Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

jueves, 17 de marzo de 2011

Héroes de la Marca I: Luzandoriel

Buenas,

Andaba yo subiendo el trasfondo de los aventureros de mis jugadores, y en Outcasted y en el Contemplador comenzaron a subir personajes pregenerados con todas sus características y tal, así que me he decidido a subir los Aventureros de mis jugadores, con el nivel actual (así que cada tanto iré actualizándolos). La hoja de personaje la cogí de el Contemplador, porque para verlos en .jpg en el monitor creo que queda bastante chula (¡gracias!), y bueno, pues empezamos con Luzandoriel de Esmeril, tras haber explorado con éxito las Cavernas del Caos y haber conseguido la corona de Ig-Nagor.



Marcados saludos.-

martes, 15 de marzo de 2011

Nuevas Clases de Aventurero VI

Buenas,

Otra nueva clase de aventurero. Esta vez el Espadachín, en su concepto más bravucón y barriobajero. En Advanced Dungeons and Dragons, en el Manual del buen Ladrón, el kit de Espadachín era uno de los que más triunfaba en nuestro grupo de juego (no me extraña, era bastante munchkin). Bueno, aquí lo dejo:

Espadachín:
Requisitos:
FUE 8, DES 12, CAR 12.
Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

En parte acróbata, parte hábil luchador, ladrón, caradura y bravucón. Un sofisticado habitante de las grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia. Ostentoso combatiente, más basado en la destreza y carisma que en la fuerza y constitución. Viven por su astucia y literalmente se zambullen en el combate con una sonrisa en la boca, amables juerguistas, vagabundos y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.

Los Espadachines, son siempre rápidos de cuerpo y mente, sólo pueden usar armaduras de cuero o cuero tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o rapiers. Algo más ligeras que la espada corta normal, y que basa su uso más en perforar que en cortar, además suelen llevar guarda. Por lo demás es una espada corta normal. Como decimos pueden usar cualquier arma que quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la tirada de Ataque de forma automática. Los espadachines no pueden usar ningún tipo de escudo.

Habilidades del espadachín:

Abrir cerraduras:
El espadachín es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

Hurtar:
El espadachín, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más del doble, de la cifra necesaria significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador.

Escalar muros:
Los espadachines son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.

Comprender Lenguajes:
El espadachín podrá entender diversos lenguajes, casi cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. Esta habilidad no incluye lenguaje arcano o mágico. Si la tirada no tiene éxito, el espadachín no podrá volver a intentarlo hasta subir de nivel.

Escuchar ruidos:
Si las condiciones lo permiten, el espadachín puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.

Otras Habilidades:
Maestría Duelista:
Los espadachines son muy hábiles en el uso del estoque (variante de espada corta), cuando ataquen con este arma ganarán un ataque extra a partir de nivel 15 (como los ataques extra de los guerreros).

Bravuconería:
Una vez al día, los espadachines pueden intentar un ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil encanto, mordaces insultos y algo de malabarismos con la espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la consigue el espadachín puede obtener uno de los siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y daño.
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en definitiva acrobacias y demás, que, normalmente, necesitarán una tirada bajo DES.
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un ANJ, normalmente se necesitará una tirada bajo CAR.

A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachín gana otro uso diario de Bravuconería.
Marcados saludos.-

viernes, 11 de marzo de 2011

Reglas de Batalla


Buenas,

Dentro de poco voy a meter una batalla (no muy grande eso sí) en una de las aventuras. Tengo creado un sistema muy abstracto en el Compendio de Reglas Opcionales. Como digo es muy abstracto y libre. Lo copio y pego a continuación, a ver si me dais vuestra opinión, fallos, sugerencias, errores y temas varios que veáis.

Batalla:
La Marca del Este está encuadrada en un mundo violento, muchos reinos se enfrentan entre sí. Las escaramuzas y batallas son constantes en muchos puntos del mapa.

En este apartado explicaremos las reglas para solucionar estos conflictos y combates a gran escala de una forma rápida y sencilla, y sobre todo muy abstracta. Esto supone más trabajo para el Narrador, pero puede ser gratificante.

Así pues, el sistema de batallas es sobre todo poco preciso, rápido, épico y centrado en los personajes. Al ser un sistema muy abstracto, el DJ deberá ser lo más ecuánime posible y aplicar la lógica con la mayor equidad posible.

En lo básico, cuando se plantee una batalla o un enfrentamiento entre unidades (distintas entre sí o no), el Narrador deberá decidir cuál de los dos ejércitos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores:

- El Número de Combatientes de cada ejército.
- El Poder bruto de los Combatientes, es decir, lo poderosos y entrenados que son de uno en uno los miembros de un ejército.
- Ventajas derivadas del Equipo, no es lo mismo que se enfrenten campesinos con azadas a guerreros con coraza, escudo y lanza y además montados a caballo.
- Ventajas derivadas del Terreno, por ejemplo, siendo más fácil de defender una fortaleza, o teniendo una clara desventaja al ser atacados en un valle desde las colinas circundantes.
- La Intervención de Héroes o Magos en alguno de los dos bandos (dando una clara ventaja).
- Cualquier buen plan de algún AJ, si éste fuera el caso, el Narrador deberá premiar la inventiva del AJ dando un bono a su bando.
- Cualquier otro factor que pudiera surgir (magia, monstruos enormes, etc.).

