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viernes, 25 de febrero de 2011

Compendio de Reglas Opcionales V.2.0


Buenas,

Pues nada, Versión 2.0 del Compendio. Leves modificaciones, algunas correcciones y pocos añadidos: El Druida, algunos ejemplos de Habilidades Generales basadas en las Características, con algo de reglas caseras, como por ejemplo añadir el Nivel o la mitad de este a la característica, si la Clase es apropiada para el desempeño de la Habilidad.

Y bueno, cuando me puse con las habilidades me tope con Batalla, así que juntando reglas que tenía de aquí y de allá he creado unas reglillas de Batalla, que pretendo, sean muy sencillas, como el sistema, rápidas, sin complicadas reglas tácticas y numéricas, y muy dejadas a la decisión del Narrador. Aderezadas con una tabla de “Aventureros en Batalla”, con encuentros sacados de mil sitios, 7º Mar, por ejemplo, y otros, que ya ni recuerdo de donde. Y nada, todo adaptado a AelMdE, y tengo unas reglas de batalla para el juego, muy personales y que no a todo el mundo le gustarán, debido a su falta de concreción, al ser bastante abstractas.

Versión 2.0

Marcados saludos.-

miércoles, 23 de febrero de 2011

Aventura urbana en “La Fonda”


Buenas,

Pues nada, mini partida. Cortita y poca gente. Sólo estábamos José, Quique y yo, así que decidimos seguir con el clan Lobogris, al menos con dos de sus miembros. Elgo y Derek. Así pues, como acababan de regresar a Robleda después de la aventura en busca del heredero, me decidí a hacerles La Fonda, y ya que eran sólo dos personajes, pero de nivel 4 y 5, doble el nivel de los ladrones y bandidos y doble el número de ratas y esqueletos (si vas a jugar esta aventura no sé que coño haces leyendo :P).

Así aconteció:

Elgo discutió con su mujer, Alexia, tras el desayuno. Las broncas entre el matrimonio eran normales y constantes, en la, de momento, corta duración del mismo, ya que ambos eran muy independientes y de mucho carácter. Elgo bajó enfadado y se encontró a su viejo amigo Derek, ambos, con algunas de las monedas de su último trabajo, decidieron irse a “tomarla” y comenzaron a recorrer tabernas y posadas de Robleda, bebiendo, riendo y contando viejas chanzas e historias. Sus vagabundeos les llevaron, a la hora de comer, a una taberna situada cerca de la puerta oeste, una vieja y destartalada casona de piedra de dos pisos, llamada a secas “La Fonda”, allí decidieron comer y seguir “tomándola” en la relativa tranquilidad del sitio. Allí conocieron a los Trennan, Grady, su mujer Frey y su hija Sasha, gente amable y solicita que les atendió de maravilla. Sólo compartían sala con unos mineros enanos y unos mercaderes venidos del oeste. Todo estaba tranquilo, y el olor del estofado inundaba la sala.

De repente cuatro matones entraron con malos modos, riéndose a carcajadas. Comenzaron a importunar a la joven Sasha, la chica chilló pidiendo ayuda, pero su padre estaba atemorizado. Elgo y Derek se levantaron envalentonados por el alcohol, y pidieron a los matones que se fueran de la taberna, éstos, naturalmente no se amedrantaron y comenzó una pelea de taberna, las sillas saltaron, las mesas se volcaron y tras dejar KO a tres de los matones, Elgo sacó al cuarto a rastras de la taberna. Los matones habían recibido una buena paliza. El resto de comensales se había apartado durante la pelea, y ahora que había terminado comenzaron a retirarse. Pero los Trennan agradecieron hasta el infinito a los héroes su ayuda.

Los héroes iban a llamar a la guardia para que se llevaran a los tres matones restantes, pero los Trennan les pidieron, por favor, que no. No querían líos ni problemas. Así que entre Grady, Derek y Elgo sacaron a los tres inconscientes ladrones y los dejaron tirados en un callejón cercano. Sasha estaba como flotando, y se ponía colorada, sobre todo cuando la hablaba Elgo (el que más CAR tenía de los dos :P). Ahora solos, mientras Frey y Sasha recogían todo, Grady invitó a los norteños a una jarra de hidromiel, mientras comenzó a explicarles que desde hace una semana les estaban ocurriendo cosas desagradables, vandalismo, piedras, cerraduras rotas, acoso a Sasha y Frey. –“Alguien quiere echarnos del negocio, pero no sé quién o por qué.... Este negocio es mi vida, he puesto en él todos mis ahorros. No puedo pagaros, pero puedo ofreceros cama y cobijo si me ayudáis a averiguar quién hace esto... por favor"-. Dijo compungido el noble tabernero. Elgo y Derek sonrieron, no hacía falta paga ninguna, les ayudarían, pues se veía que eran buena gente. El tabernero le cedió una habitación doble de arriba, lo que les sirvió para echarse una siesta que les hizo dormir la pequeña curda que llevaban por tanto alcohol.

Por la tarde, mientras el sol se ponía, Derek y Elgo acudieron a una de las peores tabernas de Robleda, buscaban entablar contacto con el Gremio de Ladrones. Derek no conocía mucho la ciudad, pero era ducho en las artes del latrocinio y se supo bandear con soltura. Terminaron, aun con malas miradas a su espalda, hablando con un teniente del Gremio, un gordo vestido de gris y negro, con una evidente pinta de facineroso. El teniente, un tal Dosbert, les dijo que ninguno de sus “chicos” tenía orden ninguna de molestar a los Trennan. Es más, les pidió “amablemente”, que se enterasen de quién estaba ejerciendo de matón en Robleda sin su “permiso”. Elgo y Derek volvieron a la Fonda, decidieron dormir allí, a Derek le daba lo mismo, y Elgo no quería ver a su mujer Alexia. Así que volvieron a la posada y tras comunicar al padre de la familia lo poco que habían averiguado, se dedicaron al noble arte de trasegar cerveza, eso sí, gratis según insistía una y otra vez Grady. Cuando la noche estaba bien cerrada, ambos, tambaleantes se subieron a dormir, por las escaleras Sasha hacía ojitos a Elgo, pero amablemente en su borrachera, Elgo la dijo que era un hombre casado.

