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lunes, 31 de enero de 2011

Nuevas Clases de Aventurero


Buenas,

Pues nada, como bien sabéis, este finde no hemos jugado debido a la faringitis de Miri, y a que algún otro tampoco podía. Así que lo dejamos para el finde que viene. Pues nada, como he estado todo el fin de semana en casa cuidando a Miri me ha dado tiempo a crear algunas clases de aventurero nuevas, para daros más opciones. Mi idea era crear Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Gnomo y Semi-elfo. Pero al final descarte al Druida y al Semi-elfo. Así que voy a ir subiendo cada día de esta semana uno, empezamos hoy con el asesino (que creo que le gustará a nuestro patán favorito (ese Manolin :P)).

Naturalmente, estas clases son no-oficiales y en el momento que saquen oficialmente alguna de ellas, se updatearan a lo oficial.

Asesino:
Requisitos:
FUE 10, DES 14.
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Restricción de alineamiento: No Legal.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

El asesino es un maestro de los golpes rápidos y letales. Tipos con pocos escrúpulos que sobresalen en el arte del disfraz y la infiltración. Habitan en las ciudades, donde son los depredadores definitivos. Generalmente el Asesino pertenece al gremio de asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo contrato que realice). No obstante pueden mantenerse al margen del gremio y sus habilidades son muy necesarias en un grupo de aventureros.

Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras más pesadas que la de cuero y tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, además, los asesinos suelen emponzoñar sus armas con venenos diversos para asegurarse la muerte de la víctima. Un asesino es un maestro en el apuñalamiento por la espalda, más aun, que el ladrón. Para ello han de sorprender a su víctima usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el asesino recibirá un bonificador de +4 al ataque y multiplicará el daño por 3.

Habilidades del asesino:

Abrir cerraduras:
El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción(las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

Moverse en silencio:
El asesino podrá moverse de manera sigilosa, sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga éxito en la correspondiente tirada.

Escalar muros:
Los asesinos son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.

Esconderse en las sombras:
Para esconderse en las sombras con efectividad, el asesino debe permanecer quieto y en silencio.

Escuchar ruidos:
Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.

Otras Habilidades:
Maestría con los Venenos:
Los asesinos son muy hábiles usando venenos, dada su familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación de venenos. Además pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos (aunque el veneno actúe de forma cutánea), cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6).

Maestros del disfraz:
Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los asesinos son capaces de disfrazarse con maestría 1 de cada 3 veces (1-2 en 1d6), más el bonus de Carisma. Si sacan esta tirada su disfraz será adecuado y les logrará camuflar.

Marcados saludos.-

viernes, 28 de enero de 2011

Primera Aventura

Buenas,
Pues nada, al final estrenamos Aventuras en la Marca del Este. Para tan fasto evento, decidí comenzar con la clásica “La Fortaleza en la Frontera”, con mi copia de Dalmau. Éramos siete, yo y seis jugadores. Dos veteranos (Pufo y Fabi), dos con un par de años de experiencia en el rol (Miri y Manolo) y dos novatos para los que esta partida era la primera y segunda, respectivamente (Natalia y Pablo).
Les deje empezar con nivel dos y se hicieron los siguientes personajes:

- Miri: Robbert Reed, un mago bastante completo (buenas características), pero con pocos recursos mágicos (vamos, como cualquier mago de nivel bajo), pero se las apañaba bien con su ballesta ligera y su bastón (y sus bonos de DES y FUE de +2/+1).

- Natalia: Omadon, un paladín muy resistente y carismático, y con un puntito canalla. Aunque en el fondo cede a su parte buena (y de hecho salvó a Kinino de una muerte segura), hábil con su escudo y su bastarda.

- Pufo: Keldon Barandor, un explorador rural-rural, bajito (1,60m), cejijunto, con acento muy rural, vamos, que acabamos imaginándonoslo todos como Bonilla (el actor). Es bueno, sobre todo, con el arco. Lo que no le viene mal, por ser un poco cobarde.

- Manolo: Kinino, un ladrón hábil y sobre todo fuerte (17), un elemento indeseable de los bajos fondos de Robleda. Lucha con una daga de plata y un hacha de mano, una en cada mano.

- Pablo: Luzandoriel, un elfo de Esmeril, noble y recto, hijo de un Gran-Guardia de Esmeril, aunque un poco usurero. Igual de hábil con la magia que con su espada larga y su arco.

- Fabi: Alexander, pelirrojo clérigo de Velex. Serio, responsable, hijo de una de las más importantes familias de Marvalar. Apertrechado con su armadura completa y su fe.

