Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

lunes, 11 de abril de 2011

Traición 1ª Parte


Buenas,


Primera sesión del módulo Traición, como dicen, historia viva del rol en España, módulo realizado en 1985 por Luis Estrés, adaptado a la Marca por el mítico Ricard Ibáñez y maquetada por el prolífico Contemplador. Jugamos algo más de cuatro horas, y entre chascarrillos, bromas, comentarios y demás no arrancamos del todo y jugamos menos de lo que pensaba. Nos dio tiempo a explorar completa la “torre” del mago y a caer en manos de dos docenas de orcos, este es el resumen (si la vas a jugar como AJ deja de leer o Gygax te fulminara desde el Valhalla):


Últimos días del Invierno, nuestros héroes se reencontraron después de dedicarse cada uno a sus asuntos durante unos días. Estaban todos, menos Keldon que había vuelto a su granja con una moza que había conocido en “El Orbe de Robleda”. En una habitación del segundo piso de una posada de camino (a dos horas hacía el este de Robleda), El Cubil del Dragón, habían sido citados allí, sólo dándoles la explicación de que deberían llevar a cabo una delicada misión por la que serían generosamente recompensados.


Sentados en las dos camas de la habitación, los héroes (Kinino, Robbert, Luzandoriel, Omandon y Alexander) comentaron los últimos acontecimientos, como les había ido la vida en las últimas semanas y todos rieron con la resurrección de Kinino (aunque él puso gesto hosco). Cerca de la ventana, Alexander vio como dos jinetes encapuchados se acercaban al trote a la posta. Descabalgaron dejando los caballos a un mozo y sin quitarse la capucha entraron en la posada. Poco después la puerta de la habitación se abrió, ambas figuras encapuchadas entraron. Una de ellas, la más alta y regia se retiró la capucha. Era un hombre ya de edad madura, pelo castaño tirando al gris, vestido con ropas elegantes pero sencillas, de aspecto noble y sereno. Omadon y Alexander pronto le reconocieron como Palmirus Reginbrand, Duque de la Marca del Este, y así pues agacharon la cabeza en señal de respeto. Kinino ensimismado, creyó reconocer al tipo, estaba seguro de que se trataba de “Sombra” uno de los “reyes” del Gremio de Ladrones de Robleda.

El Señor de Robleda habló: -“¡Bienvenidos, aventureros! Soy Palmirus Reginbrand, Duque de la Marca, adelantado de la reina Vigdis II y señor de Robleda, y os he convocado para resolver un grave problema que me aqueja. Hace unos días mi consejero Flandag, un mago poderoso que disfrutaba de toda mi confianza, tuvo la osadía de raptar al conde Fiorho, mi hermano menor, heredero a la corona ducal desde que mi pobre hijo desapareció en la campaña militar contra los ungolitas”- El rey sacó un pliego de entre sus ropas y continuó explicándose, –“En este escrito Flandag me cita en un túmulo en el Gran Pantano, para hacerme saber las condiciones del rescate. He de acudir mañana, pero no me fío ya de él. Mientras me entrevisto con ese traidor vosotros liberaréis a mi hermano. Mañana al alba un hombre de confianza os guiará hasta la torre del mago, donde con toda seguridad debe tenerlo preso. Suerte. No me falléis, y seréis recompensados con largueza.”-

A Robbert, Omadon y Alexander, no les hizo falta más, bajaron la cabeza con respeto y diciendo que sería un honor, aceptaron. Kinino sólo veía monedas y monedas, incluso pensó en un terruño donde retirarse o montar algo. Pero la nota más discordante fue el elfo Luzandoriel, que mirando seriamente al Duque dijó: -“Quiero cuarenta mujeres vírgenes y 10.000 monedas de oro”-, el Duque le miró con dureza, sus fríos ojos hicieron sentir un escalofrió al elfo, -“Recibiréis oro, tesoros, tierras... pero no comerciaréis con vidas en mis tierras”-, el elfo agachó la cabeza y dijo: -“El oro está bien mi señor”-.


Robbert, Omadon y el clérigo Alexander se acostaron en una habitación triple que alquilaron. Mientras Kini y Luzandoriel bajaron a la sala común donde trasegaron bastante vino y jugaron una larga partida de dados contra un visirtaní y un mercenario venido de la Marca del Oeste. Tras casi una hora jugando y bebiendo, el visirtani, ataviado con un aparatoso turbante, desplumó a los otros tres, ganándoles a cada uno, diez monedas de oro.


Al alba de la siguiente mañana llamaron a la puerta de la habitación triple, un tipo con ropas pardas y verdes y aspecto de montero se presentó como Masbir Kane, según lo tratado debía llevarles hasta la torre de Flandag. Tras un frugal desayuno a base de gachas y tocino, partieron hacia el noreste, saliéndose pronto del Camino de la Manticora. Tras una hora y media de caminata por boscosas colinas llegaron a un bosquecillo de robles sin hojas debido al invierno, internándose en el mismo, llegaron al poco rato aun claro, en el centro del cual se alzaba un gigantesco roble cubierto de verdes hojas. Sin llegar a pisar el claro, Masbir Kane dijo que había cumplido su parte y se despidió lacónicamente. Los héroes comenzaron a acercarse al enorme roble, desde lejos pudieron comprobar cómo un enjambre de pequeñas hada campaban en las ramas bajas del árbol.


Alexander rebuscó entre sus cosas y les dio una pluma de escritura especialmente bonita, para que se entretuvieran, seguidamente entró por una abertura natural del roble y desapareció. Los demás trataron de seguirles, pero las hadas (masculinas y femeninas) comenzaron a tirarles de las orejas y de las capas, a Luzandoriel le ataron los cordones de las botas y casi tropieza, una le dijo a Omadon que quería jugar, este se quedó algo embobado, y en seguida el hada comenzó a reírse ya que la nariz de Omadon era ahora un hocico de cerdo. Kini se rió pero poco, ya que sintió un cosquilleo y sobre su rabadilla creció un rabito de cerdo. Todos rebuscaron entre sus pertenencias dándoles unas pocas monedas de cobre, alguna de oro y cosas brillantes. Las hadas se tiraron como locas a mirar y jugar con las monedas, dejando pasar al grupo y de paso la nariz de Omadon volvió a la normalidad, y la colita de Kino desapareció.


Por fin dentro del “árbol” todos juntos, se encontraron en un pasillo largo, mágicamente iluminado, al fondo del cual se veía a un grupo de humanoides prestos para la batalla, Omadon con buena vista contó cinco y dispuestos a la carga. Luzandoriel dijo que el grupo no emitía ningún tipo de calor, así que supusieron que eran muertos vivientes, Alexander se preparo para cantar una triste letanía a Velex que pudiera ayudarlos. El resto del grupo cargó... y los humanoides hicieron lo propio. El grupo se sintió estúpido cuando se dieron cuenta que el pasillo no era tan largo, y que el grupo de humanoides eran ellos mismos reflejados en un espejo de bronce bruñido.


