Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Reglas Opcionales para Habilidades


Buenas,

Ya llevamos bastantes aventuras a la Marca (y con varios grupos), gracias a la sencillez del sistema hemos enganchado a no pocos jugadores noveles, y la verdad es que estamos bastante viciadillos. Pero el caso es que tras tanto jugar surgen situaciones en las que hay que tirar de las llamadas “Habilidades”. Cuando surgieron las primeras dudas hice tirar bajo característica y ale, luego pensándolo más a fondo, trate de crear un sistema sencillo con tiradas de 1d6, basado en las habilidades de este tipo básicas en AelMdE (por ejemplo: Escuchar Ruidos, Rastrear en Exteriores, etc.). Extrapolando cualquier habilidad a 1d6 y, aunque dependiendo también en menor medida de la característica, teniendo una mayor incidencia la clase del personaje. Incluso cree una hoja de personaje (AQUÍ)... pero tras darle muchas vueltas, y poner como avanzaban las distintas clases (las oficiales y las por mí creadas), me di cuenta que sólo estaba complicando las cosas, y lo que nos gustaba, era precisamente la sencillez...

Así que aquí expongo el sistema que llevamos usando ya unas cuantas partidas (hasta que salga la caja verde y ver con que nos sorprendes los cracks de Lorca):

HABILIDADES GENERALES
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser necesaria una tirada de habilidad que nos permita resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado un trecho de río a contracorriente o saltar sobre una profunda sima, una tirada de destreza (DES) para comprobar si tenemos éxito al intentar mantener el equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si el resultado es mayor que nuestro número de habilidad, se considerará un fallo. Por el contrario, si la tirada es igual o menor que nuestra característica, la acción se coronará con el éxito. El Narrador podrá aplicar bonificadores o penalizadores a la tirada según el grado de dificultad o las circunstancias especiales que se den (ver más abajo).

Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no importa cuán alta sea la posibilidad de éxito. A decisión del Narrador, un 1 puede ser un éxito especial crítico, con beneficios adicionales a discreción del Narrador. El Narrador puede modificar la tirada, además, en base a la Clase del personaje. Si ésta es especialmente apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente opuesta a la tarea (también ver más abajo).

Alguna Habilidad General puede quedar solapada con las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos, el Narrador deberá dejar a la Clase en concreto hacer ambas tiradas, dando así mayores posibilidades a la Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que la Habilidad de clase es mucho más concreta, poderosa y de éxito más preciso. Por ejemplo, el ladrón puede tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase, si lo consigue, nadie podrá detectarle, la Habilidad General de Sigilo no es tan drástica y, aún pasando la tirada, el aventurero podrá ser detectado.

No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de habilidades, eso quitaría rapidez y sencillez, que es lo que pretende este sistema. Así pues, estos son algunos ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el transcurso de las aventuras y han de ser tomados como una orientación, pero es el Narrador el que tiene la última palabra siempre.

Ejemplos de Habilidades Generales:
(Basados libremente en la Rules Cyclopedia)

Habilidades de Fuerza:
Intimidar
Levantar
Nadar
Saltar
Trepar

Habilidades de Destreza:
Acrobacias
Cerrajería
Colocar Trampas
Conducir Carros
Equilibrio
Equitación
Escapismo
Malabarismos
Mapear Rápido
Saltar
Sigilo
Trepar

Habilidades de Constitución:
Correr
Degustar
Nadar
Resistencia

Habilidades de Inteligencia:
Artesanía (concreta)
Artillería
Batalla
Buscar
Construcción de barcos
Descifrar Escritos
Falsificar
Imitación
Ingeniería
Ingeniería Mágica
Leer los labios
Navegación
Saber Monstruos (Este lo usamos sobre todo en Vermigor)
Saberes Arcanos (Alquimia, Conocimiento de Conjuros, etc.)
Saberes Mundanos (Geografía, Historia, etc.)
Tasación
Trampas
Trazar Mapa / Cartografía

Habilidades de Sabiduría:
Alerta / Percepción
Artesanía (concreta)
Averiguar Intenciones
Caza
Entrenamiento Animal
Espeleología
Intuir Dirección
Juego
Justicia y Derecho
Oficio (concreto)
Rastreo
Religión y Ceremonias
Sanar
Sexto Sentido
Supervivencia y Forrajeo

Habilidades de Carisma:
Canto
Diplomacia
Disfraz
Empatía Animal
Engañar
Interpretar
Intimidar
Liderazgo
Música
Narración
Persuasión
Reunir Información
Seducción

Modificadores para las Habilidades:
Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR.

Dificultades para tiradas de características por Habilidad:
Extremadamente Fácil +6
Muy Fácil +4
Fácil +2
Normal +0
Difícil -2
Muy Difícil -4
Extremadamente Difícil -6

Además si la clase es apropiada para la Habilidad, el Narrador podrá otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un Bárbaro, Druida o Explorador con Supervivencia en un bosque frío, etc.).
Si la clase es totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podrá otorgar una penalización de -2 (por ejemplo, un Ladrón cobarde dirigiendo una Batalla).

Y por último modificadores debidos a Especialización (inspirada en el Dragon Age):
Especialización en Habilidades:
Todos los aventureros empiezan con tres especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco niveles gana otra, así:
Nivel 1: 3 Especializaciones.
Nivel 5: 4 Especializaciones.
Nivel 10: 5 Especializaciones.
Nivel 15: 6 Especializaciones.
Nivel 20: 7 Especializaciones.

Esta especialización concede un bonus de +2 a toda tirada de característica para esa Habilidad. El bono se utiliza sea cual sea la característica que se tire. Por ejemplo, si nos especializamos en Intimidar, tendremos un bono +2 ya tiremos bajo FUE o bajo CAR.

Regla Opcional: Se empieza con tantas Especializaciones como el bono de Inteligencia (mínimo una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.

Ale, pues ya está, con esto, con el nivel de concreción y rapidez que queremos para las partidas, a nosotros nos vale :)
No complica en exceso el sistema, ya que sólo hay que anotar las tres o cuatro especializaciones (y caben en cualquier sitio) y que el Narrador tenga más o menos claro bajo cual de las seis características hay que tirar en determinadas situaciones (aunque a veces quede abierto a la interpretación que haga el Aventurero).

Marcados saludos.-

4 comentarios:

  1. Descargando y a echarle un vistazo :-)

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  2. Jejeje, Sendel, no hay nada que descargarse (salvo la hoja de AJ del sistema que, comento, no cuajó). Las reglas viene aquí tal cual, en el post :)
    A ver si actualizo “Enigmas Desenterrados” con varias cosillas ya.

    Gracias por pasarte!

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  3. Ya decía yo XDDDDDDD

    Estoy de acuerdo contigo, a veces nosotros mismos complicamos la cosa en demasía, aunque también es verdad que depende mucho de para quien estés dirigiendo. Yo ahora también estoy volviendo después de una campañita de add a coger la marca y justamente lo que propones lo estamos haciendo.

    Enhorabuena

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  4. ¡Gracias Sendel! Sí, a veces complicamos por complicar. A mí antes hasta me gustaba, pero con el poco tiempo que tenemos ahora para jugar, quiero eso, jugar. Y cuanto más sencillas las cosas mejor :)

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