Una vez tenidos en cuenta todos estos factores y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cuál de los dos ejércitos tiene ventaja y cuánta (el otro estará, lógicamente, en desventaja).

Una vez establecidas las diferencias entre los totales de los ejércitos, uno (el que es superior) obtendrá un bono a la tirada de Batalla de su general, y el otro (el inferior), obtendrá un malus a la tirada de Batalla de su general.

VENTAJA EN BATALLA
Ejércitos.......................Ventaja....Desventaja
Igualados..........................+0.............+0
Uno algo superior................+2.............-1
Uno superior......................+4.............-2
Uno muy superior................+6.............-3
Uno infinitamente superior....+10............-4

El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los AJs (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla ayuda o no a su ejército.

Aventureros en Batalla:
Los AJs nunca son parte de una unidad o de un ejército como tal, siempre van por separado. Ésta es una parte importante de las reglas de batalla, ya que, seamos realistas, a los jugadores (al menos a los míos, y ya son años jugando) les suele importar más que nada en la batalla su AJ. Así que deberemos narrarlo y ser épicos en este punto.
Los aventureros pueden trabar combate con soldados del otro ejército, con tantos como quiera, y si elimina a una cantidad sustancial, el Narrador puede querer premiar al bando del AJ con un bono de +2 a la tirada de Batalla de su general.

Oportunidades Heroicas:
Los personajes durante la Batalla pueden actuar de forma especialmente heroica y verse metido de lleno en extraños giros del destino dentro de la batalla.
Durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla del AJ:

-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Si el AJ es Guerrero, puede sumar o restar uno a la tirada (si quiere).
Consultar la siguiente tabla con el resultado sacado y solventa el encuentro del aventurero:

AJs EN BATALLA
1d20...Oportunidad Heroica
1-3...¡Sanador te necesito!: tienes la suerte de que un sanador de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos. Con hierbas y medicina o magia te cura 1d8+2 PG.

4-5...¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos te ha estado observando unos minutos y se ha acercado por tu espalda. Haz una tirada sorpresa para que no te cojan desprevenido. Él o los enemigos representan al menos 1/2 de los Niveles del Aventurero.

6...Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Eso te proporcionará 500 px al final de la batalla, pero el llevar el estandarte da un malus de -1 al ataque durante el resto de la batalla.

7...¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará una bonificación de +2 a Batalla hasta que acabe el combate de esta unidad.

8...Yo querría que hicieran lo mismo por mí: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando. Puedes realizar dos ataques a distancia contra una CA de 5. Si ambos impactan, habrás matado al mando. Si fallas alguno de los dos, se lo llevarán y le sacarán toda la información. El siguiente día de la batalla (si lo hay), el enemigo tendrá un +4 a todas las tiradas de Batalla.

9...Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! La masa en movimiento de tus propios compañeros te arrastra contra las líneas enemigas. Quítate 1d6 PG y ponte 100 px por estar en tan heroica carga.

10...¡A la Carga!: enfrente de ti el enemigo se organiza y carga arrasando. Haz una tirada de salvación de Aliento para medio daño (2d6 daño total).

11...¡No pueden pasar más!: tienes la oportunidad de, ayudado por otros dos guerreros, impedir el paso del enemigo por tu zona (derribando escalas en murallas, o troncos, o volteando un carromato, o poniendo montones de cadáveres, etc.). Tirada de FUE -2, si lo logras, tú y todos tus aliados cercanos, en el siguiente asalto obtenéis un ± 1 adicional a la tirada de AJs en Batalla.

12...Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los altos cargos del ejército contrario. Entre él y tú hay decenas de soldados, pero quizá con un tiro claro... Haz dos ataques a distancia contra CA 3, si aciertas uno, ponte 100 px, si das los dos, además, la unidad contraria tendrá un malus a Batalla de -2 durante el próximo asalto.

13...Atraer la atención del enemigo: se te ordena que trates de alejar la línea del frente del ejército enemigo de la reserva. Sufres 1d6 heridas por flechas y tajos perdidos, pero en la próxima tirada el General de tu unidad añade un +2 a su tirada de Batalla.

14...El hombre contra la máquina: tras acabar con tu último enemigo, te giras y te enfrentas cara a cara con una máquina de guerra (el Narrador decide cual). El beneficio si acabas con esta máquina, para tu ejército es evidente. Tu ejército ganará uno en la tabla de diferencia de ejércitos en la siguiente tirada.

15...Salvar a un camarada herido: ves que un paisano tuyo ha caído. Tienes la oportunidad de salvarlo, el siguiente asalto pasarás a estar en Vanguardia (si no lo estabas ya) y además deberás cargar con el camarada. Si le salvas ganas 200 px.

16...Hasta las lágrimas de alegría saben amargas: ves claramente una brecha en las filas enemigas y varias unidades aliadas que están cerca pueden oírte. Si se dan las órdenes adecuadas, podrían llegar hasta allí y causar una destrucción enorme, pero es casi imposible que luego vuelvan con vida. Haz una tirada de Batalla (INT o CAR) -2. De tener éxito el enemigo perderá el siguiente turno mientras se reorganiza y llaman a refuerzos. De fallar, la muerte es inevitable, -3 a la siguiente tirada de Batalla, y tú como AJ recibes 2d6 de daño.

