Saludos,
Hace poco me recordaron por wasap que, en 2017, se cumplían 45 años de
una gran injusticia, la falsa acusación al Equipo A xDDD. Así que, aquí va mí
particular homenaje para minorar esa injusticia. La versión “salvajizada” del
Equipo A.
Coronel John "Hannibal"
Smith:
Humano Legendario 100PE (18 avances).Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
Carisma: +1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6
Habilidades: Cabalgar d4, Callejear d6, Conducir d6, Conocimiento (Disfraz) d10, Disparar d8, Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d8, Pilotar d4, Provocar d6, Sigilo d8, Supervivencia d6.
Desventajas: Buscado (m), Hábito (m, cigarros habanos), Heroico.
Ventajas: ¡Rock’ n’ Roll!, Afortunado, Alerta, Carismático, Mando, Manos firmes, Vínculo.
Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Puros habanos, Encendedor Zippo, Material de maquillaje/disfraz, Pistola S&W 9mm (12/24/48 - 2d6 – CdF.1 - 17 - PA 1 - SA), Rifle de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 - 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B), Subfusil Uzi 9mm (12/24/48 - 2d6 – CdF.3 - 32 - PA 1 - Auto).
Teniente Templeton Peck "Fénix":
Humano Legendario 80PE (16 avances).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Disparar d8, Forzar cerraduras d8, Investigar d8, Lanzar d6, Nadar d4, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d8, Supervivencia d4, Trepar d6.
Desventajas: Buscado (m), Cauto, Manía (mujeriego).
Ventajas: Atractivo, Esquiva, Fuerza de voluntad, Ladrón, Puntería.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Disparar d8, Forzar cerraduras d8, Investigar d8, Lanzar d6, Nadar d4, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d8, Supervivencia d4, Trepar d6.
Desventajas: Buscado (m), Cauto, Manía (mujeriego).
Ventajas: Atractivo, Esquiva, Fuerza de voluntad, Ladrón, Puntería.
Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Coche Chevrolet
Corvette, Revólver S&W .357 (12/24/48
- 2d6+1 – CdF.1 - 6 - PA 1 - Revólver), Rifle
de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 -
2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B), Kit
para forzar cerraduras (ganzúas), Ropas elegantes.
Sargento Bosco Albert "M.A." Baracus:
Humano Legendario 80PE (16 avances).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8
Habilidades: Conducir d10, Disparar d8, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear
d10, Reparar d10, Sigilo d6, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Buscado (m), Fobia (M, a volar), Manía ("Conduzco yo").
Ventajas: Barrido, Fornido, Frenesí, Matón, McGyver.
Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Herramientas, Furgoneta GMC Vandura G-Series 83 modificada, Muchas cadenas, pulseras y pendientes de oro, Pistola Colt 1911 (12/24/48 - 2d6+1 – CdF.1 - 7 - PA 1 - SA), Rifle de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 - 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B), Algún brik de leche.
Desventajas: Buscado (m), Fobia (M, a volar), Manía ("Conduzco yo").
Ventajas: Barrido, Fornido, Frenesí, Matón, McGyver.
Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Herramientas, Furgoneta GMC Vandura G-Series 83 modificada, Muchas cadenas, pulseras y pendientes de oro, Pistola Colt 1911 (12/24/48 - 2d6+1 – CdF.1 - 7 - PA 1 - SA), Rifle de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 - 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B), Algún brik de leche.
Capitán H.M. "Loco Aullador"
Murdock:
Humano Legendario 80PE (16 avances).
Humano Legendario 80PE (16 avances).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Habilidades: Conducir d6, Disparar d6, Forzar cerraduras d6, Lanzar d6, Nadar
d6, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar d12, Provocar d8, Reparar d6,
Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Delirio (M, esquizofrenia), Leal, Manía (no parar de decir
locuras sobre por lo que le haya dado ese día).
Ventajas: As, Fuga, Manos firmes, Rápido, Reflejos de combate, Sentir el
peligro.
Equipo:
Variado dependiendo de las circunstancias, Ropa o utensilios relacionados con
la locura que le haya dado en ese momento, Pistola Colt 1911 (12/24/48 - 2d6+1 – CdF.1
- 7 - PA 1 - SA), Rifle
de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96
- 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B).
Regla de Ambientación:
"¡Pero si aquí no muere nadie!":
Los PNJs no mueren al llegar a Incapacitados, sólo quedan heridos e inconscientes.
Para matar a alguien hay que realizar un Golpe de Gracia para "rematarle"
y gastar un Beni (por tan nefanda acción). Por parte de los PJs se considera
que todos tienen la ventaja “Difícil de matar” de manera gratuita (implícita en
la ambientación). Los PNJs Comodines también tendrán esta ventaja de manera
gratuita.
Marcados saludos.-
Mola un mazo :)
ResponderEliminar¡Gracias Alfonso! :)
ResponderEliminarMuchísimas gracias!
ResponderEliminarA ti, Maik, por comentar ;-)
ResponderEliminar