El día siguiente amaneció fresco y radiante, aunque nuestros héroes sufrían algo de resaca. Mientras desayunaban huevos, bacón, unos pastelitos de limón y leche, que amablemente les preparó Fray, Grady apareció malhumorado, venía del mercado y, extrañamente, nadie había querido venderle nada, alguien los había amenazado para no venderle nada. No podía comprar en todo Robleda, eso le llevaría a dejar de dar comidas... Grady pidió a los norteños que si le podían hacer la compra, les daría una lista y cien monedas de oro. Elgo y Derek se miraron y sonrieron, pero aceptaron el encargo con buena gana. Acudieron al mercado, donde los mercaderes voceaban sus mercancías. Compraron varias cosas de la lista sin ningún problema, cuando Derek se dio cuenta de que los matones del día anterior, aun magullados, comenzaban a señalarlos y hablar con los tenderos. Elgo y Derek fueron hacia ellos, Derek los amenazó con que se fueran inmediatamente, los ladrones echaron mano a las empuñaduras, pero estaban tan apalizados del día anterior que se fueron con las orejas gachas. Pero después de eso, ningún tendero quiso venderles nada, adujeron que si lo hacían se meterían en un buen lío. Los héroes lo intentaron un par de veces más, sin ningún resultado. Tras una hora decidiendo volver con lo que habían conseguido, de camino se encontraron con Grady (que seguía intentándolo por su cuenta en otra parte de la ciudad), le explicaron lo sucedido y Grady les volvió a agradecer, menos era nada... Mientras volvían, Grady les confesó que tenía algo ahorrado, con eso podía montar una granja y alejarse de Robleda, -“¿Qué se le va a hacer”- murmuró. Al llegar a la posada, Frey salió a recibirles con lágrimas en los ojos y gritando que se habían llevado a Sasha, la habían raptado.

Al poco de irse Grady, irrumpieron unos hombres. Parecían facinerosos al servicio de un cincuentón, con parche y barba. Dijeron que si querían recuperar a la joven, deberían acudir a la arboleda junto al río al anochecer, y llevar consigo las escrituras originales de la posada. Grady corrió a por las escrituras y abrazó a su mujer. Los héroes sospechando que en la posada había algo oculto, se lo dijeron a Grady, pero tomaron las escrituras y dijeron que ellos irán a por Sasha al anochecer (como no hubo pelea en el mercado, no fueron detenidos y podían salir perfectamente).

Al anochecer cruzaron las puertas de Robleda antes de que se cerraran al paso. Elgo guardó las escrituras en su cinto. Al poco de salir se separaron, Derek con su arco en la mano se adelantó, iba a dar un rodeo al pequeño bosque, para tratar de coger el campamento de los bandidos por atrás. Elgo rodeó las Colinas Azules, siguiendo el Arroyosauce. Tras un trecho andando, Elgo se adentró en el bosque, despacio, casi con parsimonia, para dar tiempo a su amigo a dar el rodeo. Éste desde lo alto de una colina observó el campamento. Una tienda de campaña y doce bandidos en el claro, al escaso fuego de dos fogatas. Una extraña jaula al lado de la tienda, hizo creer a Derek que en ella estaría encerrada la pobre Sasha. Derek se subió a una roca y dejando a su lado varias flechas apunto a uno de los bandidos. Lo que se le escapó a Derek es que al otro lado del campamento, también escondido, un tuerto barbudo observaba todo en silencio.

Elgo llegó enfrente de los bandidos. Le apuntaron con sus arcos y echaron mano a las empuñaduras. Elgo avanzó confiado. Mientras Derek desde lo alto de la colina, acabó con sus flechas con tres de los bandidos más alejados del encuentro. Guardó el arco y comenzó a descender con su espada corta bien apresta. Elgo avanzó con las manos en alto y una sonrisa en la cara. –“Traigo las escrituras, pero os aconsejo que dejéis vuestras armas y me deis a la chica”-. Los bandidos rieron y tensaron su arco, Derek apuñaló por la espalda a uno, que se derrumbó sin hacer ruido. Elgo echó mano a su cinto, como para coger las escrituras, pero con presteza, desenvaino su espadón, dos bandidos le dispararon, pero Elgo ya cargaba con el espadón por encima de su cabeza, y ambos fallaron. De un rápido tajo, Elgo, decapitó al bandido más cercano, dos se le acercaron con espadas en mano, pero paró el ataque de ambos. Mientras Derek apuñalo a uno más y silbó dando una patada a una fogata para llamar la atención del resto del grupo y dividirlo así. Mientras Elgo daba cuenta de dos bandidos más, un bandido sacó a Sasha de la tienda de campaña con un cuchillo en el cuello, pero Derek se le echó encima y le degolló.

Sólo quedaban tres bandidos, uno de ellos, nervioso, abrió la jaula, e intentó huir, pero una flecha de Derek se la clavó en la nuca. Elgo partió por la mitad a otro, y el último salió corriendo. Los héroes sólo sufrían pequeñas heridas menores. Pero de repente la noche se inundó con un rugido. Un inmenso oso negro salió de la jaula. Elgo con un brillo de locura en los ojos cargó contra el oso, y le dio un tajo que casi lo mata, un flechazo de Derek se le clavó al úrsido en la espalda, pero aún así intentó morder a Elgo, que esquivo por poco los colmillos, no fue tan afortunado con los dos garrazos que le impactaron en el pecho, no le hicieron demasiado daño, pero si le despistaron lo suficiente para que el oso le atrapara en un mortal abrazo. Las costillas de Elgo crujieron y el espadón cayó des sus manos, casi muerto propino varios puñetazos en la cabeza del oso, que junto al segundo flechazo de Derek, terminó por matar al oso. Por suerte para Elgo, que casi estaba inconsciente. Desataron a Sasha, que lloraba como una niña y cogieron algo de oro y plata que tenían los bandidos, así como varios planos de la posada y mapas de las cloacas y calles de Robleda. Sasha les dijo el nombre del jefe, pues lo había escuchado durante su cautiverio. Harold, el hombre tuerto y barbudo. Parece ser que escondió algo hace años en las cloacas bajo la posada, por lo que la pareció oír. Los tres juntos regresaron a Robleda, colándose saltando el muro, pues ya habían cerrado todas las puertas.

