Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

viernes, 20 de mayo de 2016

El Más Rico del Cementerio



Saludos,

Jugando a Lankhmar encontré la regla “Hasta mí último Tik” muy buena y útil para evitar el Síndrome de Diógenes Pejotil que suelen sufrir mis jugadores. Aún así, recordé la genial regla y tabla de juergas que saqué de este blog y qué use, con éxito, en muchas partidas en Aventuras en la Marca del Este, y decidí adaptarla, ya que creo que pega, y puede dar momentos divertidos en la aventura.


Ahora bien, para provocar a los jugadores a dejarse el dinero en fiestorros había que tentarlos con algo, un beneficio, y no sé si los que propongo descuadrarán demasiado. También se me ocurrió dar +1, +2 y +3 Benis, pero me pareció demasiado. También pensé en meter por ahí alguna carta del Mazo de Aventuras, pero no en todas las aventuras les reparto cartas, o porque quiera tener todo algo más controlado, o porque directamente se me haya olvidado el Mazo en casa xD (menos mal que ningún PJ se ha cogido la Ventaja Elegido del Destino xD). Así que creo que de momento probaré con otorgar 1 Beni y 1 PX y combinación, pero es susceptible de cambio.

El Más Rico del Cementerio (o Resacón en Lankhmar): 
Regla sencilla contra la acumulación de dinero que acaban por desarrollar los personajes, que no cuadra, para nada, con la literatura de Espada y Brujería, instando a los PJs a  gastarse el dinero en juergas, meretrices y alcohol. Se complementa con la regla “Hasta mí último Tik”.
Se hace la fiesta entre partidas, pero con un poco de improvisación, puedes meter la juerga dentro de la misma partida en juego.

No se puede elegir qué tipo de Moneda y cuántas se gastan de antemano, por la sencilla razón de que a saber cuánta gente hay en el bar elegido (y fijo que invitas a algunas rondas) y que nivel de borrachera cogerás, si vas a tomar dos cervezas tú solo y sin desparramar, entonces no es una juerga, éstas se sabe como empiezan, pero el azar influye en como acaban...

La juerga puede ir desde tomar dos copas, taciturno, en las sombras de una taberna, (5 de Picas), o tal francachela que tú y tu corte improvisada de acompañantes gorrones, visitéis varias tabernas bebiendo y putañeando (10 de Tréboles).

Para calcular lo que te costará la fiesta (y si ganas algún beneficio -Beni o PX- por hacerla) se saca una carta de la baraja:


Palo:                   Moneda:       Beneficio:
Picas:                   Hierro                 -
Corazones:           Bronce          +1 Beni
Diamantes:           Plata            +1 PX
Tréboles:              Oro              +1 Beni y PX


Luego el número de la carta (se considerará J=11, Q=12, K=13 y A=14) multiplicado x2 dará el número de piezas gastadas. Sí no se dispusiera del dinero necesario para terminar la fiesta, el PJ amanece en un calabozo, sin una sola moneda y con una enorme resaca (y sin los Beneficios de haber “concluido” la fiesta).

Saldrá del calabozo y podrá seguir la aventura con normalidad exceptuando un -2 al Carisma durante el resto de aventura.

Si la carta es un Comodín, el PJ podrá elegir qué tipo de moneda gasta (y por tanto que beneficio obtiene) y la cantidad será 1d10 (que explota).

Si se completa la fiesta con éxito, aparte de pasarlo bien, emborracharse y demás se obtiene el siguiente beneficio interpretativo: Conoces a gente que te va a ser útil en cierta manera, ya sea con información valiosa o pequeñas ayudas.

Cabe, también, la posibilidad de que el fiestorro se te vaya de las manos. Esto puede ocurrir si sacas una figura a la hora de robar la carta. Inmediatamente haz una tirada de Espíritu para evitar el desparrame, si la fallas tira en la tabla de Incidentes en la juerga y aplica los resultados...




Incidentes Durante la Juerga: (1d20)

1) Te pones a ti mismo en ridículo. Ganas fama de borracho, pusilánime y ridículo.

2) Implicado en una brutal pelea durante la fiesta. Empiezas la aventura con una Herida.

3) Problemas con la guardia local. Tira Persuadir, si fallas multa de 4d6 P. Si no tienes, o no quieres, pagar, 1d3 noches en el calabozo.

4) Enredo romántico. Haz una tirada de Ingenio para evitar amanecer casado/a. Si lo evitas tira 1d6: 1-3 ganas un amante despechado, 4-6 unos poderosos padres enfadados.

5) Pierdes mucho dinero en una timba. Gastas el doble de dinero, si no tienes ver resultado 2.

6) Ganas una fama desmedida de juerguista. La próxima fiesta en ésta localidad te gastarás el doble.

7) Insultas a la persona importante equivocada. Tira Persuadir y se lo tomará regular, si fallas te has ganado un ENEMIGO, con mayúsculas.

8) A la luz de las velas no se veía bien, mmm ¿Era un hombre? ¿Una meretriz?, tira Vigor para no contraer una enfermedad venérea (ladillas, sífilis, herpes, gonorrea, etc.).

9) Luces nuevo tatuaje (1d6) 1-3 ¡La hostia! Te temerán en combate, 4 Es patético, 5 Podría haber sido la hostia, pero tiene fallos y faltas de escritura, 6 Es un insulto en un idioma desconocido o es ofensivo en ciertos ambientes.