17...Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte del otro ejército. Debes matar al portador (usar la ficha normal de miembro del ejército enemigo). Ahora debes llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Mientras portas el estandarte eres un blanco fácil (malus de -2 a CA) y no puedes combatir plenamente (-1 al ataque), pero si consigues salvar el estandarte ganaras 500 px.

18...Y aquel día un dios luchó con nosotros: todo parece perdido en tu puesto. Sólo quedáis con vida un arquero herido, un viejo soldado y tú. No parece que los refuerzos vayan a llegar, alguien debe ir a informar de lo que está pasando. Ambos cubren tu retirada, el viejo soldado carga y el arquero gasta sus últimas flechas. Un acto tan noble y la sutil magia inspiran tu alma: obtienes 10 PG extra (que pierdes en 10 minutos), un bono +2 al ataque y al daño y un bono de +2 a todas las tiradas de salvación. Pero ahora tienes que enfrentarte a casi toda la unidad enemiga. Sufres 2d6 de daño. Si logras sobrevivir, tu ejército ganará un +4 a Batalla lo que queda de día y el siguiente.

19-20...Duelo: los vaivenes del conflicto hacen que te topes con un enemigo singular o con varios peligrosos. Tú solo, sin apoyos. El desafío de lo que sea a lo que te enfrentes debe ser igual a tu Nivel. Por ejemplo, un Guerrero de 6 niveles deberá enfrentarse a un Mago de 6 niveles, o a dos Elfos de 3 niveles cada uno, o a seis mercenarios de nivel 1, etc., etc.

21-22...Gran Duelo: el combate gira de tal manera que te enfrentas en combate singular a un individuo o a varios muy importantes del otro ejército. El desafío de lo que te enfrentes debe ser igual a tu nivel multiplicado por 1,5. Por ejemplo, un Guerrero de 10 niveles deberá enfrentarse, por ejemplo, con un Bárbaro de 15 niveles, o dos capitanes de Marvalar (guerreros de nivel 7), etc., etc. Si ganas, tu ejército obtendrá en la siguiente tirada de Batalla un bono de +4.

Asaltos de Batalla:
Los asaltos de Batalla, a diferencia del combate individual, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del Narrador, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y del campo de batalla). Así, a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.

Tirada de Batalla:
Con esta habilidad general se tiene conocimiento de táctica, logística, etc. Se pueden prever ataques, encontrar puntos flacos en las líneas enemigas, etc. Además, y lo más importante, cuando dos unidades se enfrentan, los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Batalla modificada por la ventaja o desventaja de su ejército, porque un AJ masacre muchos soldados del bando contrario, o modificado, también, por el comportamiento de los AJ de su bando en Batalla (con, o bien bono para su tirada, o malus para la tirada del general contrario).

Una vez contabilizados todos los malus y bonos, se realiza la tirada por ambos generales, normalmente será de INT, pero en determinadas ocasiones puede tirarse SAB o CAR (a decisión del Narrador) y se comparan los resultados.

-Si ambos sacan la tirada o ambos la fallan, la batalla continuará por los mismos derroteros sin un claro vencedor.
-Si uno saca la tirada pero el otro no, éste marcará una victoria. Cuando llegue a cinco, ese ejército habrá ganado la batalla.
-Si uno de los dos pifia (saca un 20), se quitará una de las marcas anteriores y si no tiene, le pondrá una al ejército contrario.
-Si alguno saca un crítico (un 1 en el d20) en la tirada de Batalla, marcará dos victorias independientemente de lo que saque el otro general.

Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños o grandes en comparación con el ejército contario, pueden necesitar marcarse cuatro o seis victorias respectivamente.

Al ser un sistema tan abstracto, el Narrador tendrá la responsabilidad de ser muy justo y describir los movimientos y vaivenes de cada asalto de Batalla, tratando de ser lo más épico y legendario posible.

Misiones dentro de la Batalla:
Aún con toda la abstracción de estas reglas, pueden representarse pequeñas aventuras y misiones dentro de un turno de Batalla cuando éste es muy largo (varias horas, o incluso un día). Estas mini aventuras deben ser jugadas y preparadas (o improvisadas) por el Narrador y le darán sabor a la Batalla. Pueden ser por ejemplo: colarse en el campamento contrario y raptar a un sabio estratega, envenenar la reserva de agua de los enemigos, entrar en el templo de Velex y rescatar al clérigo (ya que el templo de Velex está en territorio enemigo), etc.
Todas estas pequeñas mini aventuras se desarrollarán en un asalto de Batalla largo y, o bien darán un bono a la próxima tirada de Batalla de su ejército, o bien hará que la ventaja en batalla varíe en algo (siempre todo a elección del Narrador).

Por ejemplo, en medio del asedio a una ciudad, los AJs deciden salir de las murallas por la noche y asesinar en su tienda a un carismático y estratega general del ejército enemigo.

