Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 26 de marzo de 2025

No atacar sin motivo

 


Buenas,

Seguimos con la campaña de “El Anillo Único, Segunda Edición; Relatos de las Tierras Solitarias” y ya la cuarta parte. La profecía de Rael se va cumpliendo, el Ojo del Arquero ya asoma en el cielo y los personajes viajan a rescatar a un vecino de Bree a la ya conocida Tharbad, nido de víboras.

Si vas a jugar esta aventura/campaña como jugador, no sigas leyendo, por favor, o te arruinaras la experiencia.

Este rolato lo realiza Manolo (Bruno Bajoárbol) desde un punto de vista de narrador omnisciente en tercera persona:

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PRÓLOGO I:

La tierra no tiene rey... Sin rey ni leyes, los hombres deben hacer su propia justicia y, con demasiada frecuencia, no la aplican con sabiduría, sino con fuerza bruta.

PRÓLOGO II:

En Tharbad, encrucijada del sur de Eriador, Gwilleth (o más bien, la mujer que se hace pasar por Gwilleth) encendió por cuarta noche consecutiva la vela, colocándola en el alfeizar de la ventana en ruinas de lo que hace siglos debió ser una casa de pescadores. Comprobó que la carta seguía oculta en la vieja chimenea. Ese maldito Jon no aparecía, tres noches sin responder. O Gurnow le había cogido, o ignoraba, adrede, su llamada o había muerto... solo la última opción dejaba fuera de peligro a Haleth/Gwilleth, así que planteó como escapar de Tharbad y volver a su amado norte...

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En la posada del Poni, entre jarras espumosas y risas estridentes, los héroes compartían relatos de antiguas gestas. La atmósfera era cálida, pero el clamor de la plaza irrumpió en la calma del lugar. Era domingo de mercado y, desde fuera, llegaban gritos airados y maldiciones.

Durthor, el enano guerrero, y Ramnulf el Joven, el guardián beórnida, salieron al encuentro del alboroto. Ante ellos se extendía una muchedumbre iracunda que clamaba por la sangre de "Jon el Salteador", el bandido capturado en su anterior aventura y entregado a las autoridades. Entre la multitud, Twyc Hojaverde, alguacil de Bree, alzó la voz. —Bien merecida tiene la soga —dijo—, pero pensad en Borlas, el zapatero, que languidece en una oscura mazmorra de Tharbad sin juicio ni justicia. Si Jon dice ser amigo de Gurnow, podríamos canjearlo por el pobre hombre.

 


Durthor y Ramnulf hablaron con firmeza, logrando apaciguar a la turba. Twyc, conociendo su valía, les confió la tarea de escoltar al prisionero y negociar con Gurnow, pues ellos ya habían tratado con el Capitán del Puente y eran veteranos en las artes del comercio y la espada. Los héroes aceptaron sin vacilar.

Tomaron el Camino Verde hacia el sur. Seis días de viaje los esperaban. En el segundo día, el astuto Jarno, acompañado por el inquieto Bruno, encontró un sendero oculto que les permitió atravesar tangencialmente las Quebradas del Sur, ahorrando camino. Cuatro días después, las lluvias habían convertido el camino en un lodazal, y Naelorin, el sabio elfo, erró en la elección de la senda. Perdidos en veredas fangosas, los héroes terminaron exhaustos.

Al quinto día, cuando ruinas de númenoreanas se alzaron al este como testigos de un pasado glorioso, la melancolía anidó en sus corazones. Jon, aprovechando un descuido, pensó en escapar, pero la mirada acerada de Jarno y Bruno le hizo desistir. Esa noche, junto al fuego, el pícaro Jarno logró sonsacarle la verdad al bandido: había traicionado a Gurnow tras robarle un pequeño tesoro. Una bruja montaraz lo había usado como espía, pero el ambiente en Tharbad se volvió irrespirable, por lo que huyó al norte y volvió a la vida de bandido, sirviendo a Osmer el "Mago".

 


Alcanzaron las Piedras Vigilantes, donde, según Naelorin, antaño los elfos de Eregion celebraban festines nocturnos. Allí aguardaba Orothel, la montaraz que había empleado a Jon y a la que conocían de la aventura con Nelly Brazoslargos. La mujer les explicó que esperaba noticias de su espía en Tharbad, pero Jon nunca había acudido. Después de debatir muchas estrategias, decidieron dejar a Jon con Orothel mientras entraban en la ciudad para negociar la liberación de Borlas sin entregar al bandido. Además, debían contactar con Haleth, la hija de Orothel, quien se hacía pasar por Gwilleth, exploradora de Tharbad.

