Buenas,
Comenzamos la campaña de Dragonlance con quinta edición de D&D (tarde, pero más vale tarde que nunca). Y para comenzar una pequeña aventura a los dos jugadores más novatos del grupo para que se habitúen a D&D, a Roll20 y al rol de mesa en general.
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PRÓLOGO:
Los sombríos salones de la abadía enana yacían sumidos en la misma penumbra ancestral que los había envuelto desde tiempos inmemoriales. La tenue luz de las velas apenas conseguía arrancar destellos al granito negro de los pilares, mientras el humo del incienso ascendía en lentas espirales hacia las bóvedas, como si buscara alcanzar las moradas de los dioses. Por tercera vez aquella noche, Krodar, vidente de la Orden, volvió a prender los carbones del pebetero. Una inquietud, tan profunda como las raíces de las montañas, le impedía aceptar la visión que había recibido. Jamás los presagios se habían mostrado con semejante claridad, y, sin embargo, era precisamente aquella certeza la que más temor le inspiraba.
Cerró los ojos y dejó que el aroma de las hierbas sagradas inundara sus pulmones. Silenció los pensamientos, aquietó el corazón y se abandonó de nuevo al flujo del destino. Entonces las imágenes regresaron con la fuerza de un torrente desatado: ciudades consumidas por las llamas, ejércitos marchando bajo cielos ennegrecidos, dragones cruzando los vientos con las alas extendidas y el eco de antiguas guerras resonando una vez más sobre Krynn. Vio pueblos enteros desaparecer bajo la espada y el fuego, juramentos rotos, reyes caídos y héroes olvidados. Era una nueva era de caos; una oscuridad tan vasta que ni siquiera los ancianos relatos del Cataclismo parecían comparables a la devastación que se aproximaba.
Con un brusco jadeo, Krodar abrió los ojos. El sudor perlaba su frente y el temblor de sus manos traicionaba un miedo que jamás habría confesado. No había error posible. Los dioses —o tal vez el propio tejido del destino— le advertían de una tormenta que pronto envolvería el mundo entero. Sin embargo, entre tanta ruina, una única visión permanecía inalterable, brillante como una estrella en mitad de la noche: “la salvación aguardaba tras el Escudo Verde”.
Aquellas palabras resonaban una y otra vez en su mente, cargadas de un significado que escapaba incluso a su don. ¿Era un lugar? ¿Un artefacto olvidado? ¿Un ejército? ¿Una profecía aún por cumplirse? Por más que escudriñaba los senderos del futuro, el misterio permanecía oculto tras un velo impenetrable. No había tiempo para más meditaciones. Krodar se incorporó con la agilidad impropia de un enano de su edad, apagó de un soplo las velas y dispersó el incienso con un movimiento decidido de la mano. Después abandonó la cámara de las visiones con el corazón golpeándole el pecho como un martillo sobre el yunque. Solo había una persona capaz de arrojar algo de luz sobre semejante presagio: el venerable abad. Si alguien podía comprender el significado del Escudo Verde y preparar a los suyos para la oscuridad que se avecinaba, era él.
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Muchos son los héroes cuyo nombre se pierde con el paso de las estaciones, borrado por la lluvia y el viento como las runas de una piedra olvidada. Sin embargo, hay gestas que no perecen porque no fueron escritas con tinta, sino con decisiones. Esta es una de ellas; la historia de cómo una bárbara de corazón indomable y un monje enano de espíritu sereno cambiaron el destino de un pueblo entero sin conquistar un reino ni derrotar a un ejército, sino devolviendo la verdad al lugar que le correspondía.
Rayna Garra de Oso, hija de las tierras salvajes, caminaba por el mundo con el mismo ímpetu con el que el oso atraviesa un río embravecido. Allí donde otros veían obstáculos, ella veía algo que romper. A su lado marchaba Umikrat, a quien todos llamaban simplemente Umi, un enano de movimientos pausados y mente clara, cuyos puños hablaban con la misma elocuencia que los sabios de las antiguas fortalezas bajo las montañas.
Se habían conocido apenas un día antes, en una taberna de los muelles de Palanthas. Ambos buscaban a Ispin Verdescudo, aunque por motivos muy distintos. Para Rayna Garra de Oso, la salvaje bárbara, era un viejo amigo; para el monje enano Umikrat era el siguiente nombre señalado por una antigua profecía. El tabernero les reveló que Ispin solía pasar por la ciudad, aunque prefería descansar en el cercano pueblo de Puntafría, a una jornada de camino.
Decidieron emprender juntos el viaje, compartiendo sus razones para seguir el rastro del célebre guerrero, bribón y contrabandista. La de Rayna era sencilla; la de Umi permanecía envuelta en el misterio de los designios del destino. Tras el mediodía fueron emboscados por cinco bandidos que huían de las tierras del este, donde ya comenzaban a extenderse inquietantes rumores de guerra. Sin embargo, la fuerza indómita de la bárbara y la disciplinada destreza del monje bastaron para dispersarlos. Solo uno fue capturado y, temblando ante la derrota, juró abandonar para siempre una vida tan indigna.
Aquella noche levantaron su campamento entre los silenciosos bosques de las montañas y, cuando el sol alcanzaba su cenit al día siguiente, divisaron por fin Puntafría. El pequeño puerto, excavado entre la roca y el mar, bullía con el trabajo de artesanos, estibadores y marineros, mientras la orgullosa sangre enana daba vida a cada una de sus calles de piedra, gobernado desde hacía generaciones por la orgullosa familia enana Gimsten.