Desarrollando esto como una mini aventura, si los PJ los consiguen, el Narrador da en el siguiente turno al ejército defensor de la ciudad un bono de +3 a Batalla. Esos mismos AJs, la noche siguiente deciden salir a hurtadillas y quemar con aceite y fuego las tres torres de asedio del otro ejército. Tras desarrollar esto como otra mini aventura y conseguirlo, el Narrador estima que el ejército atacante pasa de ser “superior” a ser “algo superior” en la tabla Ventaja en Batalla

Ejemplo de Batalla:
Kraiden “El Fantasma Gris”, un irascible héroe elfo, ha llegado al pequeño pueblo de Daliondo al noreste de Robleda, en Eltauro, éste está siendo atacado por salvajes y bárbaros ungolitas, comandados por el caudillo Asticus.

El pueblo le suplica que los ayude a defenderse. Tras pensarlo mucho, Kraiden acepta. Saben que Asticus con sus hombres atacarán en diez días, así que Kraiden manda construir una empalizada de madera y cavar un foso alrededor del pueblo. También hace entrenar a los pueblerinos con los mejores guerreros de entre ellos (él, incluso, también enseña algo), pero parte pronto a la caza de “algo” a los próximos montes Liafdag. Dos días antes del ataque de los ungolitas, Kraiden aparece con un catoblepas (una horrible bestia petrificadora) que encierra en el foso justo delante de la puerta, en su parte más profunda. Dos días después llegan los ungolitas. Ellos son 1.800 salvajes y 200 guerreros a caballo. Asticus tiene INT 9, los daliondanos son 1.500 entre cazadores y milicia, y Kraiden tiene INT 12.

El Narrador decide a tenor de los ejércitos y la localización que los turnos de batalla durarán 15 minutos. En principio, el ejército ungolita era “muy superior” (por equipo y número), pero la empalizada, el foso, el entrenamiento, y sobre todo el catoblepas, hace que pase a ser sólo “superior”.

Comienza el primer turno de Batalla. Kraiden defiende la empalizada en el punto más atacado, pero es una verdadera bestia y machaca uno tras otro a los ungolitas. Su jugador (José) hace una tirada de 1d20+0 por estar en “combate”, sin posibilidad de aplicar ±1 por no ser Guerrero. Saca un 12, tiene una clara oportunidad de herir a un importante capitán del los ungolitas. Kraiden hace las dos tiradas de ataque a distancia con su arco contra CA 3 y acierta ambas. El capitán ungolita cae muerto, y en la próxima tirada de los ungolitas tendrán un -2 a Batalla. Kraiden elimina a algunos soldados ungolitas más.

Es hora de ver cómo va la cosa.

Kraiden tirará Batalla con 12 (su INT), -2 (por ser inferiores), y +2 por haber matado a muchos soldados en su turno.

Asticus tirará Batalla con 9 (su INT), +4 (por ser superiores), y -2 por haber matado Kraiden al capitán bárbaro.

Así, Kraiden tira bajo 12 y saca un 1.


Asticus tira bajo 11, saca 16.

Así los daliondanos se marcan dos victorias (debido al crítico).

El Narrador describe con todo lujo de detalles, los ungolitas han caído en el foso. El catoblepas está causando estragos al igual que Kraiden. Además, los daliondanos parecen defenderse mejor de lo esperado... Asticus empieza a pensar en retirarse y replantearse el ataque a Daliondo.

Marcados saludos.-

miércoles, 9 de marzo de 2011

Compendio de Reglas Opcionales V.3.0


Buenas,

Actualizamos versión del Compendio, Versión 3.0.
Alguna corrección de última hora, pero sobre todo, nuevos conjuros. Me parece que los que vienen en el Básico son más que de sobra para iniciarte en el juego y en el rol, pero para cuando avance más la cosa, se van a quedar cortos. Así que me decidí a adaptar todos los que no tienen contrapartida del Advanced D&D, que es con lo que más hemos jugado nosotros. Fui eliminando los que ya tenían contrapartida en la Marca, y, buff, eran muchos que traspasar. Así que me decidí a hacer una selección y adaptar seis por nivel, (9 para magos y 7 para clérigos, 96 conjuros en total, que no está mal). Elegí los míos propios y pregunte a Pufo y Pepe, que habían jugado mucho a AD&D cuales echaban ellos más de menos entre los de Aventuras en la Marca del Este, y añadirlos también. Así que es una lista de conjuros muy subjetiva de nuestro grupo. Al final de nivel 1 de Mago y Clérigo escogí 8 en vez de 6. Así hacía un total de 100 conjuros :)

Luego a continuación he listado todos los conjuros, los de Aventuras en la Marca del Este, y los del Compendio. Están listados por nivel, alfabéticamente y numerados por si hay que tirar para determinar alguno al azar.

Versión 3.0

Marcados saludos.-

lunes, 7 de marzo de 2011

Dramatis Personae: Luzandoriel

Buenas,

Hoy Pablo nos trae el trasfondo de su elfo Luzandoriel, así pues:


Luzandoriel, aventurero noble de Esmeril:
Nacido en Esmeril, hijo de Luzrael, jefe de la Guardia Este de Esmeril. Se rumorea que su madre fue una reina de los antiguos elfos aunque es algo que este nunca quiso confirmar. Se crió con su padre y aprendió las artes de la guerra junto a la guardia de Esmeril, sin embargo, tras negarse a suceder a su padre en el puesto, abandonó el reino en busca de aventuras. Pronto se mezcló en diversos grupos de aventureros pero, debido a su gran adicción a las mujeres y sobre todo su gran sentido del honor, siempre los terminaba abandonando al considerar sus métodos deshonestos y poco viriles. Un día tomando algo con un ladronzuelo que intentó robarle sus joyas, Kinino, en una posada de Robleda, conoció un grupo de aventureros un tanto peculiar y desde entonces no se ha vuelto separar de ellos.

