Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

viernes, 11 de marzo de 2011

Reglas de Batalla


Buenas,

Dentro de poco voy a meter una batalla (no muy grande eso sí) en una de las aventuras. Tengo creado un sistema muy abstracto en el Compendio de Reglas Opcionales. Como digo es muy abstracto y libre. Lo copio y pego a continuación, a ver si me dais vuestra opinión, fallos, sugerencias, errores y temas varios que veáis.

Batalla:
La Marca del Este está encuadrada en un mundo violento, muchos reinos se enfrentan entre sí. Las escaramuzas y batallas son constantes en muchos puntos del mapa.

En este apartado explicaremos las reglas para solucionar estos conflictos y combates a gran escala de una forma rápida y sencilla, y sobre todo muy abstracta. Esto supone más trabajo para el Narrador, pero puede ser gratificante.

Así pues, el sistema de batallas es sobre todo poco preciso, rápido, épico y centrado en los personajes. Al ser un sistema muy abstracto, el DJ deberá ser lo más ecuánime posible y aplicar la lógica con la mayor equidad posible.

En lo básico, cuando se plantee una batalla o un enfrentamiento entre unidades (distintas entre sí o no), el Narrador deberá decidir cuál de los dos ejércitos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores:

- El Número de Combatientes de cada ejército.
- El Poder bruto de los Combatientes, es decir, lo poderosos y entrenados que son de uno en uno los miembros de un ejército.
- Ventajas derivadas del Equipo, no es lo mismo que se enfrenten campesinos con azadas a guerreros con coraza, escudo y lanza y además montados a caballo.
- Ventajas derivadas del Terreno, por ejemplo, siendo más fácil de defender una fortaleza, o teniendo una clara desventaja al ser atacados en un valle desde las colinas circundantes.
- La Intervención de Héroes o Magos en alguno de los dos bandos (dando una clara ventaja).
- Cualquier buen plan de algún AJ, si éste fuera el caso, el Narrador deberá premiar la inventiva del AJ dando un bono a su bando.
- Cualquier otro factor que pudiera surgir (magia, monstruos enormes, etc.).

Una vez tenidos en cuenta todos estos factores y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cuál de los dos ejércitos tiene ventaja y cuánta (el otro estará, lógicamente, en desventaja).

Una vez establecidas las diferencias entre los totales de los ejércitos, uno (el que es superior) obtendrá un bono a la tirada de Batalla de su general, y el otro (el inferior), obtendrá un malus a la tirada de Batalla de su general.

VENTAJA EN BATALLA
Ejércitos.......................Ventaja....Desventaja
Igualados..........................+0.............+0
Uno algo superior................+2.............-1
Uno superior......................+4.............-2
Uno muy superior................+6.............-3
Uno infinitamente superior....+10............-4

El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los AJs (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla ayuda o no a su ejército.

Aventureros en Batalla:
Los AJs nunca son parte de una unidad o de un ejército como tal, siempre van por separado. Ésta es una parte importante de las reglas de batalla, ya que, seamos realistas, a los jugadores (al menos a los míos, y ya son años jugando) les suele importar más que nada en la batalla su AJ. Así que deberemos narrarlo y ser épicos en este punto.
Los aventureros pueden trabar combate con soldados del otro ejército, con tantos como quiera, y si elimina a una cantidad sustancial, el Narrador puede querer premiar al bando del AJ con un bono de +2 a la tirada de Batalla de su general.

Oportunidades Heroicas:
Los personajes durante la Batalla pueden actuar de forma especialmente heroica y verse metido de lleno en extraños giros del destino dentro de la batalla.
Durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla del AJ:

-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Si el AJ es Guerrero, puede sumar o restar uno a la tirada (si quiere).
Consultar la siguiente tabla con el resultado sacado y solventa el encuentro del aventurero:

AJs EN BATALLA
1d20...Oportunidad Heroica
1-3...¡Sanador te necesito!: tienes la suerte de que un sanador de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos. Con hierbas y medicina o magia te cura 1d8+2 PG.