En la ciudad, el teniente Tom Cobrizo les garantizó una audiencia con Gurnow. Pasaron la noche en la Posada del Puente, pero Ramnulf, el beórnida, cayó enfermo y hubo de recluirse en su habitación. Mientras tanto, Jarno y Bruno desafiaron el toque de queda para dejar mensajes a Haleth en los puntos de encuentro acordados.

Cuando al fin se encontraron con Gurnow, Jarno distinguió a Haleth disfrazada entre los cortesanos. Con sutiles gestos, la dúnadan le indicó que guardara silencio. Los héroes negociaron una entrega especial de sidra Bajoárbol, tras lo cual, sin más rodeos, comenzaron la ardua tarea de conseguir la liberación de Borlas. Gurnow se mostró reacio, pues valoraba el arte del zapatero, pero tras una intensa negociación, aceptó liberarlo por 10.000 peniques de plata, que Durthor y Naelorin pagaron con dinero y joyas.

Al anochecer en uno de los puntos de encuentro, Haleth les reveló que seguiría espiando mientras Jon no fuese entregado y la mascarada de Gwilleth se mantuviera. También hallaron una misiva suya, fechada un mes atrás, dirigida a los montaraces.

 


A la mañana siguiente, escoltaron a Borlas fuera de la ciudad con la compañía de Thurnow, el hijo de Gurnow. El zapatero narró sus desventuras, mencionando un cliente que le encargó unas botas amarillo brillante, por lo que había venido a Tharbad para compra el cuero.

De regreso en las Piedras Vigilantes, liberaron a Jon con la promesa de que abandonaría el bandidaje. Orothel leyó la nota de Haleth, que hablaba de un hombre llamado Déor, sospechoso de haber tratado con enanos, entre ellos el hermano forajido de Floki, amigo de Durthor. Orothel pidió ayuda para cazarlo, y los héroes aceptaron.

Mientras Borlas regresaba a Bree con Jarno como escolta, ya que que se sentía responsable de su vecino, el resto siguió la pista de Déor por el río. La primera noche, en el cielo nocturno, un resplandor verdoso surcó los cielos. No era una estrella. Era el Ojo del Arquero. El recuerdo de la profecía de Rael llenó de inquietud sus almas.

 


Continuaron la caza y al sur del Ángulo encontraron la barca de Déor oculta entre matorrales, el rastro seguía rumbo noreste, por los agrestes andurriales hacía las montañas. Ramnulf, Durthor y Orothel siguieron el rastro con habilidad y se dieron cuenta que había una partida de orcos que también seguían, por delante de ellos, a Déor. En un momento dado, el grupo de orcos se dividía en dos, parte de ellos cambiando de ruta hacia el noroeste. El resto continuaba persiguiendo a Déor.

El rastro los llevó a una colina donde hallaron un cadáver con un bastón de endrino clavado en el suelo y un jirón de tela negra. Cuando se acercaron, el cuerpo resucitó con bramidos oscuros y nigrománticos. Desde la base de la colina, orcos y trasgos emergieron y atacaron. Eran trece, contra solo cinco héroes.

 


Lucharon con fiereza. Orothel mató al caudillo, mientras Durthor caía inconsciente y Ramnulf, herido, daba cuenta del último enemigo. En la cueva de los orcos hallaron parte del tesoro de Moria y un medallón de hierro oscuro con un ojo sin párpado, un amuleto de enviado de Mordor que Naelorin destruyó en la forja de Bree. También encontraron un medallón de caparazón de Fastitocalon, similar a los que vieron entre los Losoth en la Isla de la Madre y cuyo significado era “amistad”.

Intentaron seguir el rastro de Snava y sus orcos, pero el sendero se perdió en la inmensidad de la tierra y ni con ayuda de Orothel y los montaraces lo lograron. Sin otra opción, volvieron a Bree, donde descansarían antes de proseguir la búsqueda de Amon Guruthos...

 


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EPÍLOGO:

Dîs, hija de Thráin, se asomó al balcón de su mansión en las Ered Luin, esculpida y pulida en la misma roca de la montaña. Desde allí, la vista se extendía sobre el valle que ascendía desde el oeste, pero su atención no se posaba en la tierra.