Luzandoriel es alto para ser un elfo (1.70 m), a pesar de ello, es tan liviano como cualquier ser de su raza y más veloz que ninguno. Su larga vida ha estado marcada por su obsesión en el perfeccionamiento de sus habilidades. Esto, le ha llevado a ser un perfecto luchador en el cuerpo a cuerpo y un tirador sin igual con el arco largo. Porta armas a dos manos, concretamente un hacha y una espada, ambas manejadas con la misma maestría y a pesar de conocer diversos hechizos, nunca se explayó en esta faceta. Sus tácticas de ataque siempre comienzan con un fuerte ataque a distancia con el arco al líder del grupo rival, seguido de una fuerte carga cuerpo a cuerpo. Es un guerrero que no se amilana ante nada (excepto ante serpientes) y siempre suele lanzarse ante aquel que considera el más fuerte de los rivales y un digno oponente para sus dotes.

En cuanto a sus aficiones, es un declarado seguidor del sexo libre (aunque casi siempre termina pagando), un apasionado del entrenamiento (con el que suele ocupar sus horas libres), la lectura y la búsqueda de objetos valiosos, tanto en los cuerpos de sus víctimas como en las diversas cuevas que visita. Se considera una persona sabia debido a su experiencia, neutral y que nunca abandona a aquel con quien considera que tiene un compromiso. No es muy dado a iniciar peleas “taberneras” aunque en alguna ocasión ha estado a punto de meter a su compañero Kinino en el calabozo por querer “darle cariño”.

Marcados saludos.-

viernes, 4 de marzo de 2011

En Memoria de Gary Gygax


"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." Gary Gygax

jueves, 3 de marzo de 2011

Dramatis Personae: Kinino

Buenas,

Después de pedir mil veces algo de trasfondo y un poquitín de personalidad de sus personajes, estos comienzan a llegar. Los dos primeros Manolín y Pablo, con respectivamente Kinino y Luzandoriel. Vamos hoy con Kinino.

Kinino, ladrón de Robleda:
Nacido en Robleda, hijo de Drilia, una moza de posada, se desconoce quién fue su padre, aunque se madre fantaseaba a menudo con que era un famoso aventurero de noble cuna. Kinino (“Kini” para los amigo), se crío en la taberna, en un ambiente sórdido y facineroso. Era alto y desgarbado, fuerte y hábil, podría haber sido un muy buen guerrero, pero no eligió el camino de la espada, debido a que, sinceramente, era algo cobarde. Así pues se vio abocado a la senda del latrocinio. Se mezcló con la peor chusma de Robleda, entró en el Gremio de Ladrones y realizó algunos encargos como matón (debido a su fuerza). Pero pronto se aburrió de estos tejemanejes y se interesó por la exploración de tumbas y la búsqueda de tesoros (su verdadera pasión). Así cuando un grupo de aventureros se aposento en la posada donde solía trabajar su madre, vio la oportunidad de salir de Robleda. Se unió al grupo, que estuvo encantado de contar con sus habilidades. Desde entonces recorre la Marca del Este como aventurero, mercenario, buscador de tesoros y lo que se tercie.

Kinino es hábil y diestro, pero es más fuerte, así que suele lanzarse al combate sin pensar mucho, cuando es herido o el enemigo es superior, suele reflexionar (algo raro), y hacer caso a su cobardía, entonces se esconde y busca apuñalar por la espalda o, directamente, no entablar combate y rematar a los heridos. Se le da bien su profesión pero no es que destaque especialmente en el arte de abrir una cerradura o desactivar una trampa. Lucha con una daga de plata y un hacha de mano, una en cada mano.

Le encanta el juego (siempre va con unos dados de póker de madera), el tabaco (no se separa de su pipa de caña larga), las apuesta y el riesgo. Una buena juerga y las mozas fáciles, también le seducen. Los ojos le dan vueltas con el dinero y el tesoro. Y si bien no es un tipo bueno y honorable, sí que es de fiar y fiel para con sus amigos (aunque es difícil ganarse ese apelativo). Algo racista, no se lleva bien con el elfo del grupo, Luzandoriel y ya han tenido más de un encontronazo, ya que a su juicio es demasiado estirado.

Marcados saludos.-

viernes, 25 de febrero de 2011

Compendio de Reglas Opcionales V.2.0


Buenas,

Pues nada, Versión 2.0 del Compendio. Leves modificaciones, algunas correcciones y pocos añadidos: El Druida, algunos ejemplos de Habilidades Generales basadas en las Características, con algo de reglas caseras, como por ejemplo añadir el Nivel o la mitad de este a la característica, si la Clase es apropiada para el desempeño de la Habilidad.

Y bueno, cuando me puse con las habilidades me tope con Batalla, así que juntando reglas que tenía de aquí y de allá he creado unas reglillas de Batalla, que pretendo, sean muy sencillas, como el sistema, rápidas, sin complicadas reglas tácticas y numéricas, y muy dejadas a la decisión del Narrador. Aderezadas con una tabla de “Aventureros en Batalla”, con encuentros sacados de mil sitios, 7º Mar, por ejemplo, y otros, que ya ni recuerdo de donde. Y nada, todo adaptado a AelMdE, y tengo unas reglas de batalla para el juego, muy personales y que no a todo el mundo le gustarán, debido a su falta de concreción, al ser bastante abstractas.