10) Apalizado y robado. Pierdes todos tus efectos personales y empiezas con una Herida.

11) Juegos y apuestas de borrachos. Pierdes todas tus monedas, gemas, joyas. Tira bajo Espíritu para no perder armas y armadura (una a una).

12) Resaca en el Infierno. ¿Pero cuánto bebiste? Todo el primer día de aventura estás a -1 a todo...

13) La mujer a la que le metías ficha resultó que era una hechicera, tira Espíritu para evitar convertirte literalmente en un cerdo o algo parecido (durante un día).

14) ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro como pasó, pero has sido iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. Tomaste drogas extrañas en el rito de iniciación. Tira Astucia -2 para recordar los pormenores de tan extraña noche.

15) Inviertes la mitad de todo tu dinero sobrante tras la fiesta (gemas y joyería también) en los planes de un astuto y zalamero mercader. 1-4 es falso, 5 es falso y las autoridades te van a responsabilizar de la gente timada..., 6 es verdadero en 3d4 semanas ganas el doble de lo que le diste al mercader.

16) Amaneces completamente desnudo en uno de los templos locales ante el estupor e indignación de los sacerdotes.

17) Los niños del barrio te siguen a todas partes y no sabes por qué. El caso es que te cuesta pasar desapercibido y te dan dolor de cabeza... Una tirada de Intimidar los espanta 1d6 horas, pero ahí seguirán después, durante toda la aventura...

18) A pesar de tus mejores esfuerzos caes perdidamente enamorado. Tira un dado, con resultado par, está casado.

19) En un estupor borracho juraste por tus dioses (o los de otros), y resulta ¡Qué te escucharon! Ahora, amigo estás en un lio. Una búsqueda divina, que, tarde o temprano te exigirá la divinidad en cuestión.

20) ¡El tejado arde! ¡El tejado arde! Por casualidad el garito comienza a arder. Tira 1d6 dos veces: 1-2 incendiada tu posada favorita, 3-4 otro garito reducido a cenizas, 5-6 un gran trozo de ciudad arde. 1-2 nadie te sabe implicado, 3-4 sólo tus colegas de jarana te sabe responsable, 5 alguien más sabe que fuiste tú, quizá te chantajee, 6 TODOS saben que fuiste el causante.

Marcados saludos.-

6 comentarios:

  1. Estoy pensando que igual se podría unificar la carta sacada con la tirada del d20... en plan cada palo y carta o grupo de cartas un resultado...

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  2. Estoy pensando que igual se podría unificar la carta sacada con la tirada del d20... en plan cada palo y carta o grupo de cartas un resultado...

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  3. Sí, yo también lo valoré, incluso empecé a crear y agrupar sucesos del mismo tipo por palo, pero al final decidí dejar la tabla tal cual. Con tiempo si quiero hacer algo al respecto y que funcione todo sacando una carta :)

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  5. Yo andaba aplicando esta, pero levantó muchas protestas entre los jugadores. Como al final en mis partidas se usa dinero para lanzar hechizos, mejorar el equipamiento, una buena cota de malla vale 1000 monedas o pueden invertir en mejorar poblaciones u organizaciones pues la cosa se equilibra un poco.

    Ademas que alli el síndrome de diogenes es mayor debido a que los pagos son en vacas, pieles, huesos de ballena para hacer las vigas de casa, garras de dinosaurio, esclavos... etc.


    - Putas y vino.
    Un verdadero guerrero sabe apreciar lo bueno de la vida y celebrar que aún continua aferrándose a ella. Comúnmente los que son pobres como ratas suelen exprimir la riqueza hasta la última cuña cuando esta llueve del cielo, sabedores de que ni el cobre ni el oro te valdrán de algo cuando estés muerto.

    Un cliché de las historias de espada y brujería es que aunque los protagonistas ganan increíbles riquezas estas se les escapan entre los dedos como agua en un cedazo y en la siguiente historia comienzan en la más extrema pobreza.

    Cada semana de juego los personajes perderán la mitad del dinero que hayan obtenido y no hayan gastado, ya sea en caprichos, buena vida, esclavos, vacas, pagar deudas o reparar cercados.

    Un personaje con la desventaja de pobreza deberá en cambio dividir su patrimonio entre cuatro cada semana.

    Aun así los años los volverán más comedidos en sus excesos, pudiendo ahorrar 100 cuñas por rango de experiencia.

    Esto marca el mínimo de los fondos de un pj podrá tener. Así un pj novato con 100 o menos cuñas no deberá de dividir esa cantidad.

    Un personaje puede hacer tripas corazón y decidir no gastar su dinero duramente conseguido para ahorrarlo con algún fin. En ese caso no perderá el dinero, pero en la siguiente sesión el Director de Juego comenzará con un punto de infortunio.

    Este punto puede ser gastado para otorgar un -2 a cualquier tirada antes que esta se realice.

    - Afortunadamente tengo algo de reserva en el taparrabos/escote...
    Requisitos: novato
    Cada rango de Astucia permitirá ahorrar al personaje 100 cuñas. Esta ventaja puede ser comprada varias veces y cada una añade 100 cuñas más.

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  6. Muy bueno Fran! Me la apunto para complementar “Hasta mí último Tik” de Lankhmar :)

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