidados. Era una nueva era de caos; una oscuridad tan vasta que ni siquiera los ancianos relatos del Cataclismo parecían comparables a la devastación que se aproximaba.

Con un brusco jadeo, Krodar abrió los ojos. El sudor perlaba su frente y el temblor de sus manos traicionaba un miedo que jamás habría confesado. No había error posible. Los dioses —o tal vez el propio tejido del destino— le advertían de una tormenta que pronto envolvería el mundo entero. Sin embargo, entre tanta ruina, una única visión permanecía inalterable, brillante como una estrella en mitad de la noche: “la salvación aguardaba tras el Escudo Verde”.

Aquellas palabras resonaban una y otra vez en su mente, cargadas de un significado que escapaba incluso a su don. ¿Era un lugar? ¿Un artefacto olvidado? ¿Un ejército? ¿Una profecía aún por cumplirse? Por más que escudriñaba los senderos del futuro, el misterio permanecía oculto tras un velo impenetrable. No había tiempo para más meditaciones. Krodar se incorporó con la agilidad impropia de un enano de su edad, apagó de un soplo las velas y dispersó el incienso con un movimiento decidido de la mano. Después abandonó la cámara de las visiones con el corazón golpeándole el pecho como un martillo sobre el yunque. Solo había una persona capaz de arrojar algo de luz sobre semejante presagio: el venerable abad. Si alguien podía comprender el significado del Escudo Verde y preparar a los suyos para la oscuridad que se avecinaba, era él.

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Muchos son los héroes cuyo nombre se pierde con el paso de las estaciones, borrado por la lluvia y el viento como las runas de una piedra olvidada. Sin embargo, hay gestas que no perecen porque no fueron escritas con tinta, sino con decisiones. Esta es una de ellas; la historia de cómo una bárbara de corazón indomable y un monje enano de espíritu sereno cambiaron el destino de un pueblo entero sin conquistar un reino ni derrotar a un ejército, sino devolviendo la verdad al lugar que le correspondía.

Rayna Garra de Oso, hija de las tierras salvajes, caminaba por el mundo con el mismo ímpetu con el que el oso atraviesa un río embravecido. Allí donde otros veían obstáculos, ella veía algo que romper. A su lado marchaba Umikrat, a quien todos llamaban simplemente Umi, un enano de movimientos pausados y mente clara, cuyos puños hablaban con la misma elocuencia que los sabios de las antiguas fortalezas bajo las montañas.

Se habían conocido apenas un día antes, en una taberna de los muelles de Palanthas. Ambos buscaban a Ispin Verdescudo, aunque por motivos muy distintos. Para Rayna Garra de Oso, la salvaje bárbara, era un viejo amigo; para el monje enano Umikrat era el siguiente nombre señalado por una antigua profecía. El tabernero les reveló que Ispin solía pasar por la ciudad, aunque prefería descansar en el cercano pueblo de Puntafría, a una jornada de camino.

Decidieron emprender juntos el viaje, compartiendo sus razones para seguir el rastro del célebre guerrero, bribón y contrabandista. La de Rayna era sencilla; la de Umi permanecía envuelta en el misterio de los designios del destino. Tras el mediodía fueron emboscados por cinco bandidos que huían de las tierras del este, donde ya comenzaban a extenderse inquietantes rumores de guerra. Sin embargo, la fuerza indómita de la bárbara y la disciplinada destreza del monje bastaron para dispersarlos. Solo uno fue capturado y, temblando ante la derrota, juró abandonar para siempre una vida tan indigna.

Aquella noche levantaron su campamento entre los silenciosos bosques de las montañas y, cuando el sol alcanzaba su cenit al día siguiente, divisaron por fin Puntafría. El pequeño puerto, excavado entre la roca y el mar, bullía con el trabajo de artesanos, estibadores y marineros, mientras la orgullosa sangre enana daba vida a cada una de sus calles de piedra, gobernado desde hacía generaciones por la orgullosa familia enana Gimsten.