Versión 2.0

Marcados saludos.-

miércoles, 23 de febrero de 2011

Aventura urbana en “La Fonda”


Buenas,

Pues nada, mini partida. Cortita y poca gente. Sólo estábamos José, Quique y yo, así que decidimos seguir con el clan Lobogris, al menos con dos de sus miembros. Elgo y Derek. Así pues, como acababan de regresar a Robleda después de la aventura en busca del heredero, me decidí a hacerles La Fonda, y ya que eran sólo dos personajes, pero de nivel 4 y 5, doble el nivel de los ladrones y bandidos y doble el número de ratas y esqueletos (si vas a jugar esta aventura no sé que coño haces leyendo :P).

Así aconteció:

Elgo discutió con su mujer, Alexia, tras el desayuno. Las broncas entre el matrimonio eran normales y constantes, en la, de momento, corta duración del mismo, ya que ambos eran muy independientes y de mucho carácter. Elgo bajó enfadado y se encontró a su viejo amigo Derek, ambos, con algunas de las monedas de su último trabajo, decidieron irse a “tomarla” y comenzaron a recorrer tabernas y posadas de Robleda, bebiendo, riendo y contando viejas chanzas e historias. Sus vagabundeos les llevaron, a la hora de comer, a una taberna situada cerca de la puerta oeste, una vieja y destartalada casona de piedra de dos pisos, llamada a secas “La Fonda”, allí decidieron comer y seguir “tomándola” en la relativa tranquilidad del sitio. Allí conocieron a los Trennan, Grady, su mujer Frey y su hija Sasha, gente amable y solicita que les atendió de maravilla. Sólo compartían sala con unos mineros enanos y unos mercaderes venidos del oeste. Todo estaba tranquilo, y el olor del estofado inundaba la sala.

De repente cuatro matones entraron con malos modos, riéndose a carcajadas. Comenzaron a importunar a la joven Sasha, la chica chilló pidiendo ayuda, pero su padre estaba atemorizado. Elgo y Derek se levantaron envalentonados por el alcohol, y pidieron a los matones que se fueran de la taberna, éstos, naturalmente no se amedrantaron y comenzó una pelea de taberna, las sillas saltaron, las mesas se volcaron y tras dejar KO a tres de los matones, Elgo sacó al cuarto a rastras de la taberna. Los matones habían recibido una buena paliza. El resto de comensales se había apartado durante la pelea, y ahora que había terminado comenzaron a retirarse. Pero los Trennan agradecieron hasta el infinito a los héroes su ayuda.

Los héroes iban a llamar a la guardia para que se llevaran a los tres matones restantes, pero los Trennan les pidieron, por favor, que no. No querían líos ni problemas. Así que entre Grady, Derek y Elgo sacaron a los tres inconscientes ladrones y los dejaron tirados en un callejón cercano. Sasha estaba como flotando, y se ponía colorada, sobre todo cuando la hablaba Elgo (el que más CAR tenía de los dos :P). Ahora solos, mientras Frey y Sasha recogían todo, Grady invitó a los norteños a una jarra de hidromiel, mientras comenzó a explicarles que desde hace una semana les estaban ocurriendo cosas desagradables, vandalismo, piedras, cerraduras rotas, acoso a Sasha y Frey. –“Alguien quiere echarnos del negocio, pero no sé quién o por qué.... Este negocio es mi vida, he puesto en él todos mis ahorros. No puedo pagaros, pero puedo ofreceros cama y cobijo si me ayudáis a averiguar quién hace esto... por favor"-. Dijo compungido el noble tabernero. Elgo y Derek sonrieron, no hacía falta paga ninguna, les ayudarían, pues se veía que eran buena gente. El tabernero le cedió una habitación doble de arriba, lo que les sirvió para echarse una siesta que les hizo dormir la pequeña curda que llevaban por tanto alcohol.

Por la tarde, mientras el sol se ponía, Derek y Elgo acudieron a una de las peores tabernas de Robleda, buscaban entablar contacto con el Gremio de Ladrones. Derek no conocía mucho la ciudad, pero era ducho en las artes del latrocinio y se supo bandear con soltura. Terminaron, aun con malas miradas a su espalda, hablando con un teniente del Gremio, un gordo vestido de gris y negro, con una evidente pinta de facineroso. El teniente, un tal Dosbert, les dijo que ninguno de sus “chicos” tenía orden ninguna de molestar a los Trennan. Es más, les pidió “amablemente”, que se enterasen de quién estaba ejerciendo de matón en Robleda sin su “permiso”. Elgo y Derek volvieron a la Fonda, decidieron dormir allí, a Derek le daba lo mismo, y Elgo no quería ver a su mujer Alexia. Así que volvieron a la posada y tras comunicar al padre de la familia lo poco que habían averiguado, se dedicaron al noble arte de trasegar cerveza, eso sí, gratis según insistía una y otra vez Grady. Cuando la noche estaba bien cerrada, ambos, tambaleantes se subieron a dormir, por las escaleras Sasha hacía ojitos a Elgo, pero amablemente en su borrachera, Elgo la dijo que era un hombre casado.