En el cielo nocturno, libre del resplandor de la luna nueva sumida en su letargo, una estela espectral hendía las alturas de norte a suroeste. No era un simple fulgor errante, sino un resplandor verdoso que trazaba un arco ominoso en su descenso, semejante al eco de una muerte olvidada. Algo antiguo despertó en su alma al contemplarlo… No era una estrella común. Era el Ojo del Arquero, y con él traía pesares.

Seis noches llevaba cruzando el firmamento, y si las nubes o el brillo de la luna no lo velaban, parecía dispuesto a seguir dibujando su estela sobre el satén negro de la noche por mucho tiempo más…

Entonces, recordó la conversación con Tarkún, el Mago Gris, dos días atrás, cuando había cruzado sus salones desde el este. Una colina negra, solitaria en el infinito blanco del Forochel… ¡Maldición! ¿Por qué aquel recuerdo le quemaba la mente?

Alzó de nuevo la vista al cielo, y una chispa se encendió en sus ojos. Sin dudarlo, tomó su chaqueta de lana de cabra y partió rauda hacia la fría cámara de registros…

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Y finiquitado el rolato de la aventura “No atacar sin motivo”, nos quedamos en las puertas de las dos últimas de esta campaña. Tengo muchas ganas de jugar y resumiros las dos últimas (sobre todo la última que me parece dificilísimas y épica en igual medida). Además, ya tengo entre mis garras el suplemento de Moria, con lo que ya sé a futuro dónde va a encaminarse la campaña general :)

A continuación los personajes, en el estado actual después de las subidas y cambios de la Fase de Comunidad:

Aventureros de Sombras sobre Eriador V.11.

 

Marcados saludos.-

martes, 18 de febrero de 2025

Monarcas de Pequeños Reinos

 


Buenas,

Continuamos con nuestra campaña de “El Anillo Único, Segunda Edición”, en concreto con “Relatos de las Tierras Solitarias” y su tercera parte. A la campaña en general le he añadido varias cosas propias, como ancestros para todos los personajes jugadores (no solo para el heredero), nexos con las gentes de Bree, una profecía de hace casi un milenio y la he mezclado con el avance de los númenóreanos negros... aun así, si vas a jugar esta aventura/campaña como jugador, no sigas leyendo, por favor, o te arruinaras gran parte de la experiencia.

Vamos allá con este rolato, realizado por Antonio (Naelorin) que se está convirtiendo en el cronista oficial del grupo. Esta vez desde el punto de vista de un bardo errante que cuenta la historia “a su modo” y sin toda la información disponible:

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PRÓLOGO I:

"Cuando la primavera llegue a la tierra

pero el invierno la tenga aún agarrada con gélida mano

y el Ojo del Arquero aceche desde los oscuros cielos,

volverá al Norte un gran mal, plaga y guerra.

Sin los Soñadores la Sombra se restablecerá

y muerte y guerra descenderán desde el Norte".

Profecía de Rael de Harlindon del 1.975TE, un año después de que se venciera al Rey Brujo.

PRÓLOGO II:

En el helado norte, una desolada estepa gris se extiende bajo el yugo del viento gélido. Un vasto páramo sin esperanza, donde el sol apenas osa asomarse. En medio de esta tierra muerta, una colina se alza, negra como la noche eterna, envuelta en nieblas que reptan como espectros. En su cima, ruinas olvidadas susurran historias de gloria perdida y desdicha. La colina palpita… PUM, PUM. Lenta, pero poderosa, su resonancia recuerda el latido de un corazón negro antiguo, vigoroso y eterno.

Las palpitaciones se repiten, incesantes… PUM, PUM... y viajan desde el norte hacia el sur, atravesando las tierras salvajes, hasta alcanzar las fronteras de Eriador... las Tierras Solitarias. PUM, PUM.

Allí, entre otros lugares malditos, el eco sombrío de ese latido encuentra refugio en una torre en ruinas. Tiempo atrás, fue un orgulloso bastión de los hombres del mar. Hoy, apenas queda de ella un vestigio roto, una sombra de lo que fue, incapaz siquiera de resguardar a los viajeros de la llovizna perpetua.

La colina vuelve a estremecerse... BUM, BUM. Algo se despierta. Un espíritu antiguo, surgido del vacío, regresa del olvido para reclamar su morada. En el fondo de la torre yace una lápida olvidada. Y allí, en la penumbra fría, un ser aprisionado comienza a desenterrarse, rasguño tras rasguño, centímetro a centímetro. La piedra cruje, el polvo se agita, y desde la tumba renace el eco de una presencia que nunca debió regresar a un cuerpo antaño noble...