Sobre el espejo rezaba el siguiente mensaje: “Apóyate en ti mismo cuando busques tus raíces”, y a ambos lados: “La savia alimenta” y “La fronda da cobijo”. Después de examinar una y mil veces el espejo en busca de trampas o puertas secretas, Kinino se decidió a apoyarse en su propia imagen reflejada, con lo que una anaranjada luz ocupó un sector del pasillo por el que habían entrado. Decidieron investigar la luz más tarde y antes explorar bien todo este nivel. Empezaron por el ramal derecho (La savia alimenta) y allí encontraron una cocina, un almacén y un cuarto escobero. Se enfrentaron sin mayor problema a un cuchillo hechizado que les puso en jaque pero no demasiado, mataron sin compasión a dos ratas del tamaño de perros y casi caen ante un cieno gris, que tras parecer un charco de agua estancada casi mata a Kinino, dejándole sin botas y sin parte baja de los pantalones, Robbert también sufrió el ácido contacto del ser, así como Luzandoriel y Alexander. Le golpearon y golpearon durante mucho rato, sin consecuencias, incluso Kini intentó encender una antorcha, pero ni con esas. Finalmente, gracias a que Robbert recordó algo que le comentó su antiguo maestro, pudieron acabar con el cieno, gracias a la daga mágica de Kinino, la lanza de Omadon y un proyectil mágico de Robbert. Aun así Omadon y Alexander gastaron sus curaciones, y el mago Robbert agotó la mitad de las cargas de la varita del Hacedor. Para evitar más sorpresas, Luzandoriel decidió lanzar un conjuro para detectar las cosas y estructuras mágicas del refugio del mago.

Pasaron a recorrer el corredor de la izquierda en el que encontraron una sala de lectura, donde tras invocar sin querer a cuatro esqueletos, Alexander se ocupó de mandarlos de vuelta al averno, gracias a Velex y sus dones, encontraron también un pergamino a medio escribir que les hizo sospechar que el mago no tenía que ver en la traición y, Alexander aseguró que el que más tenía que ganar en todo esto era el Conde Fiorho, así que comenzó a sospechar de él. En un comedor cogieron copas de oro y valiosa vajilla, más tuvieron que vencer a dos golems de madera. Y finalmente encontraron dos dormitorios, en uno les fue imposible entrar, y en el otro (el que parecía del mago) intentaron rapiñar algo, pero al ver que los muebles cobraban vida y golpeaban fuertemente, decidieron seguir en su exploración.

Volvieron al espejo, y maldiciendo por haber gastado muchos recursos sin encontrar nada de vital importancia, y muchísimo menos al supuestamente raptado Fiorho, volvieron a apoyarse en su reflejo y cambiaron de nivel. Aparecieron en una amplia sala, con puertas a izquierda y derecha, así como una doble enfrente. Comenzaron explorando la de la derecha, donde encontraron un observatorio mágico de la bóveda celeste, las constelaciones se movían al igual que los planetas, Robbert dedujo que seguramente sirviera para calcular eventos cósmicos y facilitar experimentos mágicos. En la puerta de la izquierda encontraron una habitación de guardia, donde sorprendieron a un hobgoblin poniéndose la armadura, Omadon y Alexander le atacaron, pues no podían más debido al estrecho de la puerta. El trasgoide esquivo un golpe y paro por poco el otro, dejando a medio poner la armadura, se hizo con un mandoble y ataco con todas sus fuerzas, el terrible golpe casi derriba a Alexander, más su resistente armadura paro casi todo el impulso. Acompañando el ataque, el hobgoblin, gritó en orcoide dando la alarma. Robbert corrió a las puertas dobles y aunque se abrían hacia el otro lado, con su cuerda comenzó a atar ambos picaportes. Entre Luzandoriel, Alexander y Omadon acabaron con el gran trasgo. Rápidamente sacaron la cama y la volcaron junto a la puerta doble. Al otro lado de estas, comenzó a sonar un gran alboroto. Y empezaron a golpear la puerta. Los héroes se apertrecharon cubiertos por la cama y a ambos lados de la puerta, dispuestos a defenderse y atacar. Tras un par de minutos la puerta se abrió con estrepito, y ocho goblins cargaron hacia los héroes, la batalla no llegó al minuto, protegidos de las ballestas de los trasgos con la cama, y bien organizados, acabaron con los ocho trasgos sufriendo sólo heridas menores.

Siguieron investigando el complejo, y tras un corto pasillo hallaron un laboratorio alquímico y una biblioteca con bastante profundidad en temas mágicos. Mientras Luzandoriel y Robbert Reed buscaban en viejos grimorios nuevos conjuros, el resto del grupo buscó puertas secretas, tesoro o incluso libros de registro o cualquier pista. Más les costó casi una hora y que les ayudará el elfo Luzandoriel hallar un panel corredizo que les llevó a un pequeño almacén de componentes mágicos, donde hallaron a un viejo bajito y gordo, tirado en el suelo con una especie de collar de cuero y pinchos. No reaccionó a estimulo ninguno, hasta que el clérigo le retiró el collar, en ese momento el viejo despertó y aunque cansado y herido, se incorporó con dificultad: -“Soy el Mago Flandag, ayudante del Duque Reginbrand, gracias por liberarme. El hermano del duque me ha hecho raptar porque desea usurpar el mando de la Marca. Gracias a un viajero me enteré que el hijo del duque, su heredero por derecho, está vivo. Los soldados de Ungoloz solamente lo hicieron prisionero, pero ha logrado escapar y vuelve para reclamar lo que es suyo. Por desgracia, el conde Fiorho nos oyó. Mandó asesinar al viajero y me hizo encerrar en mi propia torre, pues no desea perder un trono que ya veía suyo. Ahora temo que quiera asesinar al heredero”-, el grupo le explicó que los habían contratado para rescatar al conde, y que el duque pensaba que él le había traicionado. Tras la consternación de Flandag este comentó que seguramente sería una trampa, había que ir corriendo al túmulo en el Gran Pantano, para avisar al buen duque. Les confesó que sin su báculo, donde había volcado gran parte de su esencia mágica, no era más que un mago mediocre, así que también debía recuperar su báculo. En cualquier caso, más les valía darse prisa.

Recorrieron el complejo de Flandag, para salir de nuevo (no sin consternación en el mago, debido a los destrozos y saqueos sufridos –todo el grupo miró al techo y silbó-). Una vez en la salida de la mágica torre, engullidos por las sombras salieron de nuevo al claro, sólo Robbert se percató de que a un lado, entre el amarillento césped estaban tiradas y muertas un montón de hadas. Así pues el único con capacidad de reacción fue el joven mago, cuando un numeroso grupo de orcos les apuntaron con ballestas. De las ramas del roble cayeron dos pesadas redes con contrapesos de plomo, una atrapo a Kini, Omadon y Alexander, y la otra falló por poco al intentar atrapar a Robbert, Luzandoriel y Flandag.

Sólo le dio tiempo a Robbert a invocar con prisa y aspavientos un conjuro de sueño, los tres orcos en las ramas del roble cayeron dormidos, y siete orcos más dejaron caer las armas y cayeron al suelo. Aun así restañaron una decena de ballestas, Omadon, Kinino y el propio Robbert cayeron inconscientes debido a un veneno untado en las puntas de los virotes. Flandag reaccionó a tiempo y se metió de nuevo a su “torre”, Luzandoriel dudó si lanzar un conjuro de invisibilidad o cargar contra los orcos, puesto que ya no eran tantos. Finalmente cargó, hirió de gravedad menor a un orco y enseguida se vio rodeado por tres orcos que le aporrearon hasta dejarle inconsciente y casi muerto. Con dificultad Alexander consiguió invocar a Velex y dejó paralizados a varios orcos, haciendo gala de una increíble fuerza, consiguió salir de debajo de la red y levantarse, para segundos después caer ante una segunda andanada de virotazos. Finalmente todo el grupo estaba inconsciente y varios de ellos muy mal heridos...