4-5...¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos te ha estado observando unos minutos y se ha acercado por tu espalda. Haz una tirada sorpresa para que no te cojan desprevenido. Él o los enemigos representan al menos 1/2 de los Niveles del Aventurero.

6...Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Eso te proporcionará 500 px al final de la batalla, pero el llevar el estandarte da un malus de -1 al ataque durante el resto de la batalla.

7...¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará una bonificación de +2 a Batalla hasta que acabe el combate de esta unidad.

8...Yo querría que hicieran lo mismo por mí: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando. Puedes realizar dos ataques a distancia contra una CA de 5. Si ambos impactan, habrás matado al mando. Si fallas alguno de los dos, se lo llevarán y le sacarán toda la información. El siguiente día de la batalla (si lo hay), el enemigo tendrá un +4 a todas las tiradas de Batalla.

9...Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! La masa en movimiento de tus propios compañeros te arrastra contra las líneas enemigas. Quítate 1d6 PG y ponte 100 px por estar en tan heroica carga.

10...¡A la Carga!: enfrente de ti el enemigo se organiza y carga arrasando. Haz una tirada de salvación de Aliento para medio daño (2d6 daño total).

11...¡No pueden pasar más!: tienes la oportunidad de, ayudado por otros dos guerreros, impedir el paso del enemigo por tu zona (derribando escalas en murallas, o troncos, o volteando un carromato, o poniendo montones de cadáveres, etc.). Tirada de FUE -2, si lo logras, tú y todos tus aliados cercanos, en el siguiente asalto obtenéis un ± 1 adicional a la tirada de AJs en Batalla.

12...Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los altos cargos del ejército contrario. Entre él y tú hay decenas de soldados, pero quizá con un tiro claro... Haz dos ataques a distancia contra CA 3, si aciertas uno, ponte 100 px, si das los dos, además, la unidad contraria tendrá un malus a Batalla de -2 durante el próximo asalto.

13...Atraer la atención del enemigo: se te ordena que trates de alejar la línea del frente del ejército enemigo de la reserva. Sufres 1d6 heridas por flechas y tajos perdidos, pero en la próxima tirada el General de tu unidad añade un +2 a su tirada de Batalla.

14...El hombre contra la máquina: tras acabar con tu último enemigo, te giras y te enfrentas cara a cara con una máquina de guerra (el Narrador decide cual). El beneficio si acabas con esta máquina, para tu ejército es evidente. Tu ejército ganará uno en la tabla de diferencia de ejércitos en la siguiente tirada.

15...Salvar a un camarada herido: ves que un paisano tuyo ha caído. Tienes la oportunidad de salvarlo, el siguiente asalto pasarás a estar en Vanguardia (si no lo estabas ya) y además deberás cargar con el camarada. Si le salvas ganas 200 px.

16...Hasta las lágrimas de alegría saben amargas: ves claramente una brecha en las filas enemigas y varias unidades aliadas que están cerca pueden oírte. Si se dan las órdenes adecuadas, podrían llegar hasta allí y causar una destrucción enorme, pero es casi imposible que luego vuelvan con vida. Haz una tirada de Batalla (INT o CAR) -2. De tener éxito el enemigo perderá el siguiente turno mientras se reorganiza y llaman a refuerzos. De fallar, la muerte es inevitable, -3 a la siguiente tirada de Batalla, y tú como AJ recibes 2d6 de daño.

17...Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte del otro ejército. Debes matar al portador (usar la ficha normal de miembro del ejército enemigo). Ahora debes llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Mientras portas el estandarte eres un blanco fácil (malus de -2 a CA) y no puedes combatir plenamente (-1 al ataque), pero si consigues salvar el estandarte ganaras 500 px.

