Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

viernes, 27 de enero de 2012

Campañas Legendarias


Buenas,

Pues me uno a esta magnífica iniciativa "Carrusel Bloguero" de Juegos de Rol: Campañas Legendarias, anfitrión: Blog Veinticinco. Porque la verdad es que en de este tema sí que puedo contar algo. Por suerte recuerdo unas cuantas campañas con los amigos roleros habituales. Éramos muy viciados y muy continuistas, nos daba por un juego y nos tirábamos de seis meses a un año sin cambiar, las aventuras sueltas tendían a tener hilos secundarios y a poco de esfuerzo ya teníamos campaña montada. Así pues tengo el gusto de haber jugado unas pocas (o al menos a mi me lo parecieron en su momento :)).

De entre todas, en mi corazoncito rolero tienen especial hueco, cinco. Tres las jugué como jugador, y dos como director:

-Stormbringer, “Diario de Lein Stone” (como director de juego): Stormbringer fue el primer juego que me compre haya por el 91 (todos mis amigos dirigían ya uno, y yo quería). Las primeras partidas eran idas de hoya totales, teniendo poco de los Reinos Jóvenes, pero empecé a leerme las novelas de Elric y la cosa mejoró. Además, bendita época estudiantil, por aquél entonces teníamos mucho tiempo, así que uno del grupo (Pepe) y yo, comenzamos a quedar casi a diario, se hizo un hechicero-sacerdote Pan-tangniano, Lein Stone. Su primera aventura fue la preparación e invocación de su primera salamandra. Jugamos bastantes aventuras en solitario (dejando PNJ, organizaciones, rivales, etc. recurrentes a cascoporro), pero con el sistema de experiencia de Stormbringer la cosa no se descompensó cuando después se sumaron más jugadores.
Muchas aventuras de una sesión las dirigía improvisando en base a coger al azar uno de los comics de La Espada Salvaje de Conán, y adaptándolo a los Reinos Jóvenes. Poco a poco fueron convirtiéndose en héroes y cobrando importancia en la política de los Reinos. Hicieron, además, bastantes de las aventuras oficiales que sacaba JOC para el juego, incluso en una de ellas evitaron que Elric desencadenará el fin de los Reinos Jóvenes. Ya eran muchas, muchas aventuras y error mío, acabe la campaña mal. La última aventura fue en plan reencuentro tras una año, profecía mística, viajes a multitud de dimensiones, enfrentamiento con un dios del caos inventado por mí y todo el grupo, menos un Agente de la Ley, muerto (incluido Lein Stone, que era tan poderoso o más que su competidor Jagreen Lern). Reconozco que me ofusque un poco con el poder del grupo y no supe (en mi papel de director) poner un broche digno a la campaña.

-AD&D Reinos Olvidados, “La Pietra Nocte” (como director de juego): igual que la campaña a Stormbringer surgió casi de manera espontanea, esta fue planificada y pensada. Personajes de nivel 1, todos de Cormyr o los Valles, y todos con el nexo común de que sus padres se conocían, eran una antigua banda de amigos y aventureros que hacía 30 años habían encontrado la Pietra Nocte, un artilugio arcano que podría, con el ritual apropiado, hacer que el sol se ocultara de Faerun para siempre sumiéndolo en la noche eterna, naturalmente lo ocultaron en la más oscura e inaccesible sima.
Tras un par de aventuras introductorias para asentar grupo, comenzaron los problemas con Zhentarines, drows (a los que una noche eterna les vendría de perlas), Magos Rojos, etc. Y es que sin saberlo cada uno del grupo tenía el trozo de un mapa que indicaba la localización de una especie de brújula, que indicaría donde estaba la Pietra Nocte blablablá. Aventuras perseguidos, un par de dungeons, pactos con los Arpistas, viaje hasta Aguas Profundas, descenso a Bajo Montaña, donde en Puerto Cráneo encontraron, por fin, la brújula (todo ello aderezado con aventuras sueltas de otro DM, en las que yo llevaba a un PJ que aparecía y desaparecía xD). Regreso a los Valles y batalla final. Bastante entretenido y ameno. Un par de años más tarde retomamos los personajes (también habían pasado dos años en los Reinos), la idea que tenía era una nueva campaña basada en cinco dungeons en forma de pentáculo sobre el mapa de los Valles blablablá, ya se sabe segundas partes nunca fueron buenas... y la cosa no cuajo, quedando en dos o tres aventuras sueltas.

