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viernes, 18 de febrero de 2011

Dragones y Mazmorras

“Llegamos a un mundo fantástico, lleno de seres extraños, el amo del calabozo, nos dio poderes a todos, tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, mago y el caballero. Dragones y mazmorras, un mundo infernal, se oculta entre las sombras la fuerza del mal. Es un mago lleno de perversidad, peligroso y fatal, tenemos que luchar contra su maldad o nos destruirá.Dragones y mazmorras, un mundo infernal, se oculta entre las sombras la fuerza del mal. El arco de fuego es mágico, la maza sensacional, la pértiga insalvable, los magos son memorables, y el escudo es algo muy serio, todos unidos así venceremos.
Dragones y mazmorras, un mundo infernal, se oculta entre las sombras la fuerza del mal.”

Buenas,

Hoy toca frikypost. He querido adaptar a los personajes de la serie animada Dragones y Mazmorras (mi primer acercamiento a Dungeons & Dragons, junto con los “Elige tu Propia Aventura”). He utilizado la clase que de bárbaro (no oficial; ver más abajo) para Bobby, para Diana en 3.5 cogería monje, pero como no es el caso, en Aventuras en la Marca del Este, la clase más ágil es ladrón, así que la he hecho ladrona... Les he puesto nivel 3, y un año más que en la serie. Bueno hay van las fichas. Cualquier día reparto las fichas y jugamos con ellos :P

Bobby el Bárbaro:
Bárbaro nivel 3; 11 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d10+0; PG: 21
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 16 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 9 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 11 (+0)

C.A.: 5 (Cuero, DES).
Ataques:
Maza de Trueno: Ataque +5/ Daño 1d6+5/ Contra objetos inanimados 2d6+5

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-4 en 1d6.
Rastrear interiores 1-2 en 1d6.
Escalar muros 83%.
Furia bárbara (+2 Ataque y daño: +5 PG temporales; +2 TS voluntad; +2 CA).

Equipo: Armadura de cuero, casco con cuernos, “Uni” (familiar, cría de unicornio), Maza de Trueno (Maza +5; parece una simple garrote de roble revestido en hierro. Aparece desgastado y agrietado ocultando el enorme poder que guarda. Cuando se usa contra objetos inanimados infringe 2d6+5 daños. Dos veces al día, golpeando el suelo, puede causar terremotos como el conjuro “Terremoto” (Clérigo 7) lanzado por un clérigo de nivel 15).

Hank el Arquero:
Explorador nivel 3; 18 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d8+0; PG: 18
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 13 (+1)
DES: 16 (+2)
CON: 12 (+0)
INT: 14 (+1)
SAB: 14 (+1)
CAR: 13 (+1)

C.A.: 4 (Cuero tachonado, DES).
Ataques:
Arco de Fuego: Ataque +7/ Daño 1d4+5 ó 1d6+5 ó 1d8+5 ó 1d10+5
Pelea: Ataque +1/ Daño 2

Habilidades:
Sorprendido 1 en 1d6.
Sorprender 1-3 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Rastrear exteriores 1-5 en 1d6.
Rastrear interiores 1-4 en 1d6.
+3 Ataque goblinoides y gigantes.

Equipo: Armadura de cuero tachonado, Yesca y pedernal, Arco de Fuego (arco largo compuesto +5, sin cuerda. Cuando se usa, sin embargo, un chispeante cordel de energía aparece y forma una flecha. Hank puede determinar la forma de la flecha y su función. Puede variar el tamaño de la flecha, 1d4, 1d6, 1d8 o 1d10 puntos de daño. Así mismo, Hank tiene la opción de no incluir el +5 de daño adicional. La flecha puede tener forma de cordel o una energía no dañina que puede ser usada como una cuerda (adjunta al arco). Esta cuerda puede ser usada para trepar (+2 a la tirada) o para atrapar adversarios como el conjuro “Telaraña” lanzado por un Mago de nivel 10. La flecha tiene la habilidad especial de emanar luz equivalente a “Luz” (Mago 1) lanzado por un Mago de nivel 10, 4 veces al día).

Diana la Acróbata:
Ladrona nivel 3; 18 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d4+0; PG: 10
Iniciativa: 1d6+2; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 18 (+3)
CON: 12 (+0)
INT: 13 (+1)
SAB: 14 (+1)
CAR: 13 (+1)

C.A.: 4 (Cuero, DES).
Ataques:
Pértiga de acróbata: Ataque +5/ Daño 1d8+5 ó 1d4+5/ 5m-15m-30m

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-3 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 27%
E/D trampas 20%
Hurtar 30%
Moverse en silencio 30%
Escalar muros 89%
Esconderse 20%

Equipo: Armadura de cuero, Pértiga de Acróbata (bastón +5; La Pértiga de Acróbata está hecha para expandir su tamaño desde un bastón de 2 metros a un palo de 15 centímetros. Si se tira, la pértiga girará sobre su centro. Mientras gira de esta manera, rebotará en superficies duras y volverá a la mano del portador. Diana puede hacerla rebotar en un número de superficies igual a su nivel (actualmente 3). Usado como ataque, este tiro boomerang, hace a cualquier criatura u objetivo hacer una salvación contra Varitas u obtiene 1d4+5 puntos de daño por el golpe. Si se usa en una maniobra acrobática, la pértiga da a Diana un bonus +5 a tiradas que puedan suponer equilibrio, saltar, acrobacias y caídas).