Bueno, el caso es que muchos hacía tiempo que no nos veíamos. Y hubo un cachondeo general y la verdad es que nos costó avanzar. Nos lo pasamos muy bien, nos reímos mucho y todo fue muy divertido, pero avanzar, lo que se dice avanzar, no avanzamos. Así que lo dicho, ya que me leéis todos:

“EL PRÓXIMO DÍA MENOS CACHONDEO Y MÁS ROL :P”

Bueno, os dejo con el resumen “rolatado” que ha hecho Miri:


Todo comenzó una tarde soleada. Nuestros héroes, después de una intrépida aventura, iban camino de Robleda, guiados por su compañero Keldon, que les terminó por extraviar en Bosqueacebo. Viendo el retraso que esto les iba a acarrear, decidieron acudir a la mítica Fortaleza de la Frontera, cuando de repente, oyeron un ruido extraño que les despertó curiosidad.

Su sorpresa fue encontrar a cinco hombres lagarto asaltando dos carros de comida y a las familias de granjeros que los llevaban a través de un pantano justo a medio día de viaje de la Fortaleza.

Por supuesto, nuestros jóvenes aventureros no podían permitir tal aberración, por lo que decidieron entrar en acción y llamaron la atención de los asaltantes para que dejaran a los campesinos seguir su camino, pero lejos de hacerles caso, uno de los hombres lagarto remató a un valiente campesino que intentaba defender a su familia.

Los primeros en cargar fueron Alexander, el clérigo, y Kinino, el ladrón, quienes no obtuvieron mucho éxito en su valiente hazaña. Al ser parados y esquivados por las criaturas del pantano, los dos bravos aventureros se dispusieron a encajar el ataque de los hombres lagarto.

Desde lejos, Omadon, valeroso paladín de Marvalar, se dispuso a usar su arco largo, pero en vez de detener a los hombres lagarto, el Sol le cegó y su flecha se clavó en la pierna de Alexander.

Ahora es el turno de los híbridos, y uno de ellos golpeó a Kinino, que, en lugar de lamentarse, le dio con su espada al líder de los asaltantes.

El mago Robbert y el elfo Luzandoriel, que estaban a unos 20 metros en la retaguardia ajenos a todo lo que estaba sucediendo, se dieron cuenta del peligro que asolaba a sus amigos y se unieron a la batalla. El mago lanzó un conjuro de Dormir, dejando tan sólo despiertos a dos de los siete hombres-lagarto, quienes, en lugar de acobardarse y huir, se embravecieron y volvieron a la carga.

Uno de ellos decidió atacar a Kinino, al que dejó moribundo. Alexander atacó al lagarto que acababa de dejar K.O. a su amigo, pero falló. Keldon también lo intentó, pero de nuevo, fue un ataque en vano. El elfo Luzandoriel, antes de que se despertara el líder de sus enemigos, decidió rematarle con su hacha.

El joven paladín, preocupado por su pícaro compañero que se hallaba tendido en el suelo malherido, salió corriendo en su busca y le intentó curar con su Imposición de Manos. Mientras tanto, Robbert sacó su arco intentando proteger a sus compañeros de aventuras asestando un flechazo en el hombro al lagarto que se disponía a rematar a Kinino, lo que enfureció de nuevo al enemigo, que en lugar de rematar al ladronzuelo inconsciente, decidió atacar al joven que le estaba intentando curar, Omadon.

El otro asaltante atacó a Alexander y consiguió darle, aunque simplemente le causó una herida leve.

Nuestro valiente elfo, finalmente decidió que era mejor atacar a los enemigos que estaban despiertos, puesto que les estaban causando muchos problemas a sus compañeros, así que se acercó al que acababa de golpear al clérigo de su grupo, y de un hachazo consiguió matarle. Entre tanto, Keldon, nuestro explorador, sacó su arco y remató al ya herido híbrido que quedaba en pié.

Una vez pasado el peligro inminente, el clérigo curó a Kinino, que recuperó la consciencia, y el paladín se curó a sí mismo la herida superficial que le provocó el hombre lagarto.

Luzandoriel remató a los asaltantes dormidos antes de que se despertaran y les registró por si tuvieran algo de valor cuando, para su sorpresa, encontró colgado del cuello del líder dos colgantes de oro que fácilmente podría vender por unas 200 monedas de oro.
Robbert y Keldon se acercaron a hablar con los campesinos y les intentaron tranquilizar, aunque después de lo acontecido, era una ardua tarea.
Alexander encontró a uno de los granjeros moribundo y, tras una oración a Velex, le curó mágicamente la herida. El agradecimiento del granjero y de la mujer no se hizo esperar.

Cuando los dueños de los carros se recompusieron, les contaron a nuestros valientes héroes que antes de que les asaltaran, iban camino de la fortaleza que está al norte a llevar los carros con comida que han recolectado del huerto para venderla. El grupo de aventureros, por supuesto, se ofrecen para acompañarles a dicha fortaleza, ya que ellos también se dirigen al norte.