El día siguiente amaneció fresco y radiante, aunque nuestros héroes sufrían algo de resaca. Mientras desayunaban huevos, bacón, unos pastelitos de limón y leche, que amablemente les preparó Fray, Grady apareció malhumorado, venía del mercado y, extrañamente, nadie había querido venderle nada, alguien los había amenazado para no venderle nada. No podía comprar en todo Robleda, eso le llevaría a dejar de dar comidas... Grady pidió a los norteños que si le podían hacer la compra, les daría una lista y cien monedas de oro. Elgo y Derek se miraron y sonrieron, pero aceptaron el encargo con buena gana. Acudieron al mercado, donde los mercaderes voceaban sus mercancías. Compraron varias cosas de la lista sin ningún problema, cuando Derek se dio cuenta de que los matones del día anterior, aun magullados, comenzaban a señalarlos y hablar con los tenderos. Elgo y Derek fueron hacia ellos, Derek los amenazó con que se fueran inmediatamente, los ladrones echaron mano a las empuñaduras, pero estaban tan apalizados del día anterior que se fueron con las orejas gachas. Pero después de eso, ningún tendero quiso venderles nada, adujeron que si lo hacían se meterían en un buen lío. Los héroes lo intentaron un par de veces más, sin ningún resultado. Tras una hora decidiendo volver con lo que habían conseguido, de camino se encontraron con Grady (que seguía intentándolo por su cuenta en otra parte de la ciudad), le explicaron lo sucedido y Grady les volvió a agradecer, menos era nada... Mientras volvían, Grady les confesó que tenía algo ahorrado, con eso podía montar una granja y alejarse de Robleda, -“¿Qué se le va a hacer”- murmuró. Al llegar a la posada, Frey salió a recibirles con lágrimas en los ojos y gritando que se habían llevado a Sasha, la habían raptado.

Al poco de irse Grady, irrumpieron unos hombres. Parecían facinerosos al servicio de un cincuentón, con parche y barba. Dijeron que si querían recuperar a la joven, deberían acudir a la arboleda junto al río al anochecer, y llevar consigo las escrituras originales de la posada. Grady corrió a por las escrituras y abrazó a su mujer. Los héroes sospechando que en la posada había algo oculto, se lo dijeron a Grady, pero tomaron las escrituras y dijeron que ellos irán a por Sasha al anochecer (como no hubo pelea en el mercado, no fueron detenidos y podían salir perfectamente).

Al anochecer cruzaron las puertas de Robleda antes de que se cerraran al paso. Elgo guardó las escrituras en su cinto. Al poco de salir se separaron, Derek con su arco en la mano se adelantó, iba a dar un rodeo al pequeño bosque, para tratar de coger el campamento de los bandidos por atrás. Elgo rodeó las Colinas Azules, siguiendo el Arroyosauce. Tras un trecho andando, Elgo se adentró en el bosque, despacio, casi con parsimonia, para dar tiempo a su amigo a dar el rodeo. Éste desde lo alto de una colina observó el campamento. Una tienda de campaña y doce bandidos en el claro, al escaso fuego de dos fogatas. Una extraña jaula al lado de la tienda, hizo creer a Derek que en ella estaría encerrada la pobre Sasha. Derek se subió a una roca y dejando a su lado varias flechas apunto a uno de los bandidos. Lo que se le escapó a Derek es que al otro lado del campamento, también escondido, un tuerto barbudo observaba todo en silencio.

Elgo llegó enfrente de los bandidos. Le apuntaron con sus arcos y echaron mano a las empuñaduras. Elgo avanzó confiado. Mientras Derek desde lo alto de la colina, acabó con sus flechas con tres de los bandidos más alejados del encuentro. Guardó el arco y comenzó a descender con su espada corta bien apresta. Elgo avanzó con las manos en alto y una sonrisa en la cara. –“Traigo las escrituras, pero os aconsejo que dejéis vuestras armas y me deis a la chica”-. Los bandidos rieron y tensaron su arco, Derek apuñaló por la espalda a uno, que se derrumbó sin hacer ruido. Elgo echó mano a su cinto, como para coger las escrituras, pero con presteza, desenvaino su espadón, dos bandidos le dispararon, pero Elgo ya cargaba con el espadón por encima de su cabeza, y ambos fallaron. De un rápido tajo, Elgo, decapitó al bandido más cercano, dos se le acercaron con espadas en mano, pero paró el ataque de ambos. Mientras Derek apuñalo a uno más y silbó dando una patada a una fogata para llamar la atención del resto del grupo y dividirlo así. Mientras Elgo daba cuenta de dos bandidos más, un bandido sacó a Sasha de la tienda de campaña con un cuchillo en el cuello, pero Derek se le echó encima y le degolló.