 

Pronto comprendieron que bajo las calles de piedra latía un corazón dividido. El alcalde, Gognar Gimsten, vivía rodeado de privilegios mientras los estibadores y carpinteros del gran astillero apenas lograban llevar pan a sus hogares. Frente a él se alzaba Thorga Nurathal, mujer de fuerte carácter cuya sola presencia despertaba esperanza entre los trabajadores y temor entre los poderosos. Los aventureros solo buscaban información sobre Vedescudo, pero el destino suele disfrazar las grandes empresas bajo la apariencia de encargos triviales.

A cambio de una carta que alguien dejó en la alcaldía para entregar a Rayna sobre un asunto de Ispin, Gognar les encomendó representar una antiquísima obra de teatro escrita por la legendaria bardo Lurka Barbafuego. Así descendieron hasta la vieja casa de la dramaturga, donde el polvo cubría muebles olvidados y el tiempo parecía haberse detenido siglos atrás. Sin embargo, no estaban solos. Entre aquellas paredes permanecía el espíritu de Lurka, prisionero de una injusticia demasiado antigua. No era un espectro vengativo, sino una anciana de mirada triste cuyo único deseo era que la verdad sobreviviera a quienes habían intentado enterrarla junto con su cuerpo. Con voz apenas más fuerte que un susurro, rogó a Rayna y a Umi que deshicieran la mentira que llevaba quinientos años gobernando Puntafría.

Guiados por las palabras del fantasma, descubrieron el cadáver oculto de Lurka y el manuscrito auténtico de La caza del Warrachan. Entonces supieron que el héroe celebrado por generaciones jamás había sido tal. La gloria pertenecía realmente a Beyla Nurathal, antepasada de Thorga, traicionada por la ambición de Thornak Gimsten, cuyo linaje había construido su poder sobre una mentira. Aquella revelación habría quebrado la voluntad de muchos, pero Rayna jamás retrocedía ante la injusticia, y Umi entendía que ninguna paz puede edificarse sobre el engaño.

 

No tardaron en buscar a Thorga. Bajo la tenue luz de las lámparas del puerto, reunidos con ella y con uno de los estibadores más leales a la causa obrera, trazaron un plan. No blandirían espadas contra el alcalde ni provocarían una revuelta sangrienta. Harían algo mucho más poderoso: contarían la verdad delante de todo el pueblo.

Cuando llegó el día de la representación, y se acercaba el cruel desenlace de la obra, las antiguas máscaras de Lurka despertaron de su largo letargo. En cuanto los actores las ciñeron sobre sus rostros, el escenario desapareció y el pasado volvió a respirar. Durante unos instantes fueron los héroes de otra era. Rayna sintió en su pecho el valor indómito de Beyla Nurathal, mientras Umi contemplaba cómo la historia verdadera luchaba por abrirse paso entre siglos de mentira. El rugido del Warrachan resonó una vez más bajo las montañas, y el monstruo cayó, no como decían los viejos relatos de los Gimsten, sino por la mano de la auténtica heroína.

 

Cuando la visión terminó, el silencio cubrió la plaza de Puntafría. Nadie aplaudía. Nadie hablaba. Durante generaciones habían venerado una mentira, y bastó una representación para hacerla añicos. Gognar comprendió entonces el peso del apellido que llevaba sobre los hombros. Sin excusas ni gritos, aceptó el juicio de su propio pueblo y la verdad que le mostraban en la obra original de Lurka.

Pero Thorga no gobernaba movida por la venganza. Rechazó el derramamiento de sangre y dictó un castigo mucho más justo. Desde aquel día, Gognar abandonó el sillón del alcalde y tomó una carga sobre los hombros. Pasó a trabajar en el astillero como un estibador más, compartiendo el esfuerzo diario de aquellos a quienes durante tanto tiempo había ignorado. Solo así aprendería el verdadero valor del pueblo que decía gobernar.

Rayna Garra de Oso y Umikrat no permanecieron mucho tiempo en Puntafría. La carta que se había convertido en parte de su recompensa les empujaba con aciagas noticias hacía el poblado de Vogel, en el este de Solamnia. Partieron al amanecer, pudieron ver a hombres y mujeres trabajando codo con codo, sin el miedo que antes pesaba sobre ellos. En las puertas de piedra, Thorga observaba la partida con una sonrisa serena, mientras el viento marino agitaba su cabello como si los antiguos espíritus de la montaña la saludaran.