Marcados saludos.-

jueves, 7 de abril de 2011

Dragones y Mazmorras, 10 años después


                                                             -Ilustración de Jesús Román-
Buenas,

Últimamente ando muy liado leyéndome el nuevo Aquelarre y hay lectura para rato, pero he sacado tiempo para plantear masterear a otro grupo de aventureros en la Marca, dándoles personajes pre generados.
Hace poco adapte a los chicos de Dragones y Mazmorras al sistema de La Marca del Este. El caso es que tras eso, me lo estuve pensando bastante y me decidí a hacerlos de nivel 6 y diez años después de llegar al Reino, les subí (sobre todo a Bobby) un poco las características para representar el crecimiento físico y mental, y les he dado algo más de equipo lógico para un mundo D&D. Ya los he pasado a papel, así que cualquier día reparto los AJs y hacemos una aventurilla, diez años después nuestros héroes, ya algo desesperados y más curtidos, siguen buscando el camino de regreso a nuestro mundo. Aparecerá el Amo del Calabozo, habrá un par de frases cripticas, tramas no demasiado complicadas y la moralina de final de capítulo, todo muy de dibujos de los 80 :)

Bobby el Bárbaro:

Bárbaro nivel 6; 20 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d10+6; PG: 45

Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 16 (+2) DES: 16 (+2) CON: 14 (+1) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0) CAR: 12 (+0)

C.A.: 4 (Cuero +1, DES).

Ataques:
Maza de Trueno: Ataque +7/ Daño 1d6+7/ Contra objetos inanimados 2d6+7
Daga: Ataque +2/ Daño 1d4+2/ 3m-7m-10m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-4 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-4 en 1d6.
Rastrear interiores 1-2 en 1d6.
Escalar muros 86%.
Furia bárbara (+2 Ataque y daño: +5 PG temporales; +2 TS voluntad; +2 CA).

Equipo: Armadura de cuero y pieles +1, Casco con cuernos, Yesca y pedernal, Antorchas (4), Raciones (5), Manta, Odre de agua, Daga, “Uni” (familiar, unicornio), Maza de Trueno (Maza +5; parece una simple garrote de roble revestido en hierro. Aparece
desgastado y agrietado ocultando el enorme poder que guarda. Cuando se usa contra objetos inanimados infringe 2d6+5 daños. Dos veces al día, golpeando el suelo, puede causar terremotos como el conjuro “Terremoto” (Clérigo 7) lanzado por un clérigo de nivel 15).

Hank el Arquero:Explorador nivel 6; 27 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d8+6; PG: 37
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 13 (+1) DES: 16 (+2) CON: 13 (+1) INT: 14 (+1) SAB: 14 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 4 (Cuero tachonado, DES).
Ataques:
Arco de Fuego: Ataque +7/ Daño 1d4 ó 6 ó 8 ó 10 +5/ 25m-45m-70m
Espada corta +1: Ataque +2/ Daño 1d6+2
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
Sorprendido 1 en 1d6.
Sorprender 1-3 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-5 en 1d6.
Rastrear interiores 1-4 en 1d6.
+6 Ataque goblinoides y gigantes.

Equipo: Armadura de cuero tachonado, Antorchas (3), R
aciones (5), Manta, Odre de agua, Yesca y pedernal, Espada corta +1, Arco de Fuego (arco largo compuesto +5, sin cordel. Cuando se usa, sin embargo, un chispeante cordel de energía aparece y forma una flecha. Hank puede determinar la forma de la flecha y su función. Puede variar el tamaño de la flecha, 1d4, 1d6, 1d8 o 1d10 puntos de daño. Así mismo, Hank tiene la opción de no incluir el +5 de daño adicional. La flecha puede tener forma de cordel o una energía no dañina que puede ser usada como una cuerda (adjunta al arco). Esta cuerda puede ser usada para trepar (+2 a la tirada) o para atrapar adversarios como el conjuro “Telaraña” lanzado por un Mago de nivel 10. La flecha tiene la habilidad especial de emanar luz equivalente a “Luz” (Mago 1) lanzado por un Mago de nivel 10, 4 veces al día).

Diana la Acróbata:Ladrona nivel 6; 27 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 18
Iniciativa: 1d6+2; Movimiento: 10 metros.

FUE: 12 (+0) DES: 18 (+3) CON: 12 (+0) INT: 13 (+1) SAB: 14 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 3 (Cuero +1, DES).
Ataques:
Pértiga de acróbata: Ataque +5/ Daño 1d8+5 ó 1d4+5/ 5m-15m-30m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-4 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 45%
E/D trampas 43%
Hurtar 43%
Moverse en silencio 43%
Escalar muros 92%
Esconderse 37%
Comprender Lenguajes 80%

Equipo: Armadura de cuero +1, Antorchas (4), R
aciones (5), Manta, Odre de agua, Cuerda (20m), Pértiga de Acróbata (bastón +5; La Pértiga de Acróbata está hecha para expandir su tamaño desde un bastón de 2 metros a un palo de 15 centímetros. Si se tira, la pértiga girará sobre su centro. Mientras gira de esta manera, rebotará en superficies duras y volverá a la mano del portador. Diana puede hacerla rebotar en un número de superficies igual a su nivel (actualmente 6). Usado como ataque, este tiro boomerang, hace, a cualquier criatura u objetivo, hacer una salvación contra Varitas u obtener 1d4+5 puntos de daño por el golpe. Si se usa en una maniobra acrobática, la pértiga da a Diana un bonus +5 a tiradas que puedan suponer equilibrio, saltar, acrobacias y caídas).

Presto el Mago:
Mago nivel 6; 25 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 17
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 10 (+0) DES: 14 (+1) CON: 12 (+0) INT: 18 (+3) SAB: 13 (+1) CAR: 13 (+1)

C.A.: 3 (Brazales de Defensa 4, DES).
Ataques:
Pelea: Ataque +0/ Daño 1

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Conjuros memorizados:
Dormir (N1); Hechizar Persona (N1); Levitar (N2); Fuerza Fantasmal (N2); Rayo Eléctrico (N3); Protección contra el Mal en Grupo (N3).

Equipo: Yesca y pedernal, Anteojos, Raciones (4), Manta, Odre de agua, Componentes mágicos, Libro de Conjuros, Túnica verde, Brazale
s de Defensa 4, Sombrero de las Maravillas (El sombrero de las Maravillas es quizá uno de los más grandes artefactos del Reino. Parece ser un simple sombrero de mago verde y puntiagudo. Presto debe improvisar una rima para acceder al poder del sombrero, haciendo una tirada bajo INT-5. Conseguido el éxito, el Sombrero de las Maravillas permitirá a Presto hacer un "Deseo limitado" como un conjuro lanzado por un Mago de nivel 15. Puede ser usado de esta forma 3 veces al día. Improvisando una rima apropiada, Presto puede también duplicar los efectos de cualquier conjuro que haya memorizado sin perder el conjuro en el intervalo del día).