Sólo quedaban tres bandidos, uno de ellos, nervioso, abrió la jaula, e intentó huir, pero una flecha de Derek se la clavó en la nuca. Elgo partió por la mitad a otro, y el último salió corriendo. Los héroes sólo sufrían pequeñas heridas menores. Pero de repente la noche se inundó con un rugido. Un inmenso oso negro salió de la jaula. Elgo con un brillo de locura en los ojos cargó contra el oso, y le dio un tajo que casi lo mata, un flechazo de Derek se le clavó al úrsido en la espalda, pero aún así intentó morder a Elgo, que esquivo por poco los colmillos, no fue tan afortunado con los dos garrazos que le impactaron en el pecho, no le hicieron demasiado daño, pero si le despistaron lo suficiente para que el oso le atrapara en un mortal abrazo. Las costillas de Elgo crujieron y el espadón cayó des sus manos, casi muerto propino varios puñetazos en la cabeza del oso, que junto al segundo flechazo de Derek, terminó por matar al oso. Por suerte para Elgo, que casi estaba inconsciente. Desataron a Sasha, que lloraba como una niña y cogieron algo de oro y plata que tenían los bandidos, así como varios planos de la posada y mapas de las cloacas y calles de Robleda. Sasha les dijo el nombre del jefe, pues lo había escuchado durante su cautiverio. Harold, el hombre tuerto y barbudo. Parece ser que escondió algo hace años en las cloacas bajo la posada, por lo que la pareció oír. Los tres juntos regresaron a Robleda, colándose saltando el muro, pues ya habían cerrado todas las puertas.

Cuando regresaron a la posada, ésta estaba toda revuelta, Frey lloraba sosteniendo a un herido Grady. Sonidos de estruendosos golpes subían del almacén. Parece ser que el tal Harold y otros cuatro ladrones habían entrado por la fuerza y herido a Grady, ahora buscaban algo en el sótano. Elgo y Derek bajaron con cuidado, un cuchillo se clavó a un palmo de la cabeza de Derek, que rápidamente disparó y acabo con un ladrón, se encaró a otro. Dos más parecían retirar ladrillos de una pared rota. Elgo se iba a acercar a estos, pero escuchó algo a su espalda, el explorador norteño era difícil de sorprender, se volvió y se vio cara a cara con Harold. Los aceros sonaron, y si bien Harold era bueno con la espada corta y Elgo estaba bastante herido, no le bastó. Con un mandoble la espada de Harold salió volando, el ladrón malherido prometió compartir el tesoro con ellos, pero mientras, sacaba una daga escondida en la bota. Elgo no dudó y atravesó el corazón negro de Harold con el espadón. Mientras Derek había desarmado a los otros dos ladrones. Les subieron y echaron de la posada a patadas. Los aventureros se miraron y rieron, no pensaban dejar el misterio a medias, iban a bajar a las cloacas, guiándose con los mapas cogidos en la tienda de campaña. Grady les suplicó cuidado, y cedió una redoma curativa que iba a tomarse él, a Elgo, que estaba bastante más malherido.

Los héroes descendieron las escaleras metálicas de mano que había tras el muro derribado, tras un rato avanzando por las apestosas cloacas llegaron a un colector, donde había varias e inmensas ratas. Derek las expulso a flechazos, alejándose éstas, atemorizadas, sólo una se acerco lo suficiente y salió lanzada por una patada de Elgo, y fue absorbida por el colector.
Rodeando el colector llegaron a otro pasillo que desembocaba en una puerta que se abría a una sala grande y llena de basura. En el fondo destacaba un enorme cofre de hierro. En el suelo había varios esqueletos. Los héroes se acercaron al cofre, Derek lo examinó y vio algo raro, si lo abrían se activarían varias ballestas escondidas. Derek desactivo con maestría la trampa. Abrieron el cofre y una sensación maligna inundó la sala, la luz de las antorchas se oscureció y un viento helado recorrió la sala. De repente diez esqueletos se levantaron y comenzaron a avanzar hacía los héroes, estos se pusieron espalda contra espalda. Elgo arrojó su antorcha al suelo y empuñó el espadón, Derek con la antorcha en la siniestra y la espada en la diestra, también les hizo frente. Al cabo de un par de minutos, aunque heridos, habían acabado con todos los esqueletos. Se abalanzaron hacia el cofre ya abierto. Estaban examinándolo cuando apareció a su espalda un hombre embozado en negro. Fue amable pero directo, era del Gremio de ladrones y reclamó el diez por ciento del tesoro. Les explicó la historia de Harold, como éste robó obras de arte a los nobles de la ciudad, y cobró altos rescates por las mismas, como ocultó el tesoro obtenido para no pagar el diezmo al Gremio, como lo escondió y luego asesinó a los miembros de su banda. Les contó como el Gremio iba a tomar cartas en el asunto, pero antes de ello y finalmente, Harold fue apresado por la guardia de la ciudad, hasta hacía bien poco...

Los aventureros norteños no querían enemistarse con el Gremio y le dieron al ladrón el diezmo correspondiente. Subieron el resto del tesoro a la Fonda, donde se lo entregaron a los Trennan, todo menos una poción de curación que se tomó Derek, bastante mal herido y una espada larga mágica, que también se quedó Derek. No querían oro, les dijeron a los posaderos, éstos enormemente y eternamente agradecidos, les dijeron que tendrían comida, bebida y cama de por vida, gratis en la Fonda. Hicieron buen uso de las tres cosas aquella noche...

Conclusión: Nos encanto y se salió del típico Dungeon. Además como éramos sólo tres, dedicamos más tiempo a interpretar, hablar, charlar y demás que a tirar dados :)

Marcados saludos.-