Y cuentan los viejos marineros que, algunas noches, cuando el viento sopla desde el océano y la plaza permanece vacía, aún puede escucharse una suave risa entre las piedras de la plaza. Dicen que es Lurka Barbafuego, por fin libre, contemplando cómo la verdad que escribió con tanto valor sigue representándose generación tras generación, porque hay historias que ningún asesino, ningún rey y ningún siglo pueden volver a sepultar.

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EPÍLOGO:

Cartas semejantes a la que había recibido Rayna viajaban también por los caminos de Krynn, cruzando reinos, montañas y mares hasta alcanzar a hombres y mujeres marcados por el destino. Ya fuera por la voluntad de los dioses perdidos o por los insondables designios del tiempo, un reducido grupo de héroes comenzaba a reunirse. Sin saberlo aún, sobre sus hombros recaería la esperanza de desafiar la oscuridad que, lenta e inexorable, extendía su sombra sobre Ansalon.

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Y hasta aquí el rolato de “Las Máscaras del Bardo”, una sencilla aventura introductoria para comenzar a quitarnos el óxido de encima. En la siguiente sesión abordaremos el comienzo de “La Sombra de la Reina de los Dragones”.

Y vamos a poner tras cada rolato los personajes en el estado que estén conforme acaben la aventura rolatada:

Héroes de la Saga Verdescudo V.1.5

 

Marcados saludos.-

sábado, 9 de mayo de 2026

Misterio en el Estero

 


Buenas,

Continuamos con los rolatos de la Segunda Edición del Anillo Único. En este caso el rolato de una aventura propia “Misterio en el Estero” que armé con información y tramas de “Ruinas del Reino Perdido” y tramas propias de la campaña.

El rolato lo he hecho yo mismo.

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PRÓLOGO:

En Rivendel canta el viento antiguo,
entre hojas de oro y aguas de cristal;
la luz se posa como un susurro puro,
y el tiempo allí no osa marchitar.

Mas lejos, donde el río gime oscuro,
yace Tharbad, de piedra y herrumbre vil;
sus calles huelen a gloria en desuso,
a reyes muertos que no han de volver.

Uno es refugio de canto y memoria,
eco de estrellas, de paz inmortal;
el otro, tumba de vana victoria,
donde el alma aprende a naufragar.

Amrahel, trovador vagabundo de Dol Amroth.-

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Tras largas dudas y encendidas discusiones, los Héroes de Bree se hallaban por fin en el camino. Los cinco compañeros cabalgaban junto a la mujer y el hijo de Jarno, rumbo a Rivendel, la Última Morada al este del mar.

Era el crepúsculo de junio, cuando el solsticio aún no había llegado y la luz del día agonizaba en un resplandor incierto. El sol, a sus espaldas, alargaba las sombras hasta convertirlas en figuras irreales que reptaban sobre el sendero. El Bosque de los Trolls, espeso y silencioso tanto al norte como al sur, devoraba la claridad y teñía el mundo de un fulgor mortecino, casi enfermizo.

Fue entonces cuando ocurrió.

Un crujido —apenas un susurro entre las hojas— quebró la calma. Y de pronto, la penumbra cobró forma. Los orcos irrumpieron desde ambos lados del camino, como si hubieran aguardado la llegada de los viajeros desde tiempos olvidados. Sus ojos amarillentos relucían con hambre y crueldad, y su hedor precedía a sus cuerpos deformes.

Instintivamente, todos rodearon el carro y retrocedieron apenas un paso. Mas los veteranos de incontables viajes y batallas no tardaron en abatir a los infames orcos, aunque estos les doblaban en número. El acero cantó bajo la última luz del día, y pronto el sendero quedó sembrado de cadáveres ennegrecidos.

Después de aquello, el viaje continuó hacia el valle encantado de Rivendel, cuyas historias habían escuchado desde la infancia. El clima era benigno y el Gran Camino del Este parecía ahora un sendero amable, lleno de vida al aproximarse a las montañas. Zorros curiosos asomaban entre los matorrales para contemplar el avance de la comitiva; las mañanas despertaban con el canto de pájaros invisibles, y por las noches los búhos custodiaban el campamento como silenciosos guardianes de un sueño demasiado frágil.