Cuando regresaron a la posada, ésta estaba toda revuelta, Frey lloraba sosteniendo a un herido Grady. Sonidos de estruendosos golpes subían del almacén. Parece ser que el tal Harold y otros cuatro ladrones habían entrado por la fuerza y herido a Grady, ahora buscaban algo en el sótano. Elgo y Derek bajaron con cuidado, un cuchillo se clavó a un palmo de la cabeza de Derek, que rápidamente disparó y acabo con un ladrón, se encaró a otro. Dos más parecían retirar ladrillos de una pared rota. Elgo se iba a acercar a estos, pero escuchó algo a su espalda, el explorador norteño era difícil de sorprender, se volvió y se vio cara a cara con Harold. Los aceros sonaron, y si bien Harold era bueno con la espada corta y Elgo estaba bastante herido, no le bastó. Con un mandoble la espada de Harold salió volando, el ladrón malherido prometió compartir el tesoro con ellos, pero mientras, sacaba una daga escondida en la bota. Elgo no dudó y atravesó el corazón negro de Harold con el espadón. Mientras Derek había desarmado a los otros dos ladrones. Les subieron y echaron de la posada a patadas. Los aventureros se miraron y rieron, no pensaban dejar el misterio a medias, iban a bajar a las cloacas, guiándose con los mapas cogidos en la tienda de campaña. Grady les suplicó cuidado, y cedió una redoma curativa que iba a tomarse él, a Elgo, que estaba bastante más malherido.

Los héroes descendieron las escaleras metálicas de mano que había tras el muro derribado, tras un rato avanzando por las apestosas cloacas llegaron a un colector, donde había varias e inmensas ratas. Derek las expulso a flechazos, alejándose éstas, atemorizadas, sólo una se acerco lo suficiente y salió lanzada por una patada de Elgo, y fue absorbida por el colector.
Rodeando el colector llegaron a otro pasillo que desembocaba en una puerta que se abría a una sala grande y llena de basura. En el fondo destacaba un enorme cofre de hierro. En el suelo había varios esqueletos. Los héroes se acercaron al cofre, Derek lo examinó y vio algo raro, si lo abrían se activarían varias ballestas escondidas. Derek desactivo con maestría la trampa. Abrieron el cofre y una sensación maligna inundó la sala, la luz de las antorchas se oscureció y un viento helado recorrió la sala. De repente diez esqueletos se levantaron y comenzaron a avanzar hacía los héroes, estos se pusieron espalda contra espalda. Elgo arrojó su antorcha al suelo y empuñó el espadón, Derek con la antorcha en la siniestra y la espada en la diestra, también les hizo frente. Al cabo de un par de minutos, aunque heridos, habían acabado con todos los esqueletos. Se abalanzaron hacia el cofre ya abierto. Estaban examinándolo cuando apareció a su espalda un hombre embozado en negro. Fue amable pero directo, era del Gremio de ladrones y reclamó el diez por ciento del tesoro. Les explicó la historia de Harold, como éste robó obras de arte a los nobles de la ciudad, y cobró altos rescates por las mismas, como ocultó el tesoro obtenido para no pagar el diezmo al Gremio, como lo escondió y luego asesinó a los miembros de su banda. Les contó como el Gremio iba a tomar cartas en el asunto, pero antes de ello y finalmente, Harold fue apresado por la guardia de la ciudad, hasta hacía bien poco...

Los aventureros norteños no querían enemistarse con el Gremio y le dieron al ladrón el diezmo correspondiente. Subieron el resto del tesoro a la Fonda, donde se lo entregaron a los Trennan, todo menos una poción de curación que se tomó Derek, bastante mal herido y una espada larga mágica, que también se quedó Derek. No querían oro, les dijeron a los posaderos, éstos enormemente y eternamente agradecidos, les dijeron que tendrían comida, bebida y cama de por vida, gratis en la Fonda. Hicieron buen uso de las tres cosas aquella noche...

Conclusión: Nos encanto y se salió del típico Dungeon. Además como éramos sólo tres, dedicamos más tiempo a interpretar, hablar, charlar y demás que a tirar dados :)

Marcados saludos.-

viernes, 18 de febrero de 2011

Dragones y Mazmorras

“Llegamos a un mundo fantástico, lleno de seres extraños, el amo del calabozo, nos dio poderes a todos, tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, mago y el caballero. Dragones y mazmorras, un mundo infernal, se oculta entre las sombras la fuerza del mal. Es un mago lleno de perversidad, peligroso y fatal, tenemos que luchar contra su maldad o nos destruirá.Dragones y mazmorras, un mundo infernal, se oculta entre las sombras la fuerza del mal. El arco de fuego es mágico, la maza sensacional, la pértiga insalvable, los magos son memorables, y el escudo es algo muy serio, todos unidos así venceremos.
Dragones y mazmorras, un mundo infernal, se oculta entre las sombras la fuerza del mal.”

Buenas,

Hoy toca frikypost. He querido adaptar a los personajes de la serie animada Dragones y Mazmorras (mi primer acercamiento a Dungeons & Dragons, junto con los “Elige tu Propia Aventura”). He utilizado la clase que de bárbaro (no oficial; ver más abajo) para Bobby, para Diana en 3.5 cogería monje, pero como no es el caso, en Aventuras en la Marca del Este, la clase más ágil es ladrón, así que la he hecho ladrona... Les he puesto nivel 3, y un año más que en la serie. Bueno hay van las fichas. Cualquier día reparto las fichas y jugamos con ellos :P

Bobby el Bárbaro:
Bárbaro nivel 3; 11 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d10+0; PG: 21
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 16 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 9 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 11 (+0)

C.A.: 5 (Cuero, DES).
Ataques:
Maza de Trueno: Ataque +5/ Daño 1d6+5/ Contra objetos inanimados 2d6+5

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-4 en 1d6.
Rastrear interiores 1-2 en 1d6.
Escalar muros 83%.
Furia bárbara (+2 Ataque y daño: +5 PG temporales; +2 TS voluntad; +2 CA).

Equipo: Armadura de cuero, casco con cuernos, “Uni” (familiar, cría de unicornio), Maza de Trueno (Maza +5; parece una simple garrote de roble revestido en hierro. Aparece desgastado y agrietado ocultando el enorme poder que guarda. Cuando se usa contra objetos inanimados infringe 2d6+5 daños. Dos veces al día, golpeando el suelo, puede causar terremotos como el conjuro “Terremoto” (Clérigo 7) lanzado por un clérigo de nivel 15).

Hank el Arquero:
Explorador nivel 3; 18 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d8+0; PG: 18
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 13 (+1)
DES: 16 (+2)
CON: 12 (+0)
INT: 14 (+1)
SAB: 14 (+1)
CAR: 13 (+1)

C.A.: 4 (Cuero tachonado, DES).
Ataques:
Arco de Fuego: Ataque +7/ Daño 1d4+5 ó 1d6+5 ó 1d8+5 ó 1d10+5
Pelea: Ataque +1/ Daño 2

Habilidades:
Sorprendido 1 en 1d6.
Sorprender 1-3 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-5 en 1d6.
Rastrear interiores 1-4 en 1d6.
+3 Ataque goblinoides y gigantes.