Pronto comprendieron que bajo las calles de piedra latía un corazón dividido. El alcalde, Gognar Gimsten, vivía rodeado de privilegios mientras los estibadores y carpinteros del gran astillero apenas lograban llevar pan a sus hogares. Frente a él se alzaba Thorga Nurathal, mujer de fuerte carácter cuya sola presencia despertaba esperanza entre los trabajadores y temor entre los poderosos. Los aventureros solo buscaban información sobre Vedescudo, pero el destino suele disfrazar las grandes empresas bajo la apariencia de encargos triviales.
A cambio de una carta que alguien dejó en la alcaldía para entregar a Rayna sobre un asunto de Ispin, Gognar les encomendó representar una antiquísima obra de teatro escrita por la legendaria bardo Lurka Barbafuego. Así descendieron hasta la vieja casa de la dramaturga, donde el polvo cubría muebles olvidados y el tiempo parecía haberse detenido siglos atrás. Sin embargo, no estaban solos. Entre aquellas paredes permanecía el espíritu de Lurka, prisionero de una injusticia demasiado antigua. No era un espectro vengativo, sino una anciana de mirada triste cuyo único deseo era que la verdad sobreviviera a quienes habían intentado enterrarla junto con su cuerpo. Con voz apenas más fuerte que un susurro, rogó a Rayna y a Umi que deshicieran la mentira que llevaba quinientos años gobernando Puntafría.
Guiados por las palabras del fantasma, descubrieron el cadáver oculto de Lurka y el manuscrito auténtico de La caza del Warrachan. Entonces supieron que el héroe celebrado por generaciones jamás había sido tal. La gloria pertenecía realmente a Beyla Nurathal, antepasada de Thorga, traicionada por la ambición de Thornak Gimsten, cuyo linaje había construido su poder sobre una mentira. Aquella revelación habría quebrado la voluntad de muchos, pero Rayna jamás retrocedía ante la injusticia, y Umi entendía que ninguna paz puede edificarse sobre el engaño.
No tardaron en buscar a Thorga. Bajo la tenue luz de las lámparas del puerto, reunidos con ella y con uno de los estibadores más leales a la causa obrera, trazaron un plan. No blandirían espadas contra el alcalde ni provocarían una revuelta sangrienta. Harían algo mucho más poderoso: contarían la verdad delante de todo el pueblo.
Cuando llegó el día de la representación, y se acercaba el cruel desenlace de la obra, las antiguas máscaras de Lurka despertaron de su largo letargo. En cuanto los actores las ciñeron sobre sus rostros, el escenario desapareció y el pasado volvió a respirar. Durante unos instantes fueron los héroes de otra era. Rayna sintió en su pecho el valor indómito de Beyla Nurathal, mientras Umi contemplaba cómo la historia verdadera luchaba por abrirse paso entre siglos de mentira. El rugido del Warrachan resonó una vez más bajo las montañas, y el monstruo cayó, no como decían los viejos relatos de los Gimsten, sino por la mano de la auténtica heroína.
Cuando la visión terminó, el silencio cubrió la plaza de Puntafría. Nadie aplaudía. Nadie hablaba. Durante generaciones habían venerado una mentira, y bastó una representación para hacerla añicos. Gognar comprendió entonces el peso del apellido que llevaba sobre los hombros. Sin excusas ni gritos, aceptó el juicio de su propio pueblo y la verdad que le mostraban en la obra original de Lurka.
Pero Thorga no gobernaba movida por la venganza. Rechazó el derramamiento de sangre y dictó un castigo mucho más justo. Desde aquel día, Gognar abandonó el sillón del alcalde y tomó una carga sobre los hombros. Pasó a trabajar en el astillero como un estibador más, compartiendo el esfuerzo diario de aquellos a quienes durante tanto tiempo había ignorado. Solo así aprendería el verdadero valor del pueblo que decía gobernar.
Rayna Garra de Oso y Umikrat no permanecieron mucho tiempo en Puntafría. La carta que se había convertido en parte de su recompensa les empujaba con aciagas noticias hacía el poblado de Vogel, en el este de Solamnia. Partieron al amanecer, pudieron ver a hombres y mujeres trabajando codo con codo, sin el miedo que antes pesaba sobre ellos. En las puertas de piedra, Thorga observaba la partida con una sonrisa serena, mientras el viento marino agitaba su cabello como si los antiguos espíritus de la montaña la saludaran.
Y cuentan los viejos marineros que, algunas noches, cuando el viento sopla desde el océano y la plaza permanece vacía, aún puede escucharse una suave risa entre las piedras de la plaza. Dicen que es Lurka Barbafuego, por fin libre, contemplando cómo la verdad que escribió con tanto valor sigue representándose generación tras generación, porque hay historias que ningún asesino, ningún rey y ningún siglo pueden volver a sepultar.
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EPÍLOGO:
Cartas semejantes a la que había recibido Rayna viajaban también por los caminos de Krynn, cruzando reinos, montañas y mares hasta alcanzar a hombres y mujeres marcados por el destino. Ya fuera por la voluntad de los dioses perdidos o por los insondables designios del tiempo, un reducido grupo de héroes comenzaba a reunirse. Sin saberlo aún, sobre sus hombros recaería la esperanza de desafiar la oscuridad que, lenta e inexorable, extendía su sombra sobre Ansalon.
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Y hasta aquí el rolato de “Las Máscaras del Bardo”, una sencilla aventura introductoria para comenzar a quitarnos el óxido de encima. En la siguiente sesión abordaremos el comienzo de “La Sombra de la Reina de los Dragones”.
Y vamos a poner tras cada rolato los personajes en el estado que estén conforme acaben la aventura rolatada:
Héroes de la Saga Verdescudo V.1.5
Marcados saludos.-