Al acercarse a las Montañas Nubladas desde las tierras de Eriador, hallaron por fin el difícil acceso al valle oculto. Guiados por Naelorin, atravesaron el páramo sin extraviarse y descendieron hasta Rivendel.


 

Aquel lugar, henchido de antiguas torres élficas, maravilló a cuantos no lo habían contemplado jamás. A lo lejos divisaron nuevamente el Bruinen y, esta vez, el puente élfico que lo cruzaba. Más allá se alzaba la Última Morada: la Casa de Elrond. Una vasta mansión de innumerables salones, pórticos abiertos sostenidos por columnas de piedra blanca, largos corredores y aposentos dedicados a incontables saberes y artes. Las cataratas y el murmullo eterno del río otorgaban al hogar del medio elfo una música propia, tan hermosa que a los viajeros les pareció hallarse dentro de un sueño.

Los elfos les dieron la bienvenida y acomodo. Les concedieron habitaciones dignas, baños calientes, ropas limpias y mesas colmadas de alimento.

Entre las gentes que vieron deambular por la Casa de Elrond reconocieron a la vieja Orothel, quien los saludó como a antiguos conocidos. También Naelorin les presentó al gran señor élfico Glorfindel, que les agradeció haber destruido aquello que ni él mismo había logrado abatir: Amon Guruthos. Les habló, además, de una canción compuesta en honor a su gesta, la cual sería interpretada aquella misma noche en la Sala del Fuego.

Antes de la cena fueron convocados por Elrond al Gran Salón. Allí se hallaban únicamente el señor de Rivendel, Erestor, sus hijos Elladan y Elrohir, y un par de silenciosos sirvientes. Estos les ofrecieron copas de vino élfico y delicados pastelillos de limón.

El concilio se prolongó durante algo más de una hora. Tras una agradable conversación, Jarno obtuvo para su familia el derecho a permanecer en Rivendel durante, al menos, un año. Sin embargo, Elrond le advirtió del peligro que suponía para un mortal habitar demasiado tiempo en aquel lugar suspendido entre los años y la memoria.

Asimismo, todos los compañeros ganaron para siempre la amistad y el mecenazgo de Elrond, así como refugio en Rivendel siempre que lo necesitaran.


 

Después de la cena, Orothel se acercó a ellos y les pidió que la acompañaran a caballo a la mañana siguiente, pues deseaba mostrarles todos los rincones del valle oculto.

Durante aquel paseo —atravesando arroyos cristalinos y cataratas de espuma blanca, mientras aves perezosas surcaban el cielo abrasado por el calor estival— recorrieron las vastas tierras de Rivendel. Y fue entonces cuando Orothel les hizo su petición.

Habían pasado ya dos años desde que los acompañara a las puertas de Tharbad y desde que, juntos, viajaran hacia el norte hasta caer en la emboscada de los orcos de Snava. Desde entonces no había vuelto a saber nada de su hija infiltrada, Haleth, llamada también Gwilleth.

Al principio no se preocupó demasiado. Después de todo, se trataba de una misión de espionaje. Pero, pasado un año, trató de ponerse en contacto con ella sin obtener respuesta. Y así había continuado durante todo aquel último año. Ahora la vieja montaraz comenzaba a temer lo peor.

Finalmente, les habló con franqueza:

—¿Podríais entrar en la ciudad y buscarla? Sé que Haleth os ayudó tiempo atrás con el asunto de los trolls y que después ella misma os pidió ayuda contra el brujo Gorlanc. No os debe nada, ni vosotros a ella. Pero para mí es ya imposible entrar en Tharbad…

Los héroes, quizá movidos por la deuda de honor que sentían hacia Elrond y su casa, aceptaron el encargo. Y, tras algunos días más de descanso, partieron hacia el sur, rumbo a Tharbad.

Descendieron siguiendo la ribera oriental del río, sin apenas posibilidad de perderse. A tan solo cinco días de la ciudad comenzaron a hallar restos de aldeas y granjas saqueadas. En una jornada especialmente clara divisaron, hacia las estribaciones orientales de las Montañas Nubladas, una partida de guerra de hombres de las colinas. Los dunlendinos estaban en guerra.