Equipo: Armadura de cuero tachonado, Yesca y pedernal, Arco de Fuego (arco largo compuesto +5, sin cuerda. Cuando se usa, sin embargo, un chispeante cordel de energía aparece y forma una flecha. Hank puede determinar la forma de la flecha y su función. Puede variar el tamaño de la flecha, 1d4, 1d6, 1d8 o 1d10 puntos de daño. Así mismo, Hank tiene la opción de no incluir el +5 de daño adicional. La flecha puede tener forma de cordel o una energía no dañina que puede ser usada como una cuerda (adjunta al arco). Esta cuerda puede ser usada para trepar (+2 a la tirada) o para atrapar adversarios como el conjuro “Telaraña” lanzado por un Mago de nivel 10. La flecha tiene la habilidad especial de emanar luz equivalente a “Luz” (Mago 1) lanzado por un Mago de nivel 10, 4 veces al día).

Diana la Acróbata:
Ladrona nivel 3; 18 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d4+0; PG: 10
Iniciativa: 1d6+2; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 18 (+3)
CON: 12 (+0)
INT: 13 (+1)
SAB: 14 (+1)
CAR: 13 (+1)

C.A.: 4 (Cuero, DES).
Ataques:
Pértiga de acróbata: Ataque +5/ Daño 1d8+5 ó 1d4+5/ 5m-15m-30m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-3 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 27%
E/D trampas 20%
Hurtar 30%
Moverse en silencio 30%
Escalar muros 89%
Esconderse 20%

Equipo: Armadura de cuero, Pértiga de Acróbata (bastón +5; La Pértiga de Acróbata está hecha para expandir su tamaño desde un bastón de 2 metros a un palo de 15 centímetros. Si se tira, la pértiga girará sobre su centro. Mientras gira de esta manera, rebotará en superficies duras y volverá a la mano del portador. Diana puede hacerla rebotar en un número de superficies igual a su nivel (actualmente 3). Usado como ataque, este tiro boomerang, hace a cualquier criatura u objetivo hacer una salvación contra Varitas u obtiene 1d4+5 puntos de daño por el golpe. Si se usa en una maniobra acrobática, la pértiga da a Diana un bonus +5 a tiradas que puedan suponer equilibrio, saltar, acrobacias y caídas).

Presto el Mago:
Mago nivel 3; 16 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d4+0; PG: 9
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 14 (+1)
CON: 12 (+0)
INT: 18 (+3)
SAB: 12 (+0)
CAR: 13 (+1)

C.A.: 8 (Sin armadura, DES).
Ataques:
Pelea: Ataque +0/ Daño 1

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Conjuros memorizados:
Dormir (N1); Hechizar Persona (N1); Levitar (N2).

Equipo: Yesca y pedernal, túnica verde, Sombrero de las Maravillas (El sombrero de las Maravillas es quizá uno de los más grandes artefactos del Reino. Parece ser un simple sombrero de mago verde y puntiagudo. Presto debe improvisar una rima para acceder al poder del sombrero, haciendo una tirada bajo INT-5. Conseguido el éxito, el Sombrero de las Maravillas permitirá a Presto hacer un "Deseo limitado" como un conjuro lanzado por un Mago de nivel 15. Puede ser usado de esta forma 3 veces al día. Improvisando una rima apropiada, Presto puede también duplicar los efectos de cualquier conjuro que haya memorizado sin perder el conjuro en el intervalo del día).

Sheila la Maga*:
Ladrona nivel 3; 17 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d4+0; PG: 9
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 16 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 13 (+1)
SAB: 12 (+0)
CAR: 15 (+1)

C.A.: 0 (Cuero, Capa de Invisibilidad +5, DES).
Ataques:
Daga: Ataque +0/ Daño 1d4

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-3 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 27%
E/D trampas 20%
Hurtar 30%
Moverse en silencio 30%
Escalar muros 89%
Esconderse 20%

Equipo: Yesca y pedernal, Daga, Capa de Invisibilidad (Esta mágica capa permite a Sheila hacer un uso ilimitado de “Invisibilidad” (Mago 2) como lanzada por un mago de nivel 15, y además no se anula el conjuro por atacar o demás, la invisibilidad se mantiene efectiva a pesar de sus acciones mientras tenga la capucha puesta. Además da un bonus +5 a su CA).

Eric el Caballero:
Guerrero nivel 3; 17 años; Alineamiento: Neutral.
DG: 3d8+3; PG: 21
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 14 (+1)
DES: 17 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 13 (+1)
SAB: 12 (+0)
CAR: 11 (+0)
C.A.: -3 (Cota de malla, Escudo de Protección +5, DES).
Ataques:
Escudo: Ataque +6/ Daño 1d4+6
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.

Equipo: Armadura cota de malla, yesca y pedernal, Escudo de Protección (Escudo +5. El Escudo de Protección se asemeja a un escudo metálico normal con un emblema estampado sobre él. Sus poderes son fuertemente defensivos. Una vez al día, Eric puede hacer uso de “Protección contra el Mal en Grupo” (Mago 3), como lanzado por un mago de nivel 15. 3 veces al día, puede levantar una mágica cúpula de fuerza. Esta cúpula surge del escudo, y abarca un área de 6 metros de diámetro y 3 metros de altura. Cualquier cosa dentro de esta cúpula tiene un bonus de +7 a CA y recibe los beneficios de “Protección contra Proyectiles” (Mago 3), y “Escudo Protector contra la Magia” (Mago 6), como lanzados por un mago de nivel 15.

*Obviamente no es maga, es ladrona, pero como en la canción era una de los “Magos”, como tal, la he dejado el título.

Marcados saludos.-

miércoles, 16 de febrero de 2011

Orthen Dios-Lobo


Buenas,

Si hay algo que echo mucho de menos en Aventuras en la Marca del Este, son los dioses, y más habiendo dos clases (clérigo y paladín) tan orientadas a estos (problema que, por otra parte, se va a solucionar cuando salga la caja de setting, pero hasta entonces...).
En cualquier caso, en ambos grupos, alguien se hizo un clérigo, así que nada más hacerlos toco improvisar, uno veneraba al “Dios de la Guerra” y el otro a “la Naturaleza Salvaje”. Pregunte en el foro de Holocubierta y me dieron el nombre del dios de la guerra, lo cual le vino muy bien a Fabi, que no paró de invocar el nombre de “Velex” durante toda la expedición a las Cavernas del Caos, y la posterior a Ig-Nagor.

Pero Kael Therion, clérigo de lo que queda del Clan Lobogris, seguía sin dios, así que, casi como quien no quiere la cosa, durante las aventuras, fue surgiendo Orthen Dios-Lobo, patrón del Clan Lobogris.