PRÓLOGO III:

“¿Qué si has oído siquiera una cuarta parte de los cuentos sobre Gandalf, el Gris? Entonces bien sabrás la clase de sujeto peligroso que es. Deambula por los caminos sin pedir permiso a señor ni a labriego, metiéndose de pueblo en pueblo como si fuera un simple vagabundo, pero sus andanzas traen siempre más problemas que bien alguno. ¡Y las cosas que hace! Anda metiendo ideas en la cabeza de los jóvenes, animándolos a correr aventuras, como si tal cosa no llevase más que a desdicha y ruina.

Pero lo peor no es eso, no, señor. Lo peor es que nadie, ni uno solo, tiene el coraje de poner freno a sus intromisiones. Ni siquiera gente respetable, como el Viejo Twyc Hojaverde o ese Bolsón de Bolsón Cerrado de la Comarca, que bien deberían saber mejor. Incluso hombres de negocios sobrios y con la cabeza bien puesta, como el buen Mantecona del Poni Pisador, le complacen y sonríen al viejo bribón, cuando lo que deberían hacer es cantarle las cuarenta y echarle fuera de una buena vez. ¡Mas no! Ahí sigue, con sus tretas y sus palabras melosas, sembrando el caos allá donde pisa…”

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El bardo se acomodó en el centro de la plaza de Bree, rodeado por un corro de niños expectantes. Con su laúd en mano y una sonrisa pícara en el rostro, empezó su relato con voz vibrante:

"¡Ah, escuchad bien, pequeños! Porque esta es la historia de una de las aventuras de Jarno de Bree, el valiente, el astuto, aquel que desafió a las sombras y vivió para contarlo.

Todo comenzó cuando un llamado de auxilio llegó a los oídos de nuestro héroe y sus fieles compañeros. El joven Eoin había desaparecido. Algunos testigos juraban haberlo visto partir con un grupo de viajeros liderados por un hombre de larga barba blanca, un extraño cuyo porte recordaba al mismísimo Gandalf. Se marcharon de Bree al anochecer, con rumbo a “El Muro de los Muertos”. Un nombre fatídico, ¿no lo creéis? Pero Jarno no era de los que se amedrentaban ante meros nombres.

Con paso decidido, él y sus amigos rastrearon sus huellas por senderos oscuros y lomas azotadas por el viento. Antes de llegar al Muro de los Muertos, descubrieron que los rastros viraban abruptamente hacia el este, cambiando el rumbo hacia las Colinas de los Vientos. ¡Oh, qué lugar era aquel! Un pico desolado donde el viento ululaba con la voz de los espectros del pasado.

 


Pero la búsqueda debía continuar. Entre las Colinas de los Vientos, las pisadas descendían hasta una granja solitaria en medio de la llanura, muros de madera altos como un hombre sugerían que sus moradores no eran simples campesinos. Allí, el patriarca de la granja los recibió con desconfianza. Sin embargo, con palabras sabias y muestras de buena fe, Jarno y sus compañeros lograron convencerlo de que les permitiera pasar la noche dentro de sus muros, donde compartieron historias y buena comida junto al crepitar de la hoguera. Contaron que la noche anterior habían sido atacados por un grupo de forajidos, y estas tierras ya no son tan seguras como antes, y si vuelven a intentarlo esta noche, vendrá bien más espadas.

 


Esa noche, como imaginaban que podía volver a pasar, el mismo grupo de forajidos asaltó la granja. Liderados por el falso Gandalf, entre ellos se encontraba el propio Eoin, engañado y manipulado. La batalla fue feroz, pero los héroes lograron repeler el ataque. Capturaron a algunos de los bandidos, pero el mago logró huir en la oscuridad de la noche hacia una torre cercana, donde tenía su guarida.

 


Al amanecer, Jarno y sus compañeros partieron en su busca. Llegaron a la torre sin ser vistos, pero al entrar, la encontraron vacía. Solo un hombre acurrucado temblaba de miedo en la planta baja, con la mirada perdida. Nuestro héroe y dos de sus amigos subieron a la última planta donde hallaron al falso Gandalf muerto. Parecía que había intentado huir de algo que apareció desde lo más profundo de la torre… algo que lo aterrorizó más que cualquier espada.