18...Y aquel día un dios luchó con nosotros: todo parece perdido en tu puesto. Sólo quedáis con vida un arquero herido, un viejo soldado y tú. No parece que los refuerzos vayan a llegar, alguien debe ir a informar de lo que está pasando. Ambos cubren tu retirada, el viejo soldado carga y el arquero gasta sus últimas flechas. Un acto tan noble y la sutil magia inspiran tu alma: obtienes 10 PG extra (que pierdes en 10 minutos), un bono +2 al ataque y al daño y un bono de +2 a todas las tiradas de salvación. Pero ahora tienes que enfrentarte a casi toda la unidad enemiga. Sufres 2d6 de daño. Si logras sobrevivir, tu ejército ganará un +4 a Batalla lo que queda de día y el siguiente.

19-20...Duelo: los vaivenes del conflicto hacen que te topes con un enemigo singular o con varios peligrosos. Tú solo, sin apoyos. El desafío de lo que sea a lo que te enfrentes debe ser igual a tu Nivel. Por ejemplo, un Guerrero de 6 niveles deberá enfrentarse a un Mago de 6 niveles, o a dos Elfos de 3 niveles cada uno, o a seis mercenarios de nivel 1, etc., etc.

21-22...Gran Duelo: el combate gira de tal manera que te enfrentas en combate singular a un individuo o a varios muy importantes del otro ejército. El desafío de lo que te enfrentes debe ser igual a tu nivel multiplicado por 1,5. Por ejemplo, un Guerrero de 10 niveles deberá enfrentarse, por ejemplo, con un Bárbaro de 15 niveles, o dos capitanes de Marvalar (guerreros de nivel 7), etc., etc. Si ganas, tu ejército obtendrá en la siguiente tirada de Batalla un bono de +4.

Asaltos de Batalla:
Los asaltos de Batalla, a diferencia del combate individual, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del Narrador, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y del campo de batalla). Así, a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.

Tirada de Batalla:
Con esta habilidad general se tiene conocimiento de táctica, logística, etc. Se pueden prever ataques, encontrar puntos flacos en las líneas enemigas, etc. Además, y lo más importante, cuando dos unidades se enfrentan, los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Batalla modificada por la ventaja o desventaja de su ejército, porque un AJ masacre muchos soldados del bando contrario, o modificado, también, por el comportamiento de los AJ de su bando en Batalla (con, o bien bono para su tirada, o malus para la tirada del general contrario).

Una vez contabilizados todos los malus y bonos, se realiza la tirada por ambos generales, normalmente será de INT, pero en determinadas ocasiones puede tirarse SAB o CAR (a decisión del Narrador) y se comparan los resultados.

-Si ambos sacan la tirada o ambos la fallan, la batalla continuará por los mismos derroteros sin un claro vencedor.
-Si uno saca la tirada pero el otro no, éste marcará una victoria. Cuando llegue a cinco, ese ejército habrá ganado la batalla.
-Si uno de los dos pifia (saca un 20), se quitará una de las marcas anteriores y si no tiene, le pondrá una al ejército contrario.
-Si alguno saca un crítico (un 1 en el d20) en la tirada de Batalla, marcará dos victorias independientemente de lo que saque el otro general.

Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños o grandes en comparación con el ejército contario, pueden necesitar marcarse cuatro o seis victorias respectivamente.

Al ser un sistema tan abstracto, el Narrador tendrá la responsabilidad de ser muy justo y describir los movimientos y vaivenes de cada asalto de Batalla, tratando de ser lo más épico y legendario posible.

Misiones dentro de la Batalla:
Aún con toda la abstracción de estas reglas, pueden representarse pequeñas aventuras y misiones dentro de un turno de Batalla cuando éste es muy largo (varias horas, o incluso un día). Estas mini aventuras deben ser jugadas y preparadas (o improvisadas) por el Narrador y le darán sabor a la Batalla. Pueden ser por ejemplo: colarse en el campamento contrario y raptar a un sabio estratega, envenenar la reserva de agua de los enemigos, entrar en el templo de Velex y rescatar al clérigo (ya que el templo de Velex está en territorio enemigo), etc.
Todas estas pequeñas mini aventuras se desarrollarán en un asalto de Batalla largo y, o bien darán un bono a la próxima tirada de Batalla de su ejército, o bien hará que la ventaja en batalla varíe en algo (siempre todo a elección del Narrador).

