Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

martes, 15 de marzo de 2011

Nuevas Clases de Aventurero VI

Buenas,

Otra nueva clase de aventurero. Esta vez el Espadachín, en su concepto más bravucón y barriobajero. En Advanced Dungeons and Dragons, en el Manual del buen Ladrón, el kit de Espadachín era uno de los que más triunfaba en nuestro grupo de juego (no me extraña, era bastante munchkin). Bueno, aquí lo dejo:

Espadachín:
Requisitos:
FUE 8, DES 12, CAR 12.
Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

En parte acróbata, parte hábil luchador, ladrón, caradura y bravucón. Un sofisticado habitante de las grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia. Ostentoso combatiente, más basado en la destreza y carisma que en la fuerza y constitución. Viven por su astucia y literalmente se zambullen en el combate con una sonrisa en la boca, amables juerguistas, vagabundos y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.

Los Espadachines, son siempre rápidos de cuerpo y mente, sólo pueden usar armaduras de cuero o cuero tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o rapiers. Algo más ligeras que la espada corta normal, y que basa su uso más en perforar que en cortar, además suelen llevar guarda. Por lo demás es una espada corta normal. Como decimos pueden usar cualquier arma que quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la tirada de Ataque de forma automática. Los espadachines no pueden usar ningún tipo de escudo.

Habilidades del espadachín:

Abrir cerraduras:
El espadachín es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

Hurtar:
El espadachín, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más del doble, de la cifra necesaria significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador.

Escalar muros:
Los espadachines son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.

Comprender Lenguajes:
El espadachín podrá entender diversos lenguajes, casi cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. Esta habilidad no incluye lenguaje arcano o mágico. Si la tirada no tiene éxito, el espadachín no podrá volver a intentarlo hasta subir de nivel.

Escuchar ruidos:
Si las condiciones lo permiten, el espadachín puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.

Otras Habilidades:
Maestría Duelista:
Los espadachines son muy hábiles en el uso del estoque (variante de espada corta), cuando ataquen con este arma ganarán un ataque extra a partir de nivel 15 (como los ataques extra de los guerreros).

Bravuconería:
Una vez al día, los espadachines pueden intentar un ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil encanto, mordaces insultos y algo de malabarismos con la espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la consigue el espadachín puede obtener uno de los siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y daño.
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en definitiva acrobacias y demás, que, normalmente, necesitarán una tirada bajo DES.
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un ANJ, normalmente se necesitará una tirada bajo CAR.

A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachín gana otro uso diario de Bravuconería.
Marcados saludos.-

9 comentarios:

  1. Buff chicos, aquí se os fue un poco la mano. Me explico:
    La idea me gusta, pero, tiene demasiadas habilidades, de hecho, es la mezcla de un guerrero y un ladrón,mejorando a ambos. porque tiene el ataque extra del guerrero (según viene en el libro), con las habilidades de un ladrón (excepto el apuñalar), y tiene 1d6 de PG. Yo como opción le quitaría habilidades de %, si que mantendría la brabuconería, porque me ha gustado especialmente, así como lo relacionado con el estoque, pero el ataque extra es una locura, porque si sumas todo, este personaje es un mata dragones XD. Pero vaya, que me ha gustado mucho la idea, Un saludo chicos

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  2. Tenias que haber visto el Espadachín como kit en AD&D xDDDD era un ladrón con GAC0 de guerrero.

    De ladrón le faltan tres habilidades porcentuales (Esconderse, Moverse en Sigilo y H/R Trampas), y nosotros es que empezamos a darle ataques extra al guerrero en nivel 5.

    De todas maneras estoy por quitarle Hurtar o Abrir Cerraduras, no sé, la que vea menos “urbana” y lo que si voy a hacerle seguro es bajarle a +1 punto de golpe por nivel a partir de nivel 10, en vez de +2.

    Gracias y un saludo.-

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  3. Si lo del ataque del guerrero lo comentaba por eso, por que se que usais a partir del nivel 5 (de hecho yo también desde que lo vi en vuestras reglas XD).

    Quizás como tu dices quitarle abrir cerraduras y Hurtar, porque se parece demasiado a un ladrón, digamos que es algo exclusivo de éste personaje.

    un abrazo

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  4. Me gusta bastante la verdad la idea :-P

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  5. Definitivamente le voy a quitar Abrir cerraduras. Hurtar se lo he dejado, porque le veo hábil escamoteando objetos y de dedos “largos”. Los puntos de vida a partir de nivel 10 van a ser sólo +1 por nivel. Y eso unido a que nuestros guerreros ganan los ataques a partir de nivel 5, ya no lo vuelve tan desequilibrado.
    La versión definitiva... cuando saque el pdf :)

    Un saludo y gracias.-

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  6. Me ha molado, un apunte, la ropera (rapier en inglés) y el estoque son armas distintas, la segunda es una evolución de la pimera y desde luego no son variantes de la espada corta. La ropera es una evolución de la espada medieval de toda la vida, adaptada a la evolución de la la manera de combatir. Es un poco largo de explicar aquí, si te interesa mucho, házmelo saber y te mando un emilio.

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  7. Buenas,
    Ante todo gracias por comentar :)
    Sin ser un experto en el tema sé que un estoque y una ropera son muy distintos de una espada corta, pero lo que quiero es no complicar y aumentar la tabla de armas. Lo que quiero dar a entender es que hace un daño de 1d6 (como la espada corta) y viene a pesar lo mismo, todo en aras de simplificar y equilibrar, si se les dejase usar, por ejemplo, la espada larga a los espadachines, creo que desequilibraría un poco la clase, que como bien dice Dungeon Master, era bastante bruta...

    En cualquier caso parece muy interesante lo que comentas.

    Un saludo.-

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  8. La verdad en que en mi grupo de juego, cuando jugabamos al andeande, pues no solíamos salir de pj's clásicos, así que no conozco mucho esos kits. De todas maneras le acabo de echar un vistazo a los daños de las armas y 1d6, para un arma civil es más que suficiente. Comprendo claramente tu intención aunque reconozco que en un principio me cegué con el tema, soy un poco ansias... Esta clase me gusta mucho, así otra pa'la saca, sólo que recomendaría que pusieras en la descripción "usan ropera(1d6 de daño)" más claro y sobre todo te ahorras espacio. Un saludo

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