-Runequest, “Nuham y Torjún” (como jugador): dirigía Pepe, y jugábamos en Glorantha, pero su versión de Glorantha, que en el básico no venía nada a parte del mapa. Así que era una especie de Drangonlance. Hete aquí que otro de los jugadores y yo, estábamos leyendo, devorando y disfrutando de las aventuras de Fahrd y Ratonero Gris (sagrada colección de Martinez Roca, lomo amarillo... los tengo casi todos :)). Así que él se hico un bárbaro con habilidades artísticas, espadón y muy bruto (Torjún) y yo a un taimado ladrón con conocimientos de hechicería (Nuham). Comenzamos a jugar junto a más jugadores y jugamos dos o tres aventuras. Pero Nuham y Torjún querían más, y empezamos a bombardear al master con propuestas. Queríamos escalar la más alta montaña de Glorantha, sólo para ver si allí estaban los dioses, en la ciudad más grande del mundo, queríamos organizamos un Festival del Latrocinio (lo hicimos), a ver quien en tres noches robaba más cantidad de oro, se acostaba con más mujeres y acababa más borracho, etc. etc. Avisábamos al master con tiempo y este preparaba las aventuras para estos dos locos. Al final lo normal era que jugáramos los tres solos y de vez en cuando aventuras con más jugadores. El hilo de la campaña en sí, eran las aventuras sueltas de estos dos vividores, sin un argumento principal. Pero hubo cosas gloriosas, como que, años después, al volver a la gran ciudad, el resto de ladrones había instaurado el “Festival del Latrocinio Anual” en conmemoración de aquellas tres noches locas, al que acudían ladrones de todo el mundo.
El “final” de esta campaña si me satisfizo. Ambos aventureros querían saber que había “más al allá del mapa”, se adentraron en un desierto al sur de Pamaltela. En la aventura anterior Torjún había encontrado a la mujer de su vida, una joven a la que habían salvado de un oscuro nigromante, pero también le gustaba a Nuham. Parece que a la muchacha le gustaba más el bárbaro, así que conociendo al nórdico, y como él se llevaba a la joven en nuestro siguiente viaje, yo contrate a cuatro meretrices para que me acompañaran (rubia, morena, castaña y pelirroja), con la instrucción de “calentar” al bárbaro a la menor ocasión. Internados, ya, en el desierto cuando el bárbaro sucumbió a sus instintos más bajos, la joven se refugió en mis brazos... la última imagen de los aventureros fue atravesando el desierto, discutiendo, con una caravana de mujeres ojiplaticas y camellos cargados de provisiones, tras ellos. Jamás se supo que fue de ellos, ni retomamos esa campaña, de hecho no jugamos a Runequest hasta casi 15 años después.

-Mutantes en la Sombra, “Semillas de Acero y El Hogar de los Valientes” (como jugador): tras muchas aventuras sueltas creadas por el director, Pepe, comenzamos a hacer las oficiales. Yo Semillas de Acero la hice con otro PJ que retiré tras concluirla. Luego jugamos Sueños Turcos, otras tantas propias del director, El Hogar de los Valientes 1 y 2, otras tantas propias. Semillas de Acero 2... Y creo que hay lo dejamos. Genial, redondo, perfecto, emocionante, sólo tengo recuerdos buenos. Aun se me pone la piel de gallina, Caballo Loco dictándonos por Morse con leves toquecitos en la muñeca, o cuando hablamos ante la cúpula de la Kaufman acusando a H1 (¿puede ser? No lo recuerdo bien), ya con pruebas suficiente... ¡Buff, increíble!
El director aún nos dice que nos debe un Epílogo a los que acabamos las de Semillas de Acero, que por cierto se convirtieron en altos cargos de la Heracles y los medio retiramos.

-Warhammer Fantasy, “El Enemigo Interior” (como jugador): la más cercana en el tiempo, sólo hace 5 ó 6 años que la jugamos. Qué decir de esta campaña mítica, que me gustó mucho, muchísimo. Al menos lo que jugamos. Llegamos al tercer libro, a Middenheim, y ahí lo dejamos. O sea que estrictamente no la he jugado completa. Pero lo jugado, chapó.
Al principio nos parecían aventuras sueltas con leves tramas de fondo, pero poco a poco fuimos encajando todo, y cuando lo dejamos ya sabíamos bastante y teníamos bastantes sospechas también. Al comenzar la campaña yo era el único humano (luego hubo bajas y nuevas altas y más humanos), así que me tocó ser él que confunden “con”, y aunque al principio me agobiaba un poco, acabe pasándome yo por él y divirtiéndome bastante. Lo jugado, ¡genial!
Mucho me temo que no la acabaremos, aunque nunca se sabe :)

Y bueno, recuerdo también una al MERP que suplimos a la compañía del Anillo (menos a Gandalf, Aragorn y los hobbits) ya que éramos bastante más poderosos, con MERP, también, en un mundo inventado otra campaña genial en la que comenzamos como esclavos, a AD&D con la Batalla de Peñón Gris, a Star Wars D6, donde nos hicimos a un piloto atrevido del que no recuerdo nombre, un contrabandista, Rick Apone y un wookye, Wakazchy (Waky), viles copias de Luke, Han y Chewacca, la primera a Vampiro, que pasó el listón tan alto, que este juego ya no cuajo más entre nosotros, etcétera etcétera, pero las cinco anteriores son las que recuerdo con más cariño.

Marcados saludos.-

No hay comentarios:

Publicar un comentario