 


Y entonces, desde las sombras de la planta baja, emergió la criatura. Un espectro del mal, más terrible que cualquier ser conocido, atacó con furia al enano y al elfo que esperaban abajo. Estos resistieron sus embates con dificultad, intentaban dañarla, pero su sombra era cada vez más fuerte, no podían dañarla, hasta que finalmente Jarno apareció, su espada resplandeciente como la luna, con un golpe preciso, la hoja de Jarno se hundió en la oscura entidad, y el espectro lanzó un grito desgarrador antes de desvanecerse en la nada.

Con la amenaza eliminada, los héroes regresaron a Bree, llevando consigo la historia de su victoria. Eoin, al fin libre de los engaños, volvió junto a casa, y la leyenda de Jarno de Bree creció aún más entre la gente.

¡Y así, pequeños, es como Jarno de Bree venció al espectro del mal y salvó al joven Eoin! Recordad siempre que no es la espada la que vence a la oscuridad… sino el coraje del que la empuña."

El bardo terminó su historia con un rasgueo de su laúd, y los niños, con los ojos brillantes de emoción, rompieron en aplausos y exclamaciones. La leyenda de Jarno de Bree viviría una noche más en las mentes y corazones de aquellos que la escuchaban.

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EPÍLOGO:

Durante la semana siguiente, los héroes hallaron reposo en Bree, cobijados por la hospitalidad del Poni Pisador, mientras las sombras del pasado comenzaban a tejerse a su alrededor. Naelorin dedicó esos días a estudiar la capa élfica hallada por Durthor. Aquella prenda era conocida como la "Capa del Halcón de Rhovanion", una reliquia tejida con hilos de viento y antiguos sortilegios. No era solo un abrigo contra el frío, sino un símbolo de poder, que otorgaba energía renovada y envolvía a su portador en un aura imponente y majestuosa.

Mientras tanto, Jarno entregó a Naelorin unos pergaminos para que los estudiara, pero, apenas esclarecido su contenido, genealogía duneadan antigua, los vendió a un montaraz errante, conocido en los caminos como “Mantopardo”. A cambio, el enigmático vagabundo le entregó una bolsa de cuero desgastado, rebosante de antiguas monedas de plata, cuyo brillo evocaba tiempos olvidados.

 


Al final de la semana, una presencia sombría cruzó las puertas del Poni Pisador. Encubierto bajo una pesada capucha, apareció Erestor, un emisario de las tierras inmortales, que les visitaba por segunda vez. Ninguno de los parroquianos lo recordaría después, como si un hechizo hubiese velado el paso por sus mentes. En voz baja, les relató una historia enterrada en el polvo de los siglos: Un grupo de héroes al servicio del Rey Arvedui había luchado contra las fuerzas de Angmar. Aquel grupo lo lideraba Jaco de Bree, acompañado por Pétalo Bajoárbol, el Oso (Baewulf), Hacha Negra (Dualin, hijo de Durthor), y la Sabia (Findril). Todo apuntaba a que estos guerreros olvidados eran ancestros de los héroes presentes. Sin embargo, en su intento de conquistar la maldita Colina del Miedo, habían fracasado.

Erestor les reveló las palabras que Findril de Rivendel dejó escritas sobre el destino de Amon Guruthos: “Está en el Norte... lo más al norte que puedas imaginar. Negro sobre el blanco eterno. No desesperéis al buscarla, pues cuanto más se persigue, más se escapa, como los fragmentos de un sueño que se desvanecen al amanecer. Pétalo arrebató a un orco un broche oscuro... Creo que fue esa reliquia la que finalmente nos guio, como una llave o una brújula hacia lo prohibido".

Todo parecía precipitarse hacia el regreso de Amon Guruthos. Las piezas del destino se estaban ensamblando lentamente. La historia de sus ancestros, unida a la profecía de Rael que Erestor había revelado semanas atrás, dejaba claro que fuerzas superiores habían tejido sus caminos para encontrarse en ese momento crucial.

Quizá ellos lograran lo que sus predecesores no pudieron… Pero las tinieblas que aguardaban no serían fáciles de disipar. A cada paso, el eco de viejos fracasos susurraba en el viento. Y esta vez, el precio del fracaso podría ser mucho más oscuro...

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Acabado el rolato de la Fase de Aventuras “Monarcas de Pequeños Reinos”, nuestro grupo se precipita hacía Amon Guruthos, pero aún les queda un largo camino para hallar la Colina del Miedo, esa pústula que mancilla la Tierra Media desde hace milenios...

Y a continuación los personajes, tras la aventura, en el estado tal cual están ahora mismo después de las subidas y cambios de la Fase de Comunidad:

Aventureros de Sombras sobre Eriador V.10.

 

Marcados saludos.-