Después de un largo camino, finalmente, llegaron a su destino, en el que, después de un breve reconocimiento y unas cuantas preguntas y advertencias por parte del Sargento de la Puerta Sabin, nuestros aventureros consiguieron adentrarse en la fortaleza y se dirigieron a la posada, “El Viento del Jabalí”. Después de tal aventura, necesitaban comer y ¿por qué no? Refrescar un poco la garganta con algo de vino especiado.

Entre el vino y el ambiente, nuestro amigo ladrón se envalentonó y decidió hacerse con las medallas que había conseguido su compañero elfo, pero con tanto vino, su destreza debió disminuir, y no sólo se dio cuenta Luzandoriel, sino que también se dieron cuenta dos guardias del castillo y el alguacil Felder, los tres fuera de servicio, que preguntaron a Kinino si estaba intentando robar a su amigo, a lo que él respondió textualmente: “No, sólo buscaba cariño para esta noche”. Como era una defensa poco creíble, la guardia preguntó directamente a la víctima de intento de robo si le estaba molestando el joven ladronzuelo, a lo que el altivo elfo respondió que sí. Los demás miembros de la compañía enseguida intercedieron para que la guardia no se llevara preso a su amigo y consiguieron que le dejaran libre.

Al haber llamado tanto la atención, se acercó un hombre con piel olivácea y pelo muy largo y moreno (parecía medio visirtaní), que se presentó como Izvaral, clérigo, y ofreció a nuestros héroes salvar a una princesa secuestrada que se encontraba en unas cavernas cercanas “Las Cuevas del Caos”. No hay que decir que, llenos de valor, nuestra compañía aceptó tal responsabilidad y quedaron en la salida de la posada al alba e Izvaral dijo que acudiría a la cita con dos acólitos suyos con voto de silencio.

Cuando parecía que los ánimos estaban más calmados e intrigados por el misterioso hombre que les había ofrecido el encargo, los héroes se prepararon para una nueva aventura cada uno a su manera: Robbert estudió su libro de hechizos, Alexander salió de la posada y rezó en la iglesia local, así fue como conoció al Sacerdote Épsilon, un clérigo majestuoso, tuerto y que le expresó la desconfianza que tenía para con Izvaral. Kinino jugó al póker de dados junto con Omadon y el alguacil del castillo, y Luzandoriel salió a tomar el aire y entrenó con el arco con unos soldados de la fortaleza que además, sabían algo acerca de las cuevas a las que se disponían a dirigirse al alba. Éstos, además, le comentaron al elfo que no había sido secuestrada ninguna princesa, sino que fue un hombre el que fue secuestrado y que las cuevas son muy peligrosas, sobre todo los altares de la misma. Cuando obtuvo la información que quería, Luzandoriel se fue con sus compañeros a contarles todo y decidieron ir igualmente a las cuevas, pero estando alerta y sin quitar ojo de encima al hombre misterioso.

En el Viento del Jabalí conocieron a Godar Cervecero, el tabernero, que tras un par de tragos, les contó que, según se dice, hay montones de armaduras mágicas en las cuevas del sur. El hijo del tabernero, Golmar, les contó que un elfo de paso por la Fortaleza, desapareció en las cuevas hacía una luna, más o menos.

Hablaron, charlaron, bebieron, y ya en un ambiente más discernido, se enteraron de que el castellano de la Fortaleza es el Barón Clint Davanae, un hábil guerrero muy bien aconsejado por un extraño elfo y un misterioso escriba.
Para relajarse antes de una más que probable dura batalla, Robbert, Luzandoriel y Omadon le echaron el ojo a la hija del posadero, Janna, que finalmente decidió retozar con Luzandoriel a cambio de una moneda de oro, y a pesar de haber dicho que estaba comprometida con uno de los soldados de la guarnición y seguir siendo dama, a Luzandoriel le pareció que la moza era demasiado diestra en las artes amatorias.

Después de descansar y dormir en la sala común de la posada, nuestros héroes se despertaron y fueron hacia la salida… Una nueva aventura les esperaba...

Gracias Miri, te debo los Px que te prometí :)
Marcados saludos.-

Nueva hoja de aventurero

Buenas,

Pues nada, al final he creado mi propia hoja de personaje. La de Haku (la de edición de Holocubierta), es genial, me parece inmejorable para el juego y la esencia de Aventuras en la Marca del Este... Pero..., y el problema es mío, es que no puedo con las hojas apaisadas... es irracional, absurdo, pero es superior a mí. Así que nada, me propuse hacer una tipo la de Haku pero en vertical, y al final me fui por los Cerros de Úbeda y me quedó lo que me quedó. Así que nada chichos, el próximo día (este sábado con suerte) llevo estas hojas y os la cambiáis :P

Aquí está la nueva:

http://www.4shared.com/document/L1hPZaJf/Hoja_Aventurero.html

Sé que es más complicada y enrevesada, pero... es vertical :P. Y si, echadle la culpa a mi irracionalidad para con las hojas de PJ horizontales.