Sheila la Maga*:
Ladrona nivel 6; 26 años; Alineamiento: Legal.
DG: 6d4+0; PG: 17
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 10 (+0) DES: 16 (+2) CON: 11 (+0) INT: 13 (+1) SAB: 12 (+
0) CAR: 15 (+1)

C.A.: 0 (Cuero, Capa de Invisibilidad +5, DES).
Ataques:
Daga: Ataque +1/ Daño 1d4+1/ 3m-7m-10m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-4 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 45%
E/D trampas 43%
Hurtar 43%
Moverse en silencio 43%
Escalar muros 92%
Esconderse 37%
Comprender Lenguajes 80%

Equipo: Yesca y pedernal, Antorchas (2), Raciones (6), Manta, Odre de agua, Cuerda (10m), Daga +1, Capa de Invisibilidad (Esta mágica capa permite a Sheila hacer un uso ilimitado de “Invisibilidad” (Mago 2) como lanzada por un mago de
nivel 15, y además no se anula el conjuro por atacar o demás, la invisibilidad se mantiene efectiva a pesar de sus acciones mientras tenga la capucha puesta. Además da un bonus +5 a su CA).

Eric el Caballero:
Guerrero nivel 6; 26 años; Alineamiento: Neutral.
DG: 6d8+6; PG: 38
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.

FUE: 14 (+1) DES: 17 (+2) CON: 13 (+1) INT: 13 (+1) SAB: 12 (+0) CAR: 11 (+0)

C.A.: -3 (Cota de malla, Escudo de Protección +5, DES).
Ataques:
Espada larga +1: Ataque +2/ Daño 1d8+2
Escudo: Ataque +6/ Daño 1d4+6
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
+1 Ataque por asalto.
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.

Equipo: Armadura Cota de Malla, Yesca y pedernal, An
torchas (2), Raciones (6), Manta, Odre de agua, Cuerda (10m), Espada larga +1, Escudo de Protección (Escudo +5. El Escudo de Protección se asemeja a un escudo metálico normal con un emblema estampado sobre él. Sus poderes son fuertemente defensivos. Una vez al día, Eric puede hacer uso de “Protección contra el Mal en Grupo” (Mago 3), como lanzado por un mago de nivel 15. 3 veces al día, puede levantar una mágica cúpula de fuerza. Esta cúpula surge del escudo, y abarca un área de 6 metros de diámetro y 3 metros de altura. Cualquier cosa dentro de esta cúpula tiene un bonus de +7 a CA y recibe los beneficios de “Protección contra Proyectiles” (Mago 3), y “Escudo Protector contra la Magia” (Mago 6), como lanzados por un mago de nivel 15).

*Obviamente no es maga, es ladrona, pero como en la canción era una de los “Magos”, como tal, la he dejado el título.

Sirva este post, también, para honrar a un grande, Dave Arneson, que hoy hace dos años murió.

Marcados saludos.-

martes, 5 de abril de 2011

Ladrones de Cadáveres


Buenas,


Tarde de domingo aburrida, hablo con mi primo Manolín y nada al final nos juntamos él, Miri y yo, así que me propongo hacerles una aventura a Aventuras en la Marca del Este... Son Kinino ladrón nivel 3 y Robbert Reed Mago nivel 3. Busco entre las aventuras disponibles y me decanto por Ladrones de Cadáveres de Outcasted. Así que si vas a jugarla... deja de leer. Este es el resumen:


Prólogo: Finca noble a las afueras de Robleda. Se ve un grupo de caballos ensillados en espera. Un noble de veintipocos se dirige a otros tantos noblecillos: “Bien, hemos de cazar tres jabalís, por lo menos, en honor a mi padre, muchachos, ¡montad y tened todo dispuesto!”. El plano se aleja y se ve la recua de caballos saliendo de la finca noble, comienza la cacería. Tras un par de horas de caza y persecución, el joven noble, llamado Joyce, se adelanta con su caballo al resto del grupo, un majestuoso ciervo es su presa y la tiene cerca, los perros ladran y el noble se incorpora en la silla y tensa su arco, en ese preciso instante, el caballo tropieza en un descenso de nivel y el caballo cae sobre su jinete. Suena un *clack*, parece que el noble se ha roto la pierna, el caballo trastabilla intentándose poner en píe. El sonido de cascos es ensordecedor, al rostro de Joyce asoma un gesto de terror, intenta arrastrarse, mirando por encima del hombre ve que ha caído en un cambio de rasante, probablemente sus compañeros no le vean tendido en el suelo, su vista se pierde en el cielo azul salpicado aquí y allá por verdes copas de árboles, de repente todo se vuelve negro, todo el grupo de cazadores pasa por encima del joven noble, cuando se quieren dar cuenta, Joyce está moribundo y destrozado, pisoteado por más de una docena de caballos. Los ojos del noble se cierran lentamente, mientras sus compañeros de cacería se miran entre sí, asustados y temerosos.


Tras regresar la mayoría del grupo de Ig-Nagor, esta vez ascendiendo hasta el camino de la Mantícora a través de las Lomas Brunas, y regresando a Robleda en menos de cinco días, los compañeros se enfrascan en la ciudad en los más diversos encargos y asuntos propios. El mago Robbert caminaba por el mercado de la Plaza Central junto a Kinino, comentándole todo lo acontecido en el viaje y el asalto al perdido reino enano, se deleitaba en cada detalle de la aventura, mientras trasegaban una jarra de cerveza e iban comiendo una empanada de anguila que a bien había tenido a invitar Robbert.


De repente un joven novicio con el símbolo del Hacedor al cuello se les acercó, -“Mis señores, tengo la misión de entregarles esta carta”.- el novicio les entregó un pergamino lacrado con el sello del Prior del Hacedor, en ella ponía: “Estimados señores: Se han presentado extrañas circunstancias en la ciudad que requieren de una mano experta para ser solucionadas. Les ruego se reúnan conmigo en mi despacho en el Templo del Hacedor. Muestren esta carta a cualquiera de los acólitos que gustosamente les franquearán el paso y ayudarán en lo posible. Por descontado, serán recompensados por su ayuda. Roders Vaughn, Prior del Templo del Hacedor de Robleda”.


Kinino y Robbert se miraron con curiosidad... a fin de cuentas, el templo del Hacedor no estaba lejos, a apenas dos calles de la Plaza Central. Terminaron en el paseo la cerveza y la empanada y llamaron con la aldaba a la gran puerta de madera del modesto edificio. La fachada era pequeña, y por dentro sólo era un poco más grande de lo que parecía por fuera, dentro todo era austero y modesto, y eso sí, había un montón de clérigos de aquí para allá. Presentaron la carta y les guiaron hasta el despacho del Prior, que estaba justo encima de unas escaleras de caracol. El Prior tendría cerca de cincuenta, pelo cano, barba, ancho de mandíbula y hombros. Les invitó a sentarse así como a una copa de vino, y sin medias tintas comenzó a explicarse: En las últimas dos semanas el cementerio del noroeste ha sido allanado cuatro veces. En su primer robo asaltaron el panteón familiar de Lord Albritch y desapareció el cuerpo de su hijo, junto con su atuendo ceremonial y joyas familiares. El resto de robos fue de menor envergadura, pero no por ello menos execrables. Lord Albritch se quejó formalmente al burgomaestre y éste pidió a los clérigos del Hacedor, responsables últimos del cementerio, que capturasen a los ladrones y devolvieran los cuerpos. El Prior explicó que estaba preocupado, ya que creía que los robos podrían estar relacionados con un acto de nigromancia. Al preguntarle los héroes el por qué de tal creencia, les explicó que el único cadáver enterrado con joyas y tesoro fue el primero, el resto, de hecho, eran bastante modestos. Sus clérigos estaban buscando en todas direcciones, y necesitaba manos extras que vigilasen el cementerio. Les ofreció 800 monedas de oro para ambos, así como cuatro pociones de curación, pues no quería sentirse culpable de ningún daño que pudiera acontecerles en el desarrollo de su misión, que les entregó junto a una carta magna en la que decía que trabajaban para él.