Orthen Dios-Lobo (ORzen):
Dios Salvaje, Abuelo Lobo, La Bestia del Invierno.
Símbolo: Un circulo de plata con una cabeza de lobo con los ojos rojos.
Alineamiento: Neutral.
Ámbito: Cazadores, bestias salvajes, el invierno, la naturaleza en su ámbito más salvaje (tormentas, nevadas, desprendimientos de rocas, etc.).
Arma predilecta: Bastón con cuchillas (garras).

Orthen es una deidad salvaje venerada sobre todo en la Marca del Norte. Destaca en la cacería, el rastreo, la naturaleza salvaje, el frío y el invierno, en menor medida en los licántropos, las tormentas, etc.

La iglesia de Orthen carece de autoridad central y está formada por pequeños grupos de adoradores repartidos en áreas salvajes de la Marca del Norte. También es el patrón de pequeñas ciudades o clanes semi-bárbaros. Algunos druidas también veneran a Orthen. Su culto propugna la gloria de la caza y de la naturaleza. Sus miembros participan en cacerías. Consideran que quienes promueven el lado amable de la naturaleza, o solamente el maligno, son débiles y estúpidos.
Los clérigos del Dios-Lobo rezan o bien por la noche de cara a la luna, o bien al amanecer, a la sombra de algún árbol. Los dos rituales más conocidos de los sirvientes de Orthen son el Festín de los Cuervos y la Gran Cacería. En el primero, los fieles de Orthen cazan numerosas piezas y luego celebran un festín al que está invitado todo el mundo, los restos de la comilona son tirados a la naturaleza, allí donde caigan serán aprovechados por algún carroñero, o ya se descompondrán nutriendo a la naturaleza. Durante la Gran Cacería todos se preparan para cazar una criatura o animal especialmente fiero o peligroso, en concreto, y todo el ritual (pintadas con sangre en la cara, plumas, pieles y otros símbolos) gira en torno a ello. El Solsticio de Invierno es la fecha más sagrada para los seguidores de Orthen.
Hay pocos templos dedicados a Orthen, centrándose casi toda su veneración en pequeños altares en lugares salvajes o pequeñas capillas en ciudades y aldeas.

Dogma: la supervivencia del más fuerte dentro de la naturaleza. Es respeto y veneración a esta. La caza como modo de vida. Oposición a aquellos que hacen retroceder el bosque. Vive en el bosque, sé parte de él, nútrete de sus frutos y caza en él. Camina sin miedo bajo la tormenta y la nevada.

Marcados saludos.-

lunes, 14 de febrero de 2011

En las Cavernas del Caos


Buenas,

Toca resumen de lo acontecido en las Cavernas del Caos, tras haber decidido explorarlas, nuestro aguerrido grupo, junto a Izvaral (el clérigo medio visirtaní) y sus dos acólitos. Así aconteció:

El grupo quedó con las primeras luces en la salida de la Fortaleza. Se pusieron en marcha al amanecer, el terreno boscoso subía y subía. Pararon a comer compartiendo una frugal comida, tasajo, queso duro, pan aún más duro y unos tragos de vino. Siguieron su camino y cuando comenzaba a atardecer, el bosque que habían estado atravesando se hizo más espeso, enmarañado y oscuro que antes. Todos los árboles eran gruesos y retorcidos. Las ramas extrañamente retorcidas y deformadas, los espinos y zarzas cerraban el paso, pareciendo advertir dar la vuelta y regresar a la seguridad de la Fortaleza, pero los héroes se abrieron paso cortándola la vegetación con las espadas.

La extraña vegetación desapareció repentinamente, saliendo de la espesura a lo que parecía una zona de barrancos. Las paredes se levantaban bastante escarpadas, a ambos lados, a más de treinta metros de altura, rocas oscuras y estriadas mezcladas con la tierra. Había grupos de árboles esparcidos por la base del barranco y por las paredes del cañón. La abertura del mismo medía unos sesenta metros de anchura, a lo lejos se perdía a bastante más de cien metros, acabando en la pared más empinada de todas. Esparcidas, a diversas alturas, por todos los lados del barranco, pudieron ver las negras bocas de los que parecían entradas a siniestras cuevas.

La luz solar ya era escasa, el aire pesado, había un sentimiento de opresión en el ambiente, como si algo o alguien malvado estuviera observando y esperando para precipitarse sobre los héroes. Algunos árboles muertos y desnudos aquí y allá hacían más tétrica la escena. Encima de uno de ellos un buitre parecía acecharlos con aspecto hambriento. Una bandada de cuervos se elevó graznando del suelo, el sonido de sus graznidos y de sus alas, aumentado por la acústica del terreno, estremeció los corazones de los valientes aventureros. Entre los desechos de piedras, gravilla y madera muerta esparcidos por el suelo del barranco, pudieron ver restos de huesos y calaveras de hombres, animales y otras cosas...

Habían encontrado las Cuevas del Caos.

Las entradas a las cavernas eran muchas, así que comenzaron por una al azar, casi a nivel del suelo y a su derecha. Comenzaron a investigarla con prudencia y sigilo. En esta cueva habitaba un clan goblin, “La Maza Negra”. Tras varios problemas, lograron exterminar quirúrgicamente hasta el último goblin, sólo huyeron unas pocas mujeres y crías de apestoso trasgo. La siguiente gruta explorada, estaba habitada por orcos. Con bastantes penurias lograron que todos huyeran o murieran, incluido el jefe del clan, un inmenso orco negro. Los aventureros empezaron a tener claro que las distintas grutas estaban habitadas por distintas razas de humanoides monstruosos.

Así, Keldon, el explorador, empezó a urdir un buen plan. Suponiendo una tenue y frágil alianza entre los distintos clanes monstruosos, decidieron enfrentarlos entre sí. Tras cenar, descansar y rezar y leer para recuperar conjuros, con la noche como testigo, en el momento en que más activos están los monstruos, comenzaron su misión. Enfrentaron a los gnolls con los hobgoblins, a los osgos con otro clan de orcos. Dejaron muertos de un clan en las grutas del otro, entre las pertenencias de estos escondían falsas pistas, como armas del clan contrario, atacaron a osgos con armas del primer clan orco, dejando además muertos orcos cerca de cadáveres osgos. Incluso Robbert hechizo a un hobgoblin y le hizo dejarse atrapar por los gnolls, diciendo, además, el ataque que estaba preparando contra ellos su clan...