Presto el Mago:
Mago nivel 3; 16 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d4+0; PG: 9
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 14 (+1)
CON: 12 (+0)
INT: 18 (+3)
SAB: 12 (+0)
CAR: 13 (+1)

C.A.: 8 (Sin armadura, DES).
Ataques:
Pelea: Ataque +0/ Daño 1

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Conjuros memorizados:
Dormir (N1); Hechizar Persona (N1); Levitar (N2).

Equipo: Yesca y pedernal, túnica verde, Sombrero de las Maravillas (El sombrero de las Maravillas es quizá uno de los más grandes artefactos del Reino. Parece ser un simple sombrero de mago verde y puntiagudo. Presto debe improvisar una rima para acceder al poder del sombrero, haciendo una tirada bajo INT-5. Conseguido el éxito, el Sombrero de las Maravillas permitirá a Presto hacer un "Deseo limitado" como un conjuro lanzado por un Mago de nivel 15. Puede ser usado de esta forma 3 veces al día. Improvisando una rima apropiada, Presto puede también duplicar los efectos de cualquier conjuro que haya memorizado sin perder el conjuro en el intervalo del día).

Sheila la Maga*:
Ladrona nivel 3; 17 años; Alineamiento: Legal.
DG: 3d4+0; PG: 9
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 10 (+0)
DES: 16 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 13 (+1)
SAB: 12 (+0)
CAR: 15 (+1)

C.A.: 0 (Cuero, Capa de Invisibilidad +5, DES).
Ataques:
Daga: Ataque +0/ Daño 1d4

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1-3 en 1d6.
Derribar puertas 1-2 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.
Apuñalar por la espalda +4 (x2).
Abrir cerraduras 27%
E/D trampas 20%
Hurtar 30%
Moverse en silencio 30%
Escalar muros 89%
Esconderse 20%

Equipo: Yesca y pedernal, Daga, Capa de Invisibilidad (Esta mágica capa permite a Sheila hacer un uso ilimitado de “Invisibilidad” (Mago 2) como lanzada por un mago de nivel 15, y además no se anula el conjuro por atacar o demás, la invisibilidad se mantiene efectiva a pesar de sus acciones mientras tenga la capucha puesta. Además da un bonus +5 a su CA).

Eric el Caballero:
Guerrero nivel 3; 17 años; Alineamiento: Neutral.
DG: 3d8+3; PG: 21
Iniciativa: 1d6+1; Movimiento: 10 metros.
FUE: 14 (+1)
DES: 17 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 13 (+1)
SAB: 12 (+0)
CAR: 11 (+0)
C.A.: -3 (Cota de malla, Escudo de Protección +5, DES).
Ataques:
Escudo: Ataque +6/ Daño 1d4+6
Pelea: Ataque +1/ Daño 3

Habilidades:
Sorprendido 1-2 en 1d6.
Escuchar ruidos 1 en 1d6.
Derribar puertas 1-3 en 1d6.
Det. Puertas secretas 1 en 1d6.
Det. Trampas y fosos 1 en 1d6.

Equipo: Armadura cota de malla, yesca y pedernal, Escudo de Protección (Escudo +5. El Escudo de Protección se asemeja a un escudo metálico normal con un emblema estampado sobre él. Sus poderes son fuertemente defensivos. Una vez al día, Eric puede hacer uso de “Protección contra el Mal en Grupo” (Mago 3), como lanzado por un mago de nivel 15. 3 veces al día, puede levantar una mágica cúpula de fuerza. Esta cúpula surge del escudo, y abarca un área de 6 metros de diámetro y 3 metros de altura. Cualquier cosa dentro de esta cúpula tiene un bonus de +7 a CA y recibe los beneficios de “Protección contra Proyectiles” (Mago 3), y “Escudo Protector contra la Magia” (Mago 6), como lanzados por un mago de nivel 15.

*Obviamente no es maga, es ladrona, pero como en la canción era una de los “Magos”, como tal, la he dejado el título.

Marcados saludos.-

4 comentarios:

  1. Que enganche tenía yo con la serie XDD
    Un saludo.

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  2. ¡Ya te digo! Es que era adictiva la jodida...
    Un saludo.-

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  3. Jaja como me ha gustado éste post.Yo casi no la recuerdo ya,me tocara revisarla ejje. Un abrazo

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  4. Jajaja, yo la revisione no hace mucho. Y la verdad es que se la notan los años, como es normal, pero con 10 añitos (en el 86, los domingos por la tarde... después de las noticias, aún me acuerdo) me encantaba...
    Un saludo.-

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