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viernes, 11 de febrero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero V


Buenas,

Otra nueva clase de aventurero. Otro clásico. Esta vez el druida. Básicamente es un clérigo con algo más de elección de armas, compensado con una elección de armaduras menor. Pierde la habilidad de expulsar muertos vivientes y a cambio gana el compañero animal y el Conocimiento de Druida. Por cierto, ya estoy preparando la versión 2.0 del Compendio de Reglas Caseras, y el druida, naturalmente, estará incluido. Bueno, ahí va.

Druida:
Requisitos:
CON 9, SAB 9.
Característica Principal: Sabiduría (SAB).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo.
Salvación: Como Clérigo.

Los druidas son solitarias personas, pertenecientes a una organización de veneradores de la naturaleza. Constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos. Normalmente, todos los druidas, forman parte de la sociedad druídica, aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo.

Los druidas son una especie de clérigos de la naturaleza, se precian de no controlarla sino de ser parte de ella, fundirse con ella. Todos los druidas suelen tender a una neutralidad estable, alineándose con la naturaleza, pero naturalmente también pueden ser legales o caóticos, representando otros aspectos de la naturaleza.
Los druidas pueden manejar cualquier arma, aunque suelen decantarse por bastones, cimitarras, hoces, hondas y dagas. Pueden llevar armaduras de cuero y de cuero tachonado, lo que les permite moverse con libertad en la naturaleza. También pueden llevar escudos pero han de ser fabricados en madera.

Habilidades del Druida:

Progresión de conjuros para druidas:
Los druidas emplean la misma tabla de progresión de conjuros que los clérigos, así como los mismos conjuros.


Conocimiento de Druida:
Los druidas son eminencias en conocimientos de la naturaleza. Pueden realizar una prueba especial de conocimiento de druida para determinar si conocen alguna información relevante acerca de plantas, pociones naturales, animales, eventos meteorológicos, etcétera. Esta prueba consistirá en una tirada por debajo del SAB del druida más el nivel del druida con un malus que el Narrador puede establecer entre 0 y –10. El Narrador decidirá cuál es la información exacta que conoce el druida.

Animal de compañía:
Al alcanzar el segundo nivel, el druida puede atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo, felino, incluso un pequeño oso, etc. a discreción del Narrador). El druida tendrá una especial conexión con este animal y viceversa, pudiendo entrenarlo para que ataque, defienda o realice tareas sencillas. Si el animal de compañía muere, el druida, no podrá volver a atraer otro hasta que no haya trascurrido al menos un mes.

Marcados saludos.-

2 comentarios:

  1. Esta muybien, yo pensé en algo parecido hace un tiempo, pero no sabia si tirar por Mago o por Clerigo, me guts tu elección.

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  2. ¡Gracias! Ahora que lo leo... quizá, Expulsar muertos vivientes, es más bruta que las dos que le doy a cambio, seguramente incluya: Inmunidad a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) a partir de nivel 7. (Como en AD&D).

    Hombres, es más basado en el Druida de D&D que en el druida histórico. Pero la verdad es que, para ese sabor algo más realista que quieren darle al setting, estaría bien una versión más histórica del druida.

    Un saludo.-

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