Avanzada la madrugada, se escondieron en el bosque a observar si su plan había funcionado. Las pequeñas batallas comenzaron, y por suerte para nuestros ingeniosos aventureros, los vencedores de ambas batallas se enfrentaron entres sí. Muy avanzada la madrugada apenas quedaban gnolls, y dos clanes de orcos, uno de hobgoblis y uno de goblins, habían sido casi exterminados.

En ese momento cerca de su escondite surgió un inmenso ogro que casi acabo con uno de los acólitos de un mazazo. Entre todos lograron vencerle, pero de repente, Izvaral y el acólito que quedaba atacaron por la espalda al grupo, pero gracias a Alexander, que no había dejado de vigilar al medio-visirtaní durante todo el viaje, no los pilló por sorpresa. Tras el combate más duro de la noche (ya que Izvaral era poderoso), lograron, gracias al número, finalmente, vencerle. Medio muerto le interrogaron, era clérigo de u cercano templo al Caos, al que todas las criaturas de la zona temen. De hecho está situado en la caverna más alejada y alta de todas. Allí habitaban más acólitos y clérigos y un impío prior. Todos ellos protegidos por zombis y esqueletos animados por el mal del templo.

Tras esto exploraron varias cavernas bajas. Ahora estaban casi vacías. En una de ellas encontraron a un mercader y a su mujer, prisioneros desde hacía una semana. Kinino, con suma habilidad, anuló la trampa que se activaría al intentar liberarlos. El mercader prometió una sustanciosa cantidad de oro a costa del Gremio de Mercaderes, si le llevaban sano y salvo, junto a su mujer, a la Fortaleza de la Frontera. Tras sopesarlo varias veces, dejaron atado y muerto (debido a las heridas anteriormente sufridas) a Izvaral en el árbol de justo enfrente de la entrada al templo, como una advertencia a los seguidores del Caos que allí habitaban. Demasiado cansados y exhaustos para luchar en la caverna más dura de todas, decidieron llevar al mercader a la Fortaleza. Habían dado un buen golpe a las Cuevas del Caos, estaban casi vacías, e Izvaral, el espía en la Fortaleza, yacía muerto. Pensaron volver más adelante, descansados y mejor preparados. En el camino de vuelta, Luzandoriel y Omadon se disputaron el amor de la joven y guapa mujer del mercader, pero ésta, parecía amar de verdad a su marido (o más bien a su oro). Llegaron por fin a la Fortaleza, donde les acomodaron en la Casa Gremial. Incluso el castellano de la Fortaleza, el Barón Clint Davanae, les concedió una audiencia donde les agradeció el haber limpiado las Cuevas del Caos y sobre todo haber descubierto al espía Izvaral.

El grupo decidió salir camino de Robleda, pues ya se había retrasado mucho la vuelta a su base de operaciones. Pensando en un futuro no muy lejano volver a la Fortaleza y a las Cuevas emprenden un melancólico viaje hacia Robleda.

Marcados saludos.-

viernes, 11 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero V


Buenas,

Otra nueva clase de aventurero. Otro clásico. Esta vez el druida. Básicamente es un clérigo con algo más de elección de armas, compensado con una elección de armaduras menor. Pierde la habilidad de expulsar muertos vivientes y a cambio gana el compañero animal y el Conocimiento de Druida. Por cierto, ya estoy preparando la versión 2.0 del Compendio de Reglas Caseras, y el druida, naturalmente, estará incluido. Bueno, ahí va.

Druida:
Requisitos:
CON 9, SAB 9.
Característica Principal: Sabiduría (SAB).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo.
Salvación: Como Clérigo.

Los druidas son solitarias personas, pertenecientes a una organización de veneradores de la naturaleza. Constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos. Normalmente, todos los druidas, forman parte de la sociedad druídica, aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo.

Los druidas son una especie de clérigos de la naturaleza, se precian de no controlarla sino de ser parte de ella, fundirse con ella. Todos los druidas suelen tender a una neutralidad estable, alineándose con la naturaleza, pero naturalmente también pueden ser legales o caóticos, representando otros aspectos de la naturaleza.
Los druidas pueden manejar cualquier arma, aunque suelen decantarse por bastones, cimitarras, hoces, hondas y dagas. Pueden llevar armaduras de cuero y de cuero tachonado, lo que les permite moverse con libertad en la naturaleza. También pueden llevar escudos pero han de ser fabricados en madera.

Habilidades del Druida:

Progresión de conjuros para druidas:
Los druidas emplean la misma tabla de progresión de conjuros que los clérigos, así como los mismos conjuros.


Conocimiento de Druida:
Los druidas son eminencias en conocimientos de la naturaleza. Pueden realizar una prueba especial de conocimiento de druida para determinar si conocen alguna información relevante acerca de plantas, pociones naturales, animales, eventos meteorológicos, etcétera. Esta prueba consistirá en una tirada por debajo del SAB del druida más el nivel del druida con un malus que el Narrador puede establecer entre 0 y –10. El Narrador decidirá cuál es la información exacta que conoce el druida.

Animal de compañía:
Al alcanzar el segundo nivel, el druida puede atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo, felino, incluso un pequeño oso, etc. a discreción del Narrador). El druida tendrá una especial conexión con este animal y viceversa, pudiendo entrenarlo para que ataque, defienda o realice tareas sencillas. Si el animal de compañía muere, el druida, no podrá volver a atraer otro hasta que no haya trascurrido al menos un mes.

Marcados saludos.-

miércoles, 9 de febrero de 2011

En busca del heredero


Buenas,

Primera partida del grupo que da nombre al blog. En esta ocasión Quique lleva al taimado y pícaro Derek, Pepe a su tío Kael, José al aguerrido Elgo, y Miri repite mago (maga en esta ocasión) con Alexia. Descripción más extensa del grupo:
http://clanlobogris.blogspot.com/2011/01/presentacion-y-primer-grupo-de-ajs.html

Los hicimos de nivel 4, y la idea es que yo dirigiera este grupo y Miri estrenarse como directora con otro de nivel 1 (por eso la regale otra caja y no me he leído las dos aventuras que vienen). Al final les tengo en la Fortaleza de la Frontera, dirigiendo yo, y ahora esta partida (a ver si te animas, Miri). Pero bueno no me quejo me gusta dirigir...

La aventura era una propia, rápida, sucia y casi improvisada, especialmente centrada en que se terminase en esa tarde (era el único y principal requisito).

