Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

martes, 2 de octubre de 2018

Cuarta aventura para Savage Conan


Buenas,

Pues esta ya sería la cuarta aventura que dejo por escrito y subo para descarga, de Conan Salvaje, está ya no es cortita (4 páginas) y se me ha ido a 12 páginas en total, incluido un mapa de la fortaleza, que hacía mucho que no me ponía con mapas (me gusta como ha quedado excepto al pintarlo con pintura, que no me termina de gustar).

Esta aventura, en concreto, está muy inspirada en la novela de David Gemmell “Leyenda”, cuando leí la trilogía de Druss el Hachero esta es la que más me gustó con diferencia y en su día le vi muchas posibilidades roleras (me la he releído para jugar la aventura y no ha perdido nada de esa roleabilidad, además me sirvió para, durante la aventura, sacar muchas tramas,  frases, anécdotas y detalles de ella).

La jugamos el fin de semana que nos fuimos a la casa rural. En principio íbamos a jugarla todo el sábado, con paradas técnicas para comer, cenar y piscina. El caso es que, la del día anterior, de Manu, también a Conan, se extendió un pelín y hubo que acabarla a primera hora del sábado. Así que al final no empezamos a jugar el “Asedio a la Escalera de los Dioses” hasta, más o menos, las doce del mediodía. Creo que acabamos cerca de las tres de la madrugada (con paradas técnicas), lo que no está nada mal... creo que en mesa duró, más o menos, unas 12 horas si descontamos las paradas.

Básicamente seguimos el guion de la aventura tal cual viene, pero iba metiendo e improvisando varias cosas conforme veía por donde tiraban mis jugadores. Me lo tome como un pequeño sandbox contenido. Por ejemplo metí:

  • Hicieron una “policía interna” ya que debido al número de mercenarios y refugiados pudiera haber espías de Turán. Les di la razón e introduje a un posadero (el de su taberna favorita) como espía de Turán, ya que daba la fortaleza (y el país) por perdido y había hecho un trato con Vultar Khan y mandaba cada vez que podía palomas con los planes de defensa de la fortaleza que habían llegado a sus oídos. Mediados los preparativos, por mensaje, el general turanio le pedía envenenar el pozo y arroyo tras la muralla. Ahí metí un sueño místico para uno de los personajes con trasfondo arcano, en el que el pozo era un acceso al infierno... al final entre los que investigaban posibles traidores y el sueño, dieron con el traidor.
  • Mis jugadores no hacían nada más que investigar acerca del clausurado torreón del Viejo Valdon, así pues, al final me inventé una leyenda de que estaba maldito desde hace un siglo blablablá. Tres de ellos (¡éramos diez jugando!) no pudieron resistirse y echaron abajo uno de los muros que tabicaba una vieja puerta y entraron. Oscuridad sótanos y un horror informe tentacular que podía transformar con su contacto... Terminando de investigar la leyenda: hacía un siglo, un brujo de paso había invocado a la escalofriante criatura como castigo... un viejo anacoreta, Valdon, le hizo frente y acabo con la criatura... a costa de transformarse en una gemela... el pueblo, temeroso, de matar a aquél que les había salvado confino al viejo en la torre donde se había desarrollado la pelea... así, pues, la criatura que mataron los personajes era el mismísimo Valdon.
  • Varios personajes comenzaron relaciones sentimentales con varios PNJs que tenía preparados (en la narración comencé con que los personajes llevaban en Dros Zairoch más de un mes, con lo cual ya tenían relaciones establecidas al comenzar la misión, otras se fueron estableciendo sobre la marcha).
  • Hicieron un montón de preparativos para la resistencia de la fortaleza que no tenía previstos, así que me toco adaptarme (y la verdad quedó muy bien).
  • Quise, por cuenta propia probar las reglas de profecías y portentos de la Guía de Género de Terror... un refugiado era un vidente ciego que en la posada (en una de las pocas noches de juerga) se ofreció a leer la fortuna a los personajes. Dos quisieron, pagándole 2 y 5 piezas de oro respectivamente... el primero en la única carta que sacó, le salió un 2 (el que conozca estas reglas sabrá lo que esto significa...), diciéndole el vidente que no sabía porque hablaba con él, ya que ya estaba muerto, aparte de advertirle de la noche sin luna y de las sombras... el otro sacó un 8 o 9 (no recuerdo) y dijo que aún era dueño de su destino, pero le advirtió, ya en tono general, sobre la noche sin luna y las sombras crecientes...



Más o menos la aventura se desarrolló así:
Consiguieron ayuda de los bandoleros de las Marcas Zamorias (y luego por azar más bandidos llegaron a las puertas de La Escalera), el personaje mujer de uno de los jugadores comenzó una relación con el jefe de los bandidos (un noble caído en desgracia que se había hecho con el liderazgo de los mismo, un trasunto de Robin Hood). Muchos preparativos en la fortaleza, mucha interpretación y relaciones entre PJs y PJs-PNJs. Uno de los jugadores salió con unos 15 jinetes ligeros a tratar de quemar el máximo número de armas de asedio posible, y la verdad, tras una tarea dramática, obtuvo el mejor de los resultados. Las fuerzas turanias iban a llegar con dos días de antelación debido al buen estado de los caminos. Pero tuvieron mala suerte, ya que los sacrificios que iba realizando el brujo de las fuerzas turanias eran abundantes (dándole un +4 a cualquier ritual que fuera a hacer durante el asedio). Esto, a la postre, fue determinante, ya que hizo caer la segunda muralla y debilito, enormemente, al ejército defensor.