Viajar por la ribera oriental les obligó a atravesar el Estero de los Cisnes, donde, por fortuna, solo pasaron una noche. Mas aquella noche fue oscura y malsana. Los mosquitos y las serpientes huyeron del campamento cuando este fue atacado por media docena de mewlips, horrendos moradores del pantano. Durthor dio la alarma a tiempo, y el veterano grupo acabó con aquellas criaturas muertas vivientes con rapidez y precisión. Más arduo resultó levantar el campamento y trasladarlo lejos de aquellas aguas corrompidas.

Finalmente llegaron a Tharbad.


 

Atravesar sus puertas no fue tarea fácil, pues a los problemas habituales se sumaban ahora los ataques dunlendinos y la infiltración de los Númenóreanos Negros. Sin embargo, la labia de Jarno y unas cuantas monedas de plata bastaron para franquear el acceso.

La ciudad hervía en rumores. Se hablaba de una nave negra de velas oscuras cuyos tripulantes asaltaban aldeas costeras. No solo saqueaban los poblados: desembarcaban hombres que se infiltraban en Eriador.

—Ya no puedes fiarte de nadie —les dijo un viejo pescador de río—. Los ayudantes del Sabio Saruman luchan contra ellos y les están frenando un poco los pies.

Pero no eran aquellos los únicos males. Las tribus dunlendinas se habían vuelto cada vez más violentas.

—Incluso han atacado granjas cercanas a Tharbad —aseguró un mercader llegado desde Rohan—. Dicen que ha surgido un caudillo llamado Ivoch el Deshuesado, que ha unido a varias tribus bajo su estandarte. Gurnow debería hacer algo.

Tharbad, antaño neutral y segura, se veía ahora acosada por incursiones, espías y miedo. Gurnow había aumentado impuestos, peajes y patrullas, y la ciudad comenzaba a parecer más una prisión que un refugio.

Los héroes no olvidaban su intención de viajar hasta Isengard para advertir al Mago Blanco acerca de sus encuentros con los Númenóreanos Negros. Sin embargo, el destino se adelantó a sus planes. En el mercado encontraron a Arcinyas el Sanador, un anciano gondoriano al servicio de Saruman. Tras escuchar su relato, insistió en que no era necesario viajar hasta Isengard.

—Yo llevaré vuestro mensaje a mi señor —les aseguró—. El Mago Blanco ya está en guerra contra esa oscuridad.

Arcinyas prometió preparar a Saruman para la futura llegada de los héroes.

Finalmente comenzaron a investigar el paradero de Gwilleth. Intentaron contactar con ella mediante las velas, como habían hecho dos años atrás, pero no obtuvieron respuesta.

En su posada descubrieron, por fin, una pista inquietante.

Hacía más de seis meses que una partida de exploradores de Gurnow había partido hacia el Estero de los Cisnes para buscar la llamada Colina de la Durmiente y los supuestos tesoros élficos ocultos en ella. Ninguno había regresado. Todos los daban ya por muertos. La protección de las Mujeres de Medcaute seguía funcionando, decían.

Naelorin conocía bien aquella leyenda. Su padre se la había relatado incontables veces.

En las profundidades del pantano se hallaba un antiguo palacio élfico hundido bajo el barro y las aguas oscuras. Allí dormía Nethig, una orfebre de Eregion enamorada de Celebrimbor, engañada siglos atrás por el Enemigo bajo el nombre de Annatar, y más tarde condenada por la forma de una serpiente maliciosa.

Antaño, un camino pavimentado unía los Salones de los Susurros de Celebrimbor con aquel lugar olvidado, pero el tiempo y la ruina lo habían destruido.

La melancolía llenó el corazón de Naelorin.

Iría a la Colina de la Durmiente.

Buscaría leyendas… y también a Haleth.

Y el resto del grupo no estaba dispuesto a abandonarlo.

Se pertrecharon y partieron hacia el Estero. Salir de Tharbad volvió a resultar complicado, aunque nada que un discreto chantaje no pudiera solucionar.


 

Tras dos días de arduo viaje por los pantanos y los crannogs, hallaron una pequeña comunidad del Pueblo de los Cisnes. El asentamiento se ocultaba entre islotes pantanosos y construcciones levantadas sobre pilotes, semejantes a las casas de Esgaroth en el Lago Largo. El río Glanduin se dividía allí en incontables canales antes de reunirse con el Aguada Gris.

