Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

martes, 3 de mayo de 2016

Reglas Caseras a Vuelapluma (RCV)



Saludos,

Jugando a Savage Worlds (concretamente a Star Wars) nos surgieron en partidas distintas situaciones no contempladas en las reglas (al menos en las del básico). Bueno una fue muy concreta de la ambientación, así que es normal. El caso es que improvisamos reglas sobre la marcha y no quedaron mal, las he escrito en un apartado de mí Cuaderno de Campaña del DJ bajo el epígrafe RCV:
 
- Traspasar un control naval con nombre de nave falso:
Todas las naves llevan un transpondedor que emite una clara señal (si lo abres) con el tipo de nave y el nombre de esta. Este transpondedor se puede piratear (25.000 créditos) para cargar en él identidades de nave falsas. Primero se hace una tirada de Reparar o Conocimiento Computadora para cargar y acoplar el nombre falso en el transpondedor. Cada éxito otorga un +1 a la posterior tirada de Persuadir (con un máximo de +4). Después habrá que explicar al control el motivo de querer pasarlo, la tirada de Persuadir (generalmente con un entre -4 y 0 de modificador) dependerá de quién haga el control, los motivos de este, la situación planetaria y la interpretación del PJ.

NOTA: Al ser la comunicación, en principio, por radio, no se tienen en cuenta ventajas como Atractivo (aunque sí Carismático).


- Carreras:
Las carreras se plantean y desarrollan como Persecuciones, pero además la carta definitiva otorga una serie de Puntos de Victoria (PV), al final de los turnos establecidos como duración de la carrera (generalmente una serie de tramos distintos), el corredor con más PV gana la carrera.

Al igual que en las Persecuciones, sí un corredor es más veloz que todos sus oponentes gana un +2 a su tirada de Rasgo, o un +4 si es más del doble.

Las Complicaciones deberá tenerlas previstas el DJ en base al terreno y naturaleza de la carrera.

  • Sin Carta: PV-2
  • 2-3: PV-1
  • 4-9: PV+0
  • 10-J: PV+1
  • Q-K: PV+2
  • A: PV+3
  • Joker: PV+5

NOTAS: En las dos veces que lo he probado, cuando hay muchos contrincantes probé a tirar por los más destacados (y sacar cartas pues) y dejar a los menos destacados, un valor fijo de PV a superar, por ejemplo, la carrera era de 6 tramos, un contrincante le puse PV 6, a otros tantos 4 y a los purrillas de la carrera 2. Los PJs y los tres rivales más fuertes tiraban y sacaban carta.

La carrera era narrada por un “comentarista deportivo” así que al principio narre la carrera en el orden que tenía apuntado los corredores, luego empecé en el orden que iban en carrera de primero a último y se iban viendo adelantamientos y tal, y quedó bastante mejor :)

Marcados saludos.-

2 comentarios:

  1. Curioso eso de asignar un valor en PV a la carta; yo hubiera asignado los PV en función de la tirada o aumentos, pero sí tienes el factor suerte (puedes sacar muchas cartas y que todas sean malas). Eso tengo que probarlo :)

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  2. En principio pensamos lo qué tú, en función de los éxitos... pero queríamos dejarlo lo más parecido a las Persecuciones posible. Así, sí el tipo de Carrera lo permite, y se puede atacar, ambas reglas se conjugan. Por ejemplo en una carrera de aeromotos armadas X lleva 2PV e Y lleva 4PV. En el siguiente turno X se queda con un K (+2PV), Y con un 5 (+0PV): X aprieta el acelerador y sale muy rápido de una curva mientras que Y ve como se le echa encima hasta tenerle al lado. Además por el K, X podrá atacar a Y a Distancia Corta.

    Un saludo :)

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