Por ejemplo, en medio del asedio a una ciudad, los AJs deciden salir de las murallas por la noche y asesinar en su tienda a un carismático y estratega general del ejército enemigo.

Desarrollando esto como una mini aventura, si los PJ los consiguen, el Narrador da en el siguiente turno al ejército defensor de la ciudad un bono de +3 a Batalla. Esos mismos AJs, la noche siguiente deciden salir a hurtadillas y quemar con aceite y fuego las tres torres de asedio del otro ejército. Tras desarrollar esto como otra mini aventura y conseguirlo, el Narrador estima que el ejército atacante pasa de ser “superior” a ser “algo superior” en la tabla Ventaja en Batalla

Ejemplo de Batalla:
Kraiden “El Fantasma Gris”, un irascible héroe elfo, ha llegado al pequeño pueblo de Daliondo al noreste de Robleda, en Eltauro, éste está siendo atacado por salvajes y bárbaros ungolitas, comandados por el caudillo Asticus.

El pueblo le suplica que los ayude a defenderse. Tras pensarlo mucho, Kraiden acepta. Saben que Asticus con sus hombres atacarán en diez días, así que Kraiden manda construir una empalizada de madera y cavar un foso alrededor del pueblo. También hace entrenar a los pueblerinos con los mejores guerreros de entre ellos (él, incluso, también enseña algo), pero parte pronto a la caza de “algo” a los próximos montes Liafdag. Dos días antes del ataque de los ungolitas, Kraiden aparece con un catoblepas (una horrible bestia petrificadora) que encierra en el foso justo delante de la puerta, en su parte más profunda. Dos días después llegan los ungolitas. Ellos son 1.800 salvajes y 200 guerreros a caballo. Asticus tiene INT 9, los daliondanos son 1.500 entre cazadores y milicia, y Kraiden tiene INT 12.

El Narrador decide a tenor de los ejércitos y la localización que los turnos de batalla durarán 15 minutos. En principio, el ejército ungolita era “muy superior” (por equipo y número), pero la empalizada, el foso, el entrenamiento, y sobre todo el catoblepas, hace que pase a ser sólo “superior”.

Comienza el primer turno de Batalla. Kraiden defiende la empalizada en el punto más atacado, pero es una verdadera bestia y machaca uno tras otro a los ungolitas. Su jugador (José) hace una tirada de 1d20+0 por estar en “combate”, sin posibilidad de aplicar ±1 por no ser Guerrero. Saca un 12, tiene una clara oportunidad de herir a un importante capitán del los ungolitas. Kraiden hace las dos tiradas de ataque a distancia con su arco contra CA 3 y acierta ambas. El capitán ungolita cae muerto, y en la próxima tirada de los ungolitas tendrán un -2 a Batalla. Kraiden elimina a algunos soldados ungolitas más.

Es hora de ver cómo va la cosa.

Kraiden tirará Batalla con 12 (su INT), -2 (por ser inferiores), y +2 por haber matado a muchos soldados en su turno.

Asticus tirará Batalla con 9 (su INT), +4 (por ser superiores), y -2 por haber matado Kraiden al capitán bárbaro.

Así, Kraiden tira bajo 12 y saca un 1.


Asticus tira bajo 11, saca 16.

Así los daliondanos se marcan dos victorias (debido al crítico).

El Narrador describe con todo lujo de detalles, los ungolitas han caído en el foso. El catoblepas está causando estragos al igual que Kraiden. Además, los daliondanos parecen defenderse mejor de lo esperado... Asticus empieza a pensar en retirarse y replantearse el ataque a Daliondo.

Marcados saludos.-

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