Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

viernes, 6 de mayo de 2011

Traición 2ª Parte


Buenas,

Pues continuamos con la segunda sesión de Traición, tras acabar lo héroes, en la anterior, presos de los orcos.

...

Horas después, los aventureros fueron despertando. Estaban heridos de diversa gravedad, algunos de ellos, Luzandoriel y Alexander, al borde de la muerte. Los cinco estaban repartidos en tres celdas, hablando por las mirillas enrejadas se dieron cuenta, más o menos, de su disposición: Robbert solo, Kinino con Omadón y Luzandoriel y Alexander juntos en la celda de uno de los extremos. Las celdas daban a un estrecho pasillo jalonado por varias antorchas. Las celdas eran sucias, plagadas de paja, con una fuerte puerta de madera oscura reforzada. En el suelo descansaban mugrientas escudillas de madera. Al cabo de un rato, escucharon una pesada puerta y cómo alguien descendía unos escalones. Abriendo la puerta de una en una y obligando a retroceder a los presos, dos orcos (uno de ellos con aspecto de cocinero) llenaron la escudilla de un apestoso mejunje parecido a sopa. Al irse golpearon la puerta con una frecuencia de golpes que tanto Alexander como Robbert memorizaron.

Robbert, que guardaba algo de fuerzas y conjuros pensó en atacar a la pareja de orcos con su magia, pero era él solo contra dos orcos y su magia no era demasiado fuerte, así que decidió aguantar. Alexander sí que recuperó fuerzas mágicas rezando a Velex durante un par de horas mientras que sus compañeros descansaban.

Horas después, entre el clérigo y Luzandoriel vieron una roca medio desprendida, parecía que un anterior prisionero había escavado y raspado las junturas con las uñas. Ambos, por turnos, se pusieron a continuar con la tarea del desdichado anterior inquilino de la celda.

Tras algo más de seis horas y con las manos destrozadas por el esfuerzo, tanto el ágil elfo como el clérigo, haciendo contorsionismo, atravesaron el estrecho hueco que daba a otra celda vacía y, por lo tanto, abierta. Exploraron el pasillo y vieron una fuerte puerta tras unos pocos escalones y encontraron una sala de tortura. Aquí consiguieron un cuchillo, un látigo, una barra de acero y una espada corta. Repartieron las armas por las pequeñas ventanas enrejadas de las puertas y elaboraron un plan. Luzandoriel aún tenía fuerzas para utilizar su conjuro de invisibilidad (el penúltimo que le quedaba), esperaría justo enfrente de la puerta de la celda invisible mientras Alexander en la celda hacía un montón de paja simulando al cuerpo del elfo y se quedó en el fondo de la celda, barra en mano. Cuando un par de horas después llegó de nuevo la comida y los orcos abrieron la puerta, Alexander invocó a Velex e intentó dejar paralizados a los orcos, entretanto, el elfo atacaba por la espalda. El plan salió bien y los dos orcos yacían muertos al poco. Con las llaves que llevaba al cinto uno de ellos, liberaron a los demás héroes. Mal armados y sin protección ni equipo, se decidieron a salir del cautiverio por las buenas o por las malas. Aprestos aguardaron tras la pesada puerta mientras Alexander repetía la frecuencia de golpes que recordaba. Cuando dos orcos abrieron confiados la puerta, se les echaron encima y los mataron a palos. Omadón y Alexander se enfundaron las malolientes cotas de malla que llevaban los orcos y se rearmaron.

El grupo de héroes recorrió lo que parecían estancias de castillo, dormitorios de guardia, cocinas, comedor, armería (donde nuestros aventureros encontraron todo su equipo normal y más)... en el transcurso se enfrentaron con varios orcos. También descubrieron por las rendijas de una ventana (tras oír ruidos apagados de lucha), una tropa de algo más de un centenar de orcos totalmente armados ejercitándose en el patio del castillo (¡de día!). Entrenaban bajo la supervisión de un humano que parecía ser su jefe. Llevaba un jubón con las armas heráldicas de una rosa roja sobre fondo lila. Omadón y Alexander lo identificaron como el Conde Fiorho Reginbrand, el hermano del Duque. Salir al patio, pues, era una locura.

Siguieron explorando la planta baja del castillo, y en una habitación sencilla se encontraron con un cirineo, un hombre negro de casi dos metros y extremadamente musculado. Ellos no lo sabían, pero se enfrentaban a Zarumi, entrenador personal del Conde. Al principio intentaron dialogar con él, sobre todo el clérigo Alexander, que intentó hacerlos pasar por invitados del Conde extraviados por el castillo, pero debido al aspecto que tenían (túnicas andrajosas y armaduras de orco), no coló, aun así, Zarumi les instó a ir a hablar todos con el Conde, pero a mitad de camino de desató la lucha. Aunque eran muchos más, Zarumi se descubrió como un enemigo fuerte, rápido y muy hábil con su espadón. Casi acabó con Omadón y dejó herido también a Alexander. Cuando todo empezó a volverse en su contra, Zarumi trató de huir y ganar ventaja en el gimnasio, cubriéndose y haciéndose con un arco, pero a mitad de carrera, Alexander, invocando a Velex, le dejó paralizado. Kinino no tuvo reparos en degollarle...

Más adelante encontraron una sala donde se guardaban las armas y enseñas del señor del castillo Fiorho. Siguiendo una idea de Alexander, éste se enfundó la armadura completa del conde, así como su espada y su escudo (los cuales entregó al final de la aventura a su amigo Omadón, la daga se la cedió al mago Robbert), si surgía cualquier problema, con el yelmo cerrado, el clérigo se haría pasar por el conde.