Tras comer en “El Orbe de Robleda”, taberna en la que era camarera la madre de Kini (a la que dio una buena propina sobre todo para que dejara de abrazarle y pellizcarle la mejilla), sardinas con limón y pimienta y lomos de jabalí adobados con hierbas, partieron hacia el cementerio saliendo por la puerta norte de la ciudad. Tras una agradable caminata, enturbiada por el paulatino emplumamiento del cielo, divisaron la alta reja de forja y puerta con cadena y candado, así como la casa de los guardeses. Hablaron con los guardeses, dos viejos hermanos ascetas con boto de pobreza, uno hablaba muy muy flojito y despacio, y el otro, medio sordo, a gritos. Iban con túnicas raídas y pobres y chanclas. Invitándoles a un té, les explicaron que el cementerio tenía otra puerta idéntica a ésta pero en el lado norte, que las llaves sólo las tenían ellos, el burgomaestre, el alguacil de la puerta norte de Robleda y el capitán de la guardia. Que no sabían cómo habían entrado, ya que ninguna puerta estaba forzada, y sacar los cadáveres por encima de la valla era una tarea titánica, además, ellos no habían visto nada. Tras esto, entraron en el cementerio y les fueron enseñando las cuatro tumbas. La primera en la parte rica del cementerio, en el panteón de la noble familia Albritch (emparentada lejanamente con la Reina Vigdis II), las otras tres en la parte más modesta del cementerio, todos jóvenes de clase media-baja. Los aventureros comenzaron a sospechar debido a las fechas de fallecimiento y las edades de los muertos, el Prior tenía razón... alguien tramaba un nigromántico mal. En la última tumba, de un pescador, Robbert se percató de las huellas de un carromato y varios pies. Distinguiéndolas del ajetreo de guardias y guardeses. Tras preguntar si habían traído un carromato hasta esta parte del cementerio hacía poco, y contestar los guardeses que no, siguieron las huellas hasta la verja norte, donde desaparecían tras la puerta. La tormenta estalló y comenzó a llover fuerte.


Robbert y Kinino pidieron permiso a los guardeses para pasar la noche en el cementerio vigilando, por encargo del Prior del Hacedor, así como la llave de los candados, que devolverían por la mañana. Los ascetas accedieron, el mago y el ladrón comenzaron a patrullar por dentro del cementerio, cerca de la puerta norte. La lluvia aumentó y el viento soplaba huracanado, pronto estuvieron empapados y ateridos de frío, así que decidieron ir a investigar al panteón de los Albritch. Allí buscaron huellas o pistas sin éxito, y cuando iban a abandonar, por pura casualidad Robbert tocó el cuerno de una de las gárgolas que decoraban el panteón y la puerta de éste se abrió. Entraron en el mismo con respeto y miedo. Tras examinar los diversos nichos y sarcófagos de la estirpe Albritch decidieron quedarse allí a pasar la húmeda y fría noche, saliendo a patrullar de poco en poco. Pronto les entró hambre y Robbert fue a pedir a los guardeses algo de cenar, estos debido al voto de pobreza sólo pudieron ofrecerles media hogaza de pan duro y una cuña de queso de cabra, así como dos melocotones algo pasados.


Pasada la media noche decidieron hacer otra patrulla, y cuando estaban cerca de la puerta norte distinguieron como por el camino se acercaba un grupo de criaturas bajas y encapuchadas con un carromato tirado por una mula. Ambos se ocultaron entre las tumbas y panteones, ayudados por la fuerte tormenta. Una de las criaturas sacó un llavero con una gran llave y abrió la puerta, después sacó un mapa de tela y empezó a dar instrucciones en una lengua desconocida para los héroes. Las criaturas se dirigieron hacia el interior del cementerio, a la parte pobre, y comenzaron a cavar en una tumba. Ambos siguieron escondidos, cuchicheando qué sería lo mejor a hacer, finalmente, decidieron quedarse ocultos y ver dónde se dirigían los encapuchados. Éstos, tras desenterrar un cadáver y cargarlo en el carro, volvieron a salir del cementerio por donde habían entrado. Los héroes, para no hacer ruido saltaron el muro rápidamente, Kinino con su habitual habilidad, y Robbert ayudado por el ladrón desde arriba, con una cuerda. Continuaron siguiendo al grupo de la carreta a una distancia prudencial, y tras poco más de una hora vieron cómo el grupo entraba tras la cerca de lo que parecía una granja abandonada.


Viendo ya claro dónde se dirigía el grupo, Kini y Robbert decidieron atacar. Kinino se adelantó en sigilo tratando de flanquear al grupo, Robbert invocó un conjuro de sueño y durmió a casi todo el grupo. Kinino apuñaló al que parecía el jefe, sólo quedaban dos encapuchados (resultaron ser pequeños trasgos), y entre Kini y Robbert con su ballesta (aunque el viento, la lluvia y oscuridad se lo pusieron difícil), lograron reducirlos. El cadáver estaba en bastante mal estado, pero se entreveía que era de más o menos la misma edad que el resto. Registrando al que parecía el jefe encontraron el llavero con otra llave aparte de la del cementerio, un tosco mapa del cementerio indicando una tumba concreta y un apunte en el que decía: “Traed ese cadáver donde siempre, A.-“. Mientras Robbert ataba a uno de los trasgos dormido, Kinino registro al resto, consiguiendo algo de oro y, sin que le viera su compañero, degolló a los cuatro goblins dormidos.


Los aventureros se dirigieron al edificio principal de la granja, entraron y parecía ciertamente abandonada hacía años. Al ir de nuevo hacia la carreta, Robbert observo una trampilla en la cara sur del edificio, así que se dirigieron allí para investigar. Kinino sacó la otra llave de los trasgos y comprobó que abría la trampilla, pero escucharon un *click* y unas lejanas campanadas, así que encendieron una antorcha y comenzaron a descender con cuidado sabiendo que habían sido detectados. Llegaron a un sótano oscuro con vigas carcomidas y chatarra y objetos abandonados por todos lados. El olor a podrido era tal, que ambos se pusieron a vomitar y toser. Tras unos instantes se dirigieron a una puerta de madera reforzada al fondo del sótano. Cerca, en la pared, vieron las campanas que habían oído desde la trampilla. La puerta estaba cerrada desde el otro lado, así que entre ambos intentaron derribarla. Tras tres intentos, la puerta saltó y se abrió de par en par. Cuando entraron, enfrente vieron como una puerta cerrándose, pero eso no les distrajo de los verdaderos peligros, del centro de la sala, de un vial roto en el suelo brotaba un espeso humo verdoso, y además de ambos lados se les acercaban rápidamente necrófagos. Robbert y Kinino cerraron con presteza la puerta (aunque ésta estaba rota y no iba a retener mucho a los muertos vivientes) y huyeron prestos a las escaleras de entrada. Escaparon por los pelos de los garrazos de los necrófagos, cerraron la puerta de la trampilla, echaron la llave y aun así cruzaron un par de leños entre las asas de la trampilla. Los necrófagos comenzaron a golpear las puertas, deseosos de darse un banquete con nuestros héroes.