Los turanios mandaron mensajeros para que los defensores se rindieran, con un claro mensaje, si no lo hacían, matarían a la mitad de los supervivientes, y la otra mitad sería esclavizada.


Cuando comenzó la batalla, la resistencia en el primer muro no pudo ser mejor, aguantaron días en él, e hicieron recular a los infinitamente más turanios, durante bastante tiempo, el suficiente para que hasta se replantearan su estrategia y estuvieran un par de días de descanso, lamiendo sus heridas...

Aunque tras el replanteo y la llegada de refuerzos, atravesaron la primera muralla, no sin una resistencia heroica por parte de los nueve personajes, luciéndose todos ellos, en mayor o menor grado.

Así comenzó la defensa de la segunda muralla, y también fue bastante más difícil de conquistar de lo que los turanios creían. Cayó después de dos días de intensas batallas. Y el personaje que había sacado el 2 en la lectura del destino cayó aquí el primero, defendiendo la puerta cuando los turanios, por fin, la derribaron con brujería, cayó cerca del joven soldado con el que había hecho muy buenas migas durante los días anteriores (realmente se comportó como un titán y duró mucho más de lo que yo pensaba, para no poder ganar ni gastar Benis)...


Como digo, por la tenaz defensa, al final, en la noche sin luna y crecientes sombras, Kolaiman la derribo con su brujería harto de la espera.

En este momento la defensa de la fortaleza se hizo imposible (si ya de por sí no lo era), casi todos los defensores cayeron durante el amanecer, no preparados para un ataque mágico a esas horas... Unos pocos supervivientes se atrincheraron en la tercera muralla, y el comandante Zeerico, uno de los pocos mandos que continuaba con vida les pidió a los personajes que marcharan con unos poquitos soldados y los pocos civiles que quedaban hacía Shadizar. Dos personajes, conscientes de que quedarse en la tercera muralla era muerte segura, se quedaron, el resto partieron hacía Shadizar, comenzando el descenso de las montañas.

El caso es que esto duró poco. La muralla cayo en seguida, los dos héroes se enfrentaron a multitud de soldados que les sobrepasaban por todos los lados, arqueros les disparaban, e incluso tuvieron la oportunidad de cruzar armas con Vultar Khan. Pese a la entrada en Berserker de la aesir y la increíble habilidad de lucha del corinthio, ambos, acabaron muriendo, no sin llevarse un montón de turanios por delante.

Mientras, el brujo turanio y bastantes soldados perseguían a los que escapaban... todos los personajes menos dos (uno de ellos muy herido) que siguieron con los refugiados, hicieron frente a los perseguidores. El chamán cimmerio súper épicamente acabo con el brujo (casi 40 de daño), no antes de que este dejara a dos de ellos muy tocados... mala suerte y muy buena por mí parte con las cartas de iniciativa, hizo que solo dos personajes sobrevivieran al embate, eso sí, dando la oportunidad al resto a huir (los diez asaltos). De hecho, ambos aceleraron y cogieron al resto de refugiados (uno de estos dos salió del combate con tres heridas...).


En la tarea dramática para alcanzar Shadizar no fueron muy afortunados que digamos, dos tréboles en la tarea (narrados como que descendía por la parte más escarpada de las montañas por evitar las patrullas turanias y como que los perseguidores que les daban alcance en la pequeña escaramuza eran más de los esperados) hizo que todos los personajes (ya no quedaban muchos) que acometieron la tarea dramática murieran, todos menos uno, uno de los que se había quedado para cubrir la retirada y había vuelto más tarde (obviamente no el que llegó a tope de heridas).

Y hasta aquí el somero resumen.

Creo que la aventura gustó mucho, o así me lo dijeron los jugadores, pese a que murieron diez personajes (uno de los jugadores, el que murió el primero, quedando aún misión, se hizo otro... y también murió). Todos quedamos encantados, y la verdad es que la aventura quedó épica, que es lo que principalmente buscaba.

Como nota, decir que para las batallas use las reglas de batalla normales de Savage, y para las escaramuzas las de Combate Rápido que hay colgadas en la página de HT (ambas funcionaron perfectamente). Además, salpimenté con combates singulares aquí y allá, con las reglas normales (y todo el largo tramo final fue así, combates normales).

Bueno, y si has leído toda esta chapa, y quieres, aquí tienes la aventura para descargar:


Marcados saludos.-

3 comentarios:

  1. Leyendo la aventura,se me planteo la duda de si solo se puede elegir una las acciones propuestas para retrasar al ejercito Turanio( atacar líneas de suministro, quemar armas de asedio y acciones de guerrilla).

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  2. No, obviamente los jugadores pueden salir por cualquier lado y tener ocurrencias distintas, pero estas eran las que yo imaginé que podían hacer mí jugadores. De hecho, luego en partida, dedicaron bastante tiempo a cerrar un pequeño paso de montaña cercano, para que no les rodearan, y también hicieron una especie de policía militar para buscar posibles espías, así que improvisé varios espías turanios en la fortaleza, uno de ellos el posadero de donde estaban alojados. Al final solo dos de los nueve jugadores que la jugaron se dedicaron a retrasar al ejército turanio (a cada uno les dieron una pequeña unidad de exploradores), así que imagínate si me tocó improvisar en esa parte ;-)

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