El exiliado Clan Lobogris acababa de llegar a Robleda, tras pasar unas semanas en el Villorrio del Estrecho. Allí les había llevado el rumor de que la Legión Púrpura se embarcó en este puerto hacia Neferu. Tras descartar varias pistas, siguieron una que decía que más de media legión se dirigió a Ungoloz por el Camino de la Manticora. Eso les llevó a Robleda. Allí sus escasos recursos se agotaron y pasaban su última noche, cenando copiosamente en “El Sueño del Profeta”. Un gordo mercader con opulentos colgantes y anillos se les acercó y les hizo una propuesta, que dadas las vacías bolsas, no pudieron rechazar.
Era Drulk Vinatero, y quería encontrar a su hijo y heredero Druss, un joven con ansias de grandeza, que tras recibir clases de esgrima, con los fondos de su padre reunió un pequeño grupo de “aventureros” para “explorar ruinas y sensaciones”... todo les fue bien durante unos meses, incluso recuperaron la inversión inicial. Pero hace dos semanas llegó a sus manos el plano de un viejo túmulo consagrado a un famoso mago, situado en el Gran Pantano, cerca de Arroyosauce. Quería encontrarle, ya que partieron hace diez días y no habían regresado, sino seguía vivo, también quería saberlo, para honrar su memoria.

Tras debatir si adentrarse o no en el Gran Pantano o seguir la pista que les llevaba a Ungoloz (y que en los días que habían pasado en Robleda, Derek y Kael han filtrado y depurado, llegando a saber hasta el número de mercenarios, 80), decidieron aceptar la misión.

La mañana siguiente partieron al amanecer hacia el norte, siguiendo el descenso del caudaloso Arroyosauce. Guiados por Elgo, no tuvieron ningún problema, hasta abandonar la zona de granjas y en un terreno más agreste, una boscosa colina, ser emboscados por casi una decena de bandidos
. Tras una charla, Darwad Plumazul, líder de los bandidos les propuso una rendición honrosa a cambio de su (ellos no lo sabían) vacía bolsa, ya que cuatro bandidos los apuntan con arcos cortos (uno a cada compañero), pero Alexia no fue sorprendida y con una cantico arcano, durmió a 6 de ellos (tres arqueros), Elgo (que también estaba alerta) desenvainó su espada y cargó, matando a uno de ellos. El arco del bandido resonó, pero la flecha pasó unos centímetros a la izquierda de Elgo clavándose en un árbol. Derek saca su arco y apuntó, Kael comienzó a canturrear un conjuro para apoyar en combate a sus compañeros, pero no hizo falta... los tres bandidos que quedaban pusieron píes en polvorosa.

El grupo pasó la noche en Pasoraudo, durmiendo en el suelo común de una posada. Al día siguiente se internaron en los marjales y pantanos. La pericia de Elgo les guío sin problemas, y por suerte nada entorpeció su búsqueda. Tras pasar un par de noches de difícil descanso lograron dar con el túmulo e identificarlo por la descripción del lugar y del símbolo del famoso mago. Rezando a Orthen para que el túmulo fuera el adecuado los aventureros se internaron en la catacumba.

Una vez en el túmulo, encontraron muchísimas trampas (aquí se vio más útil el conjuro Encontrar Trampas del Clérigo que la habilidad de Derek), desactivar sólo una, esquivar varias y comerse un par de ellas, se enfrentaron a dos gárgolas que les mermaron bastante. También se perdieron y Kael de una cuchillada que cayó del techo casi se queda inconsciente. En ese momento se decidieron a descansar, Kael se curó a sí mismo y todo lo que pudo a sus compañeros. Mientras Elgo y Derek vigilaban, Kael y Alexia intentaban descansar y recuperar sus conjuros.

Tras volverse a orientar el Clan se encontró en una sala amplia y con muchas columnas. De la oscuridad de los lados comenzaron a avanzar pútridos zombis, el combate comenzó. Tras varios minutos el grupo estaba rodeado de cadáveres, salpicados de sangre y trozos de carne, maltrechos y heridos... pero ¡vivos! Alexia casi por casualidad se apoyó en un mecanismo secreto, algo sonó en la pared, Derek inspecciono y abrió una puerta oculta, dentro encontraron oro y diversos tesoros, y un cadáver de no hacía mucho, con la espada en la mano. Parecía Druss, y el colgante familiar lo confirmó (habían encontrado más cadáveres en la catacumba, pero ninguno casaba con la descripción del heredero), recogieron el colgante y en ese mismo instante del techo de la cámara secreta se dejaron caer dos peligrosas arañas gigantes. Tras unos instantes de refriega y de que Kael curará a su sobrino, decidieron seguir su camino por el túmulo. Ya habían llegado lejos, y aunque habían cumplido su misión, querían seguir para acumular oro con el que pagar la venganza contra La Legión Púrpura.

Tras otro par de trampas esquivadas llegaron a una oscura y gran sala, un sarcófago descansaba en su centro y muchos nichos rodeaban sus paredes. El grupo tenías bastante miedo, se esperaban lo peor, así que comenzaron, con cautela, a guardar en sus bolsas oro y tesoros. Cuando Elgo tocó la botella equivocada del tesoro, un demonio de tamaño humano, con piel negra repleta de cicatrices, tres cuernos y cuatro brazos, se materializó en la sala. Los héroes hicieron acopio de valor y se enfrentaron a la aberración diabólica. Elgo le encajó un par de mandobles antes de quedar casi inconsciente contra una pared, por un revés de la garruda mano del demonio. De la mano de Alexia brotó energía mágica y el domino gruño. Kael invocó una bendición y se lanzó al combate con su bastón. Derek clavó varias flechas al demonio, que parecía no notarlas. Alexia encajó, por pura chiripa, una daga entre ceja y ceja del demonio, éste ahora si aulló de dolor. Elgo se recupero y ataco por un flanco al demonio, dándole tal tajo con el espadón, que dejo a la vista y colgantes las tripas del demonio. Más éste continuaba en píe y luchando. Derribó a Kael y casi hace lo propio con Elgo, pero una última flecha de Derek derribó a la infernal criatura, Elgo remato al demonio en el suelo.

Decidieron irse de la tumba y dar las malas noticias a su patrón. Aunque había una puerta que se adentraba más aun en las entrañas de la tierra, habían conseguido el suficiente oro para seguir planeando la caída de la compañía mercenaria que les había exiliado y obligado a vagar por el mundo...

Marcados saludos.-

lunes, 7 de febrero de 2011

Compendio de Reglas Opcionales


Buenas,

Pues nada, he maquetado las reglas opcionales que utilizo como Narrador, incluyendo las clases de aventurero que he creado. Así que las subo por si le sirven a alguien. Yo lo he impreso junto con el magnífico “
Criaturas de la Marca”, espiral, y menos espacio, aun, en mi caja ;)

Versión 1.0

Marcados saludos.-

jueves, 3 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero IV

Buenas,

Acabamos con las nuevas Clases de Aventurero, hoy, el Gnomo.