Tras esto, Robbert corrió al carro, mientras Kini, sospechando que alguien huía, dio corriendo la vuelta a la granja, lejos ya, cabalgaba sobre un lobo huargo un ser alto y fornido, apresto un hacha de carnicero, mirando por encima del hombro de quien huía. El jinete no paró y se perdió entre los árboles del bosque.


Kinino también regresó al carro, y cargando con el cadáver y el goblin atado, decidieron regresar al cementerio, y tras eso contar lo sucedido al Prior, así como pedirle que mandara a alguien para encargarse de los necrófagos (ya que los clérigos los exterminarían con facilidad).


De camino, comenzaron a interrogar al trasgo. Tras comprobar que estaba aterrado, prometieron no matarle y soltarle si contaba todo lo que sabía. El pequeño ser accedió. Y vino a contar a los héroes que trabajaban para alguien llamado “El Carnicero”, -“un como nozotros pero muy grande”- dijo textualmente. Este Carnicero les pedía que saquearan tumbas concretas y les daba mapa y llave. Luego les hacía cosas horribles a los cadáveres, pero ellos no se metían en eso. Les pagaba veinte piezas de oro, así que saqueaban todo lo que podían de los cadáveres. Siempre llevaban los cadáveres a la granja cerca del Bosque de las Arañas. También les explicó que hoy iban a por el cadáver de un tal Yrtan Dreyfus, un joven pescador. Tras esto, el goblin realmente asustado, parecía no saber más. Así que le dejaron atado y amordazado. Iban a entregárselo al Prior del Hacedor.


Una vez llegaron al cementerio, lo bordearon hasta la puerta sur, donde despertaron a los guardeses, y les entregaron el carro y el cadáver, así como les devolvieron las llaves. Iban a Partir raudos ya que iban a informar al Prior, no quedaba mucho para que amaneciera, así que los hermanos ascetas les dejaron dormir un par de horas en el suelo de la casa.


Cansados, empapados, hambrientos y doloridos caminaron hasta la puerta norte de Robleda. Justo estaban abriendo las puertas, mientras el sol comenzaba a salir. Se dirigieron rápidamente al templo del Hacedor, llamaron y solicitaron audiencia con el Prior Vaughn. Éste les recibió en su despacho, dada la hora, les invitó a un frugal desayuno. Los dos aventureros comenzaron a relatarle todo lo acontecido, así como a entregarle pistas, incluso exponerle sus sospechas. Ambos sospechaban del padre del primer cadáver desaparecido, Lord Albritch. Tras escucharles detenidamente, Roders coincidió con ellos en que alguien importante estaba metido en este asunto debido a la posesión de los goblins, tanto de las llaves, como de los mapas del cementerio. Aún así no iba a acusar de algo tan importante a nadie sin pruebas. Pero, evidentemente, el tal Carnicero, sólo era el perro de alguien importante. Los héroes le pidieron al Prior que mandara a algunos clérigos a la granja, tanto para recabar más pruebas como para acabar con los necrófagos, argumentando que los píos sacerdotes eran mucho más útiles contra muertos vivientes. Con la investigación ya encauzada gracias a los héroes, al Prior le pareció bien la propuesta. Los aventureros acabaron su desayuno, entregaron al goblin al Prior (al que habían introducido en la ciudad, camuflado en un saco de arpillera), y prometieron encontrar al tal Carnicero para seguir la correa hasta el amo. Iban a contar con la ayuda de su amigo explorador Keldon Barandor para seguir el rastro desde la granja.


Se dirigieron hacia la puerta, iban a descansar y más tarde buscar a Barandor, mas, de pronto, casi chocaron con un novicio muy alterado, -“¡Fuego! ¡Fuego en los aposentos de los novicios, mi Prior!”-. Todos corrieron a los susodichos aposentos, en el ala este del templo. Allí había una terrible humareda y el fuego avanzaba con rapidez. El calor era abrasador y los clérigos se afanaban en intentar sofocar el fuego con agua y mantas. El Prior preguntó a uno de ellos por su hijo, pero nadie lo había visto salir. Así que Roders comenzó a quitarse la armadura para adentrarse en las llamas. Kini y Robbert decidieron valientemente acompañarle. Se adentraron por pasillos envueltos en llamas y humo. Kinino y el Prior se retrasaron debido a un ataque de tos. Robbert siguió avanzando, aunque el calor era inaguantable. Tras un par de minutos el mago había llegado a los aposentos de los novicios, no sin quemaduras menores y los ojos lacrimosos. El ladrón y el Prior, tardaron algo más, sufrieron quemaduras algo mayores (pero tampoco de mucha gravedad) y estuvieron a punto de perecer debido al derrumbe de parte del techo, pero la agilidad de Kinino le salvó a él y al Prior.


Una vez en la cámara de los novicios encontraron a varios de ellos asesinados, había habido una pelea y los muertos mostraban señales de espadazos. En la cama a la cual se dirigió el Prior (la de su hijo), había una daga clavada sobre una nota. El Prior cogió ambas cosas, y tras leer la nota, se quedó pálido, con la vista perdida en el infinito. Mas reaccionó pronto y tras guardarse daga y nota, se volvió a los héroes: -“Sé cómo salir de aquí... hay un viejo pasadizo que da a un callejón al otro lado de la manzana. Los novicios creen que no lo conocemos... Pero los clérigos más viejos también hemos sido novicios. Seguidme, no podemos pasar otra vez por ese infierno ardiente. Y quizá por ese pasadizo sea por el que huyeron los atacantes”-. Tras presionar un ladrillo, un panel de pared se deslizó entre dos literas, y los tres descendieron por un oscuro túnel. Tras un centenar de metros y otro panel deslizante, estaban en un oscuro callejón, junto a una carnicería. No había rastro de los asesinos, ni del hijo del Prior. De hecho la calle estaba embarrada, y el trajín de los negocios abriéndose, los borrachos recogiéndose y los carros pasando, hacían imposible seguir rastro alguno.