Gracias a la presencia de Rodri, que parecía gozar de una gran estima entre aquellas gentes, fueron recibidos con hospitalidad.

La vida en el pantano era dura. Muchos murmuraban sobre regresar a tierra firme, aunque temían la cruel mano del capitán Gurnow.

En la taberna llamada el Cisne de Dos Cuellos conocieron al maestre Hugo Brezalnegro, antiguo bandido al servicio de Gurnow. Tras compartir bebida y confidencias, el hombre terminó revelándoles la ubicación aproximada de la Colina de la Durmiente.


 

Ni siquiera así fue sencillo encontrarla.

Durante más de tres días avanzaron entre peligros, evitando criaturas del pantano y bestias repugnantes, hasta que finalmente, al caer un atardecer cubierto de niebla, divisaron la colina.

Mas los peligros aún no habían terminado.

Una criatura legendaria guardaba aquel lugar: el Ave Fantasma.

Entre las brumas se produjo el enfrentamiento, aunque pronto comprendieron que ninguna de las partes deseaba el mal o derramar sangre inútilmente. Finalmente alcanzaron un entendimiento, y el Ave les permitió recorrer las ruinas de la antigua torre élfica.

En los primeros niveles encontraron a los exploradores de Tharbad, Haleth incluida, sumidos todos en un profundo ensueño mágico.

Gracias al saber élfico de Naelorin y un contrahechizo lograron despertar a la montaraz.

Explorando más abajo descubrieron a la dormida Nethig. Pero despertarla escapaba incluso a la sabiduría del elfo de Rivendel, de modo que decidieron dejarla reposar en su sueño eterno.

A los bribones de Gurnow los abandonaron también a su hechizado letargo. Haleth sería la única superviviente. Así aumentaría la estima que Gurnow sentía por ella y podría continuar espiándolo desde dentro.

Los héroes y Haleth se despidieron entonces.

Y, tras recuperar sus caballos, emprendieron el regreso hacia Rivendel.

El camino era duro, mas el tiempo acompañaba. Eran ya los últimos estertores del verano, y una suave brisa descendía desde las montañas orientales para aliviar el cansancio del viaje. Además, la promesa de regresar a la Casa de Elrond y descansar una vez más bajo sus techos benditos hizo que apresuraran el paso bajo los cielos dorados del oeste.

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EPÍLOGO:

En Rivendel descansa la herida del mundo,
como espada que al fin deja de arder;
allí el aire es un canto profundo
que enseña al cansado a volver a ser.

Las aguas susurran nombres antiguos,
de gestas que el tiempo no pudo borrar;
y en su cauce, los males huidos
se disuelven sin lucha, sin pesar.

Bajo bóvedas verdes de luz detenida,
reposa la carga del largo viajar;
cada hoja parece latido de vida,
cada brisa, promesa de sanar.

Los pasos se vuelven ligeros y claros,
la sombra se rinde sin combatir;
y el alma, que ha cruzado páramos amargos,
recuerda en silencio cómo latir.

Allí el descanso no es olvido vano,
ni huida cobarde del viejo dolor;
es fuego sereno, templado y humano,
que forja de nuevo el roto valor.

Oh valle escondido de paz duradera,
refugio de luz frente a la aflicción,
quien bebe en tu calma, quien en ti espera,
renace más fuerte en cuerpo y en corazón.

Beatriz de Bree tras su primer verano en Rivendel.-

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Y hasta aquí el último, por el momento, rolato de nuestra larga campaña... de momento vamos a dejarla un tiempo aparcada, pero mí intención es retomarla cuando llegue a castellano la campaña de Saruman (de hecho, por eso he metido a Arcinyas en esta misma aventura). La historia es que vamos a cambiar de aíres y darle un poco a D&D (la campaña de Dragonlance), cuando acabemos esta, que yo creo que, para entonces, el suplemento de la campaña de Saruman ya estará en castellano, retomar el Anillo Único y los personajes.

Y, por último, no podrían faltar las fichas de los personajes a su último estado, por el momento, la campaña queda “aparcada” a finales del verano del año 2.969 TE.

Aventureros de Sombras sobre Eriador V.15.

 

Marcados saludos.-