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lunes, 31 de enero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero


Buenas,

Pues nada, como bien sabéis, este finde no hemos jugado debido a la faringitis de Miri, y a que algún otro tampoco podía. Así que lo dejamos para el finde que viene. Pues nada, como he estado todo el fin de semana en casa cuidando a Miri me ha dado tiempo a crear algunas clases de aventurero nuevas, para daros más opciones. Mi idea era crear Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Gnomo y Semi-elfo. Pero al final descarte al Druida y al Semi-elfo. Así que voy a ir subiendo cada día de esta semana uno, empezamos hoy con el asesino (que creo que le gustará a nuestro patán favorito (ese Manolin :P)).

Naturalmente, estas clases son no-oficiales y en el momento que saquen oficialmente alguna de ellas, se updatearan a lo oficial.

Asesino:
Requisitos:
FUE 10, DES 14.
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Restricción de alineamiento: No Legal.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

El asesino es un maestro de los golpes rápidos y letales. Tipos con pocos escrúpulos que sobresalen en el arte del disfraz y la infiltración. Habitan en las ciudades, donde son los depredadores definitivos. Generalmente el Asesino pertenece al gremio de asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo contrato que realice). No obstante pueden mantenerse al margen del gremio y sus habilidades son muy necesarias en un grupo de aventureros.

Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras más pesadas que la de cuero y tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, además, los asesinos suelen emponzoñar sus armas con venenos diversos para asegurarse la muerte de la víctima. Un asesino es un maestro en el apuñalamiento por la espalda, más aun, que el ladrón. Para ello han de sorprender a su víctima usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el asesino recibirá un bonificador de +4 al ataque y multiplicará el daño por 3.

Habilidades del asesino:

Abrir cerraduras:
El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción(las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

Moverse en silencio:
El asesino podrá moverse de manera sigilosa, sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga éxito en la correspondiente tirada.

Escalar muros:
Los asesinos son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.

Esconderse en las sombras:
Para esconderse en las sombras con efectividad, el asesino debe permanecer quieto y en silencio.

Escuchar ruidos:
Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.

Otras Habilidades:
Maestría con los Venenos:
Los asesinos son muy hábiles usando venenos, dada su familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación de venenos. Además pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos (aunque el veneno actúe de forma cutánea), cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6).

Maestros del disfraz:
Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los asesinos son capaces de disfrazarse con maestría 1 de cada 3 veces (1-2 en 1d6), más el bonus de Carisma. Si sacan esta tirada su disfraz será adecuado y les logrará camuflar.

Marcados saludos.-

1 comentario:

  1. Estuve a punto de ponerle que una vez al día, cuando apuñale por la espalda, pueda cometer un “Asesinato”, independientemente de los puntos de golpe que quite, tiene un tanto por ciento de matar a su víctima igual al nivel del asesino. Si el Narrador lo estima, puede dejar hacer a la víctima una tirada de salvación de muerte para salvarse del “Asesinato”.
    Al final no se lo he puesto porque me parece que tal y como está, está equilibrado.

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