Regresaron al templo dando la vuelta a la manzana. Volvieron a entrar, y se quedaron más tranquilos cuando se encontraron con que el incendio parecía que se empezaba a controlar. Así que el Prior, sin mediar palabra, subió a su despacho. Una simple mirada bastó para que nuestros héroes le siguieran. Una vez en el despacho, Roders les enseñó la nota: “Desde el profundo abismo del odio, a tu corazón asesto esta daga. A.” El Prior parecía tan enojado como consternado. Les explicó: -“Lord Albritch... Hace un mes y medio, el hijo de Lord Albritch sufrió un terrible accidente de caza. El accidente fue terrible y el cuerpo quedó completamente destrozado. Acudió a mí para que reviviese a su hijo, pues el hacedor me ha concedido ese poder si no ha pasado demasiado tiempo del fallecimiento. Sin embargo, es un poder que no se debe usar en vano, pues la muerte es el fin natural de la vida, como enseña nuestra fe. Traté de consolar a Albritch pero todo fue en vano, al final accedí a ver el cuerpo y hacer lo que estuviese en mi mano. Pero el estado del pobre muchacho era tal que nada se podía hacer. Albritch no lo entendió, creyó que le engañaba y desde el funeral de su hijo nuestra relación ha sido tensa. Esa daga es su daga... y ahora él tiene a mi hijo...”. Les comentó que desde entonces su relación había sido muy fría, cuando antaño eran buenos amigos. Finalmente el Prior suplicó ayuda para rescatar a su hijo. Iba a preparar una expedición a la Mansión Albritch, un grupo de clérigos expertos, él y los héroes. Kinino miró a Robbert y se encogió de hombros, estaban muertos de cansancio, empapados, ahumados, heridos, tiznados, estremecidos... Robbert miró a su amigo y luego al Prior, -“Sí, claro, vamos con vosotros”-.


Tras descansar un par de horas, en las que Robbert volvió a leer sus conjuros y un clérigo curó sus heridas, partieron a media mañana en dirección a la finca de los Albritch. A los dos aventureros se les prestó caballos, y junto a otros seis clérigos del Hacedor y al Prior, salieron por la puerta norte. La mansión de la familia noble estaba a un par de horas a caballo hacia el norte. Mientras galopaban ceñudos, una fuerte lluvia comenzó a caer. Se avecinaba otra tormenta, si cabe, más fuerte que la de la noche anterior.


Una vez en la finca Albritch, Kini se encargo de saltar hábilmente el muro rematado en puntas de forja y abrir desde dentro el candado y retirar la tranca para que sus compañeros entrasen. Un jardín rodeaba el edificio principal, estaba descuidado y sembrado de cadáveres, parecían desmembrados y torturados. Los clérigos se miraron entre sí. Y uno de ellos, llamado Riaelnes, les dijo a los héroes: -“Un gran mal emana de la casa e inunda toda la zona, estad atentos”-, las oscuras palabras del clérigo ejercieron un efecto atemorizante que se vio reforzado por un lejano relámpago seguido del consabido trueno. De repente, los cadáveres que inundaban el patio comenzaron a alzarse y dirigir sus torpes pasos hacia el grupo montado. Los clérigos comenzaron a canturrear plegarias al Hacedor, haciendo que los zombis retrocedieran e incluso comenzaran a desintegrarse por la pía fuerza clerical. Robbert dudó de si lanzar un conjuro de dormir para hacerles más fácil el trayecto, pero creyendo (acertadamente) que no funcionaría lo guardó para más adelante. Kinino lanzó con mortal habilidad una de sus dagas al ojo de uno de los “caminantes” que instantes después era muerto del todo con el cráneo aplastado por la maza de un clérigo.


Sin demasiados problemas llegaron a las puertas de la mansión. Dos clérigos se quedaron vigilando el perímetro y exterminando a los pocos zombis que quedaban. Los otros cuatro derribaron la puerta, observados con atención por el Prior y por nuestros héroes. Una vez dentro se encontraron con que la mansión estaba completamente destrozada, abandonada, destartalada y casi completamente a oscuras. Encendieron antorchas y farolillos y llegaron al hall principal. Allí se agolpaban decenas y decenas de goblins, discutiendo, comiendo, berreando, todos se volvieron hacia el grupo recién llegado y desenvainaron sus armas. Los clérigos adoptaron una posición defensiva, y comenzó la batalla. Robbert invocó, finalmente, el conjuro de sueño, durmiendo a unos cuantos goblins. Tras eso el Prior le tiró de la manga y les pidió a ambos que buscaran a su hijo por las escaleras que ascendían por la derecha, mientras él y los clérigos acababan con la tribu goblin. Los héroes comenzaron a subir, y tras un recodo de las antaño ampulosas escaleras, les saltó encima un goblin cuchillo en mano, pero Kinino fue más rápido y le degolló antes de que les llegase a rozar.


Avanzaron por un pasillo de la segunda planta, cuando de otras escaleras que subían de la primera planta, apareció corriendo un enorme osgo armado con un hacha de cocina ensangrentada de la que aún colgaban pedazos de cadáveres. Parecía ser el tal “Carnicero”, y sólo él se interponía entre los aventureros y otro tramo de escaleras que subían al desván (de donde procedían extraños ruidos y chisporroteos). Kinino se lanzó al ataque con daga y hacha, pero el osgo reaccionó rápido, se agachó e incrustó un buen golpe en el abdomen del ladrón dejándole sangrando y sin aliento. Robbert avanzó por el estrecho pasillo, tratando de ganarle el flanco al Carnicero, giró por encima de la cabeza el bastón y soltó tal bastonazo en la cabeza al osgo que éste quedó aturdido. Kini muy herido, derribado en el suelo, sacó de su bolsa una de las pócimas que le entregó el Prior y se la tomó. Mientras Robbert, poseído por el ardor guerrero de Velex, esquivó por poco el ataque del osgo y levantando con ímpetu el bastón con las dos manos, ejecutó un golpe descendente que partió el cráneo del Carnicero.


Robbert ayudó a levantarse al ladrón y ambos ascendieron el último tramo de escaleras hacia el desván. Era una larga nave de vigas vistas que acababa en un gran ventanal, a través del cual se veían los relámpagos de la gran tormenta. Toda la sala estaba llena de tubos metálicos, maquinaria extraña que lanzaba vapor y efluvios extraños. Al fondo, colgado del techo con unas cadenas en un lecho metálico, se hallaba una criatura monstruosa formada por retales de varios cadáveres, siendo la cabeza la del hijo de Lord Albritch. El noble, enfundado en una capa y espada en mano, se encontraba junto a un hombre enjuto, calvo y de barbita puntiaguda que vestía una espectacular túnica de terciopelo rojo con runas doradas y negras, -“El nigromante”- murmuró Kinino. Lord Albritch tenía atado a sus pies a un muchacho de unos 14 años vestido de novicio y atado con las manos a la espalda. Los engranajes de la máquina junto al ventanal chisporroteaban energía mágica. Albritch puso la espada en el cuello del niño y gritó: -“¡Ni un paso más o lo mato!”-


Los héroes con tacto, trataron de razonar con el noble, hacerle entrar en razón, intentando que soltara al niño y dejase lo que fuera que estaban haciendo. Pero Lord Albritch no atendía a razones, justificó todas sus maldades para volver a ver a su hijo, mientras el hombrecillo con túnica seguía trasteando con la extraña máquina mágica. De repente Albritch gritó: -“¡Y ahora, sólo falta para completar el ritual el alma de un ser puro para dar vida al nuevo cuerpo de mi hijo! ¡La vida de este niño a cambio de la de mi hijo!”-. En ese momento, el hijo del Prior mordió la mano que le sujetaba, y en el forcejeo, Lord Albritch tropezó sobre una palanca de la máquina. El nigromante retrocedió chillando: -“¡NO! ¡Así no funcionará!”-


La máquina comenzó a chisporrotear y a traquetear, comenzaba a funcionar, el niño corrió hacia los héroes y junto a Robbert se ocultaron tras un pilar. La sala se inundó de vapor que surgía de distintos tubos. No se veía nada. La noche y oscuridad fue iluminada por un relámpago que cayó en el tejado, lanzando chispas en todas direcciones. La electricidad bajó por las cadenas hasta el enrejado donde estaba el golem de pedazos de carne. El enrejado se puso en posición vertical. El noble y el brujo discutían, pero el ensordecedor caos les impidió escucharlos, mas, de repente, el nigromante gritó: -“¡Hay que saber cuándo se es derrotado!”-, tras eso, desapareció en un estallido de energía mágica.