Tras esto y con una “aparente seguridad”, encontraron el Salón del Trono, una amplia sala destinada a ceremonias. Adornada por valiosos tapices, una tarima sobre la que reposaba un enorme trono con gemas engastadas y dos estatuas representando guerreros en piedra, cuatro columnas engalanadas sostenían el techo. Tras descartar la puerta doble que parecía llevaba al patio (o cerca), encontraron tras unos tapices otra ancha puerta que les llevo al ala norte del castillo. Allí encontraron una biblioteca con libros de escaso interés, y con un estudio anexo. Alexander investigó el estudio y eso le hizo ser golpeado por una trampa, una barra que caía pendular. Aquí, los héroes encontraron un diario en el que el conde especificaba sus pérfidos planes, quitar de en medio al heredero ducal, matar a su hermano por medio de la “traición” de Flandag, aliarse con orcos y otras criaturas aún peor, etcétera (así que lo guardaron para desmontar la traición del conde, si llegaban a tiempo...). También encontraron un texto que hacía referencia a la necesidad de construir una salida secreta del castillo: “Los guardias más duros y firmes ya guardan la entrada. Toma la luz para seguir el camino oscuro”. Dejaron para más adelante tan crípticas frases y siguieron explorando.

Llegaron al dormitorio del Conde, donde tras entrar sólo Alexander (ataviado con la armadura), un enorme lobo, Espina, mascota del conde, salió a su encuentro. El clérigo intentó tranquilizarle haciéndose pasar por su dueño, pero el lobo, usando su olfato, le atacó, y entre todo el grupo mataron al pobre lupino. Tras registrar sin mucho éxito la habitación, Alexander encontró una puerta oculta. Daba a una especie de Sala de Magia. En ella había un pentáculo dibujado con un anillo en su centro (que se quedó Robbert tras analizarlo mágicamente Luzandoriel). Aquí encontraron, para su alivio, los libros de conjuros de Robbert y del elfo, así como todo el equipo mágico del grupo. Cogieron otro grimorio de magia que pertenecía, al parecer, al conde.

Cuando estaban a punto de entrar en las cocinas y dependencias del servicio, dudaron si subir a la segunda planta del castillo para intentar descolgarse por las almenas, pero Robbert descifró el enigma, debían volver a la Sala del Trono, las estatuas de los guerreros eran la clave. Una vez allí, retirando la antorcha de las manos de una de ellas, un panel oculto se deslizo. Unas escaleras descendían a la oscuridad. Tras descender a unas grutas escavadas y caminar una centena de varas, escucharon el ronronear de un gato, tras creer distinguir sus ojos, el felino se perdió delante de ellos. Tras más de quinientas varas de recorrido, salieron a la superficie en un pequeño bosquecillo, la salida estaba camuflada entre unas rocas y un tocón. Para su sorpresa, Masbir Kane y Flandag con el gato entre los brazos, les esperaban en el bosque. El mago les dijo: -“Me alegro de veros. Mi gato me avisó de vuestra llegada. Lo envié para que buscara una manera de entrar en el castillo, averiguar si seguíais con vida y ver cómo se podía liberaros. El duque ha muerto en la emboscada que su hermano le tendió en el Gran Pantano. Ahora, solamente el heredero legítimo se interpone entre la Marca y su ambición. Para terminar con él, ha pactado con una horda de orcos y trasgos con la que espera aplastar al reducido ejército de hombres leales que el hijo del duque ha conseguido reunir. Si no lo evito, perecerá. Por desgracia, para ello necesito mi báculo, donde está encerrada buena parte de mi poder. He descubierto que el Conde Fiorho lo ha ocultado en las minas que suele utilizar para sus chapuceros hechizos. Sed tan amables de ayudarme de nuevo, vuestra misión sería recuperarlo para que pueda esgrimirlo en la batalla que se acerca. Estoy demasiado débil para acompañaros, pero mi fiel Masbir os guiará hasta la entrada de las minas. Sabré si habéis tenido éxito en vuestra misión cuando cojáis el báculo, y os estaré esperando a la salida”-.

El grupo avanzó hacia el sureste, y acampó en pleno bosque. El montaraz Masbir Kane desapareció al atardecer y regresó con provisiones, cuerdas, antorchas, sacos y mantas. Comentando y riendo, cantando y barruntando la próxima batalla, el grupo descansó haciendo las correspondientes guardias a la luz de la pequeña hoguera...

Conclusión: esta parte de la aventura fue muy lineal, mis jugadores hicieron exactamente lo que en el módulo daban como más probable, sin que yo especialmente, les empujara a ello. Aun así estuvieron jodidos por la falta de equipo, conjuros y sobre todo de puntos de golpe (se despertaron muy heridos). Midieron cada movimiento y fueron con mucho cuidado, y en un par de ocasiones, algunos, estuvieron muy cerca de hacerse con una plaza en el Huerto de los Callados. Estuvo bastante bien, pronto la conclusión con batalla incluida :)

Marcados saludos.-

2 comentarios:

  1. Jeje, es que lo de acabar apresados es una gran faena, porque supone no tener tu preciado equipo. Gran reseña como simpre, me gustan estos articulos :)

    UN abrazo chicos

    PD: Muerte a Velex !!! :b

    ResponderEliminar
  2. Sip, y más en un juego tan dependiente del equipo como AelMdE (o D&D). Gracias por comentar DM :)

    Un saludo.-

    P.D. Y a mi que me caía bien el joio...

    ResponderEliminar