Gnomo:
Requisitos:
CON 8, INT 8.
Característica Principal: Constitución (CON).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: 10.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Enano.
Carga y Movimiento: Como Hamfling.

Los gnomos son parientes lejanos de los enanos, son apreciablemente más bajos que sus primos. Llegando como máximo a 1,20 metros. Tienen las narices grandes y anchas, y suelen lucir barbas espesas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y cabello blanco. El gnomo típico vive hasta los 300 años. Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y hacia los artilugios y cachivaches, así como también hacia las gemas y joyas. Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, y a poder ser muy boscosas. En estas colinas suelen construir sus madrigueras. Se llevan muy bien con los enanos, y odian a los trasgos y kobolds.

Los gnomos no pueden usar armas grandes de a dos manos o arcos largos. Sin embargo son capaces de manejar con destreza cualquier arma que sea adecuada a su tamaño. Pueden, además llevar cualquier armadura que quieran, si ésta está confeccionada para su tamaño.
Debido a que habitan en grutas y madrigueras tienen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión 30 metros).
Debido a su tamaño, los gnomos obtienen un bonificador de +2 a su armadura, cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano (como por ejemplo gigantes, ogros, etc.).

Habilidades del gnomo:

Ilusionista:
En quinto nivel el gnomo ganará la habilidad de lanzar una vez al día el conjuro de Mago/Elfo de nivel 1 “Ventriloquia”, a nivel 10 ganará la habilidad de lanzar el de nivel 2 ”Fuerza fantasmal” (también una vez al día).

Familiar:
Al alcanzar el octavo nivel, el gnomo puede atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo, felino, tejón, etc. a discreción del Narrador). El gnomo tendrá una especial conexión con este animal y viceversa, pudiendo entrenarlo para que ataque, defienda o realice tareas sencillas. Si el animal de compañía muere, el gnomo, no podrá volver a atraer otro hasta que no haya trascurrido al menos un mes.

Y siguiendo mi propia regla de Experiencia no Humanos:
Cuando, los gnomos, llegan a su máximo nivel, cada 100.000px pueden gastarlos en: Subir 1 CON o INT (máximo de 22 en ambas características). O bien ganar 1 vez más al día el lanzamiento de uno de sus dos conjuros (ver Ilusionista).

Marcados saludos.-

miércoles, 2 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero III


Buenas,

Seguimos con las nuevas Clases de Aventurero, hoy, el Bardo.

Bardo:
Requisitos:
DES 12, INT 13, CAR 14.
Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR).
Dado de golpe: 1d4.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

Los bardos se abren camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Suelen ser de lengua ágil, corazón ligero y píes veloces (cuando todo lo demás falla).

Los bardos son poetas y juglares, que cantan la historia, trasmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores. Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta cota de malla (pero no más pesadas), pero no pueden usar escudo. Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar perfectamente un instrumento musical a elección del jugador (preferiblemente uno portátil). Asumiremos que los bardos tocan su instrumento y cantan bien cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando así a su audiencia.

Habilidades del bardo:


Abrir cerraduras:
El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

Encontrar y desactivar trampas:
El bardo sólo tiene una oportunidad de encontrar y desactivar una trampa en un área determinada. Es decir, primero deberá hallar la trampa, realizando su correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla con otra nueva tirada.

Hurtar:
El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más del doble, de la cifra necesaria significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador.

Escuchar ruidos:
Si las condiciones lo permiten, el bardo puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.

Otras Habilidades:
Conocimiento de Bardo:
Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes. Pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. Esta prueba consistirá en una tirada por debajo del CAR del bardo más el nivel del bardo con los siguientes malus:

+0 Información pública.
-2 Poco sabido.
-5 Muy poco conocido.
-10 Prácticamente ignorado.

El Narrador decidirá cuál es la información exacta que conoce el bardo.

Progresión de conjuros para Bardo:
En sus viajes los bardos aprenden conjuros de Mago/Elfo, pero a un nivel menor, no comienzan a ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su máximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de lanzador para los conjuros, se calculará restando dos al nivel del bardo.



Marcados saludos.-

martes, 1 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero II


Buenas,

Seguimos con las nuevas Clases de Aventurero, hoy, El Bárbaro.

Bárbaro:
Requisitos:
FUE 14, CON 14.
Característica Principal: Fuerza y Constitución (FUE y CON).
Dado de golpe: 1d10.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Guerrero.
Salvación: Como Guerrero.

Procedentes de las heladas tundras del norte llegan estos temerarios guerreros. Los habitantes de zonas más civilizadas les llaman bárbaros, salvajes, incluso bersérkers. Son hábiles luchadores de zonas salvajes e inhóspitas, tan acostumbrados a la batalla como a sobrevivir en los yermos.

Los bárbaros saben combatir con cualquier arma, también pueden usar escudos, pero carecen del entrenamiento necesario para llevar las armaduras más pesadas (placas, bandas y varillas). En combate se dejan llevar por su sed de sangre y salvajismo, luchando más por intuición que por entrenamiento.

Habilidades del bárbaro:

Furia Bárbara:
Una vez al día, el bárbaro, es capaz de entrar en un estado de conciencia totalmente salvaje, en el que su capacidad de ataque se ve reforzada, así como su voluntad. Pero inmerso en este salvaje fanatismo, el bárbaro, descuida sus defensas. Durante un máximo de 20 asaltos el bárbaro tendrá +2 a ataque y daño (cuerpo a cuerpo), +5 Puntos de Golpe, momentáneos, +2 a tiradas de salvación que tengan que ver con la voluntad y la determinación (miedo, conjuros como Dormir, Confusión, etc.), de hecho el Narrador podrá estimar que el bárbaro es inmune a ellos. Por otro lado, en este estado de furia el bárbaro sufrirá un malus de +2 a la CA. Tras este periodo de furia, el bárbaro perderá lo primero los 5 PG momentáneos y luego estará cansado durante los mismo asaltos que ha estado en furia, esto supondrá un malus de –2 a toda actividad.

Rastreador:
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los bárbaros son capaces de seguir rastros con facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una criatura, tanto al aire libre (1-4 en 1d6), como en grutas y cavernas (1-2 en 1d6).

Escalar muros:
Los bárbaros son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Comienzan con 81% a nivel 1, y cada nivel suben 1% esta habilidad. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.

Marcados saludos.-