Toda la estancia quedó completamente a oscuras y en silencio. Comenzó a escucharse, levemente, casi con timidez, un ruido de metas. De repente la sala se iluminó con otro relámpago. El Prior Vaughn subió por las escaleras con una lámpara en la mano, estaba malherido, se fundió en un abrazo con su hijo. Los héroes se quedaron mirando otra aterradora escena que también unió a padre e hijo. Lord Albritch se acercaba al, ahora incorporado, golem. El noble puso la mano en el hombro del inmenso ser, -“¿Hijo?”-, la criatura lo cogió por el cuello y un ruido sordo inundó toda la estancia. El Prior, arrodillado y abrazado a su hijo señaló al monstruo: -“¡Acabad con ese antinatural ser, por el Hacedor”-.




Comenzó la batalla, Robbert lanzó un proyectil mágico que impactó con chisporroteante energía mágica en la horripilante criatura. Kinino, que había aprovechado para esconderse entre las sombras de los pilares, le había ganado la espalda al engendro, así que se abalanzó hacia él, dispuesto a cortarle la garganta, pero Kini tropezó en la oscuridad y quedó a merced del monstruo, que se dio la vuelta y le propinó tal golpe al ladrón, que salió volando hasta estrellarse contra un pilar de madera. Kinino se quedó en el suelo, momentáneamente sin aliento. Robbert, cubriéndose en otro pilar lejano, tomó posiciones y disparó una y otra vez su ballesta, acertando, más o menos, uno de cada dos virotes. Viendo la vitalidad del monstruo, el Prior se levantó y maza en mano, ayudó a nuestros héroes. Propinó un par de mazazos a la criatura, antes de que éste se le quitara de encima con un manotazo. Roders quedó inconsciente, y su hijo corrió a auxiliarle. Mientras, Kinino lanzó un par de dagas al monstruo. Se armó hacha y daga y se aprestó al combate, evitó al monstruo por poco, y le hirió de menor gravedad, pero nada parecía parar al monstruoso hijo de Albritch. Robbert, harto de apenas hacer nada a la criatura, lanzó un conjuro que hizo aparecer tres Robberts más, y protegido por la ilusión se lanzó a dar bastonazos al monstruo. Le propinó varios mientras la criatura se deshacía a manotazos de los Robberts ilusorios. Kinino atacó por la espalda, tratando de subirse al monstruo, pero éste se dio la vuelta y de un tremendo puñetazo cortó la respiración del ladrón y le hizo atravesar volando la estancia. Robbert, asustado y enfadado con la posible muerte de su amigo, cargó contra la criatura, y de un gran golpe casi partió el bastón en la cabeza del hijo de Albritch. En ese momento la criatura se irguió poderosa sobre el mago, pero de repente un tremendo golpe le llegó por la espalda. El Prior atacaba con todas sus fuerzas. Su hijo había invocado por primera vez al Hacedor concediéndole éste un conjuro de curación, tras el cual, su padre se reincorporó al combate. La criatura se volvió y atacó al Prior, fallando por poco. Robbert volvió a acertar con el bastón, quedando muy gravemente herido el golem. El Prior y el mago comenzaron a golpear al monstruo, hasta que su cabeza fue una masa sanguinolenta.


EPÍLOGO: Tras los épicos combates en la Mansión Albritch, el recuento de bajas para los seguidores del Hacedor fue de un joven clérigo llamado Albert y Kinino. Se colocaron ambos cuerpos en la sala de oraciones principal del templo, y tras un largo y complicado ritual, el Prior rogó por la vida de ambos valientes. El Hacedor concedió su gracia y aunque aturdidos, ambos volvieron a respirar. Robbert y Kini se reunieron con Roders en su despacho, éste les agradeció una y mil veces la ayuda y tras recompensarles con 800 monedas de oro (que los héroes repartieron) le dio a Kinino la daga de los Albritch, ya que no quería nada en el templo de aquella familia, y Kinino la aceptó agradecido. A Robbert le entregó un varita pequeña, en forma de “Y” de oscura y nudosa madera, -“Servirá para curar en cierto grado y que llevéis la gracia del Hacedor allí donde vayáis. No es eterna, así que pensad bien a quien otorgar la curación del Hacedor”-, Robbert asintió con gratitud. El Prior también les ofreció el templo de Robleda para cuando necesitaran consuelo, cama o curación, y bendiciéndoles en nombre del Hacedor se despidió.


Nuestros héroes salieron a las calles de Robleda, se dirigieron a la Hidra sin Cabeza y durmieron dos días seguidos...

Conclusión: Primero... joer, de resumen no tienen nada :P al final ocupa casi como la aventura. Nos lo pasamos teta. Como notas reseñables cabe destacar que como sólo eran dos AJ (y además de los más débiles, mago y ladrón), les ayudé con el Prior y los clérigos algo más de lo aconsejable. Es más, sabía que iba a ser difícil y se demostró cuando Kinino murió, y si bien no me gusta resucitar AJ, dado el tema de la aventura y todo lo que habían ayudado al Prior, me pareció justa recompensa de resucitarle por mediación suya, que como bien exponía en la aventura le habían sido dado esos dones por el Hacedor. Robbert se ganó el sombre-nombre de “El Tío de la Vara” de parte de Kinino, ya que “mete unos bastonazos que no veas”, como atestigua El Carnicero, dos críticos seguidos, dos... y los daños del 1d8+1, fueron 6 y 8 (14)... y críticos... (28) así duró el pobre Carnicero :( En otro orden de cosas, no sé si será por el prólogo que les leí para entrar en ambiente (el mismo que pongo arriba), pero el caso es que en cuanto los guardeses les fueron enseñando las tumbas y explicando quién había enterrado en ellas, comenzaron a sospechar por la edad de los mismos (todas parecidas) que el padre del Joyce Albritch (del cual ya les había hablado el Prior) era el que tramaba algo y había organizado todo. Así pues, pronto dijeron a las claras “para mí que es Lord Albritch que ha perdido la chaveta y trata de resucitar a su hijo”, muy bien, acertaron, pero eso no hizo menos divertida la aventura :)


Marcados saludos.-

viernes, 1 de abril de 2011

Mapa de Lyrhost


Buenas,

Pues nada, ya he acabado el mapa de la fortaleza de Lyrhost, no es que sea una maravilla, pero bueno, lo garabatee en 10 minutos en un cuaderno y lo he “coloreado” con photoshop a ratos muertos. Pronto más información.

Alturas de las construcciones:

- Bastión Exterior: 7 metros.

- Bastión Intermedio: 8 metros.

- Bastión Interior: 10 metros.

- Torreón de la Princesa: 16 metros.

- Torreón de Lyr: 19 metros.

- Torreón de Vigiaembarcadero: 20 metros.

- Torreón de Guardalago: 20 metros.


Marcados saludos.-