Marcados saludos.-

lunes, 17 de enero de 2011

Nueva regla casera


Buenas,
Basándome en el documento hecho por
http://outcastedproject.blogspot.com, he añadido una nueva regla opcional a nuestra campaña. Los tiros de salvación se modifican como sigue:

Tiro de Salvación............Bonificador Aplicable
Veneno o Muerte.................Constitución
Varitas mágicas...................Destreza
Petrificación o parálisis.........Constitución
Aliento de Dragón................Destreza
Sortilegios, varas y báculos.....Sabiduría

Marcados saludo.-

viernes, 14 de enero de 2011

Todo preparado

Buenas,

Ya tengo todo preparado para estrenar este fin de semana “Aventuras en la Marca del Este” y para poneros los dientes largos os voy a enseñar algunas fotos de mi caja y la que le regale a Miri (para que se anime a dirigir :P).

Surgió en el Blog de la Marca una iniciativa para ver con que llenar el hueco que sobra en la caja... He de decir que a mí el hueco se me queda pequeño :P

Las dos cajas y mi sempiterno (juguemos a lo que juguemos) cuaderno del Narrador (en este caso, otras veces es DJ, Master, DM, etc).

Preparándolo todo para la partida, por ahí hay pistas de por donde va a ir la cosa en un futuro cercano (a aventuras, me refiero) y la ilustración de Dragon Warriors es un panel de cartón plastificado que me he hecho yo, complementando las geniales pantallas del juego.
También se pueden ver las joyas de la corona de nuestros dados, Enanos grises y Élficos naranjas.

Un vistazo a lo que he metido en la plancha de cartón:
Px, Asalto, Movimiento, Caídas, Heridas, Curación natural, apuntes sobre el Combate, algunas reglas opcionales, etc.

Seis encartes plastificados para utilizar y marcar páginas en el manual.

Mapa a color impreso en DIN-A3 para mayor comodidad durante la partida y mi cuaderno de notas.

¿Qué que hay en el cuaderno? Pues notas varias, ANJs que pretendo sean recurrentes, reglas opcionales escritas a vuelapluma, ideas para tramas, esqueletos de aventuras, y tablas que se me van ocurriendo :P


Varias muestras.

Ale, a ver si lo estrenamos todo...

Marcados saludos.-

P.D. Perdón por la calidad de las fotos, que es muy mala, pero es que jamás se me ha dado bien echar fotos :S

miércoles, 12 de enero de 2011

Reglas caseras y opcionales


Buenas,
Paso a enumerar las reglas opcionales y caseras que utilizaremos, al menos cuando yo dirija :)

1º) Críticos y Pifias:
Simplemente constatar que usaremos críticos y pifias (en el reglamento lo dan como opcional).
Críticos: Un 20 natural es éxito automático y además daño x2.
Pifias: Un 1 natural es un fallo automático además una penalización decisión del DJ.

2º) Curación Natural:
Por cada día de descanso se cura 1d4+Mod. de CON. En el reglamento es 1d4 sólo.

3º) Puntos de Golpe en 1º nivel:
El primer nivel todas las clases de Aventurero ganan el máximo posible de PG dependiendo del dado.

4º) Dar algo más de importancia a INT:
El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se sumará en porcentaje a la Experiencia conseguida por el aventurero.
Así damos algo más de experiencia que, con lo de Pascuas a Ramos que jugamos, solemos tardar mucho en subir.

5º) Ataques por asalto del Guerrero:
A mi entender el Guerrero esta descompensado a niveles bajos, ¿para qué llevar un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladín o Explorador?, el mayor beneficio lo tienen a partir de nivel 15. Así que yo voy a cambiar los ataques por asalto de la siguiente manera:
+1 Ataque a Nivel 5.
+2 Ataques a Nivel 10.
+3 Ataques a Nivel 15.
Si jugando, testeamos que resulta muy bruto, tengo pensado poner los ataques extras a nivel 10, 15 y 20.
Pero es que a fin de cuentas pocas veces hemos pasado de nivel 8-9 :P

6º) Cargas de Varitas y Bastones:
1d20+20 cargas si el Narrador no estima lo contrario.

7º) Experiencia no Humanos:
Y cómo os habéis quejado de que Enano, Elfo y Hamfling tengan un nivel máximo (en algunos casos bajo), en el foro del juego me dieron la idea, y voy a hacer algo así (revisable en un futuro, claro está):

Cuando, los no-humanos, llegan a su máximo nivel, cada 100.000px pueden gastar en:
- Elfos: Subir 1 INT o DES (máximo de 25 en ambas características).
- Enanos: subir 1 CON (máximo de 25). O bien, ganan la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no mágico, da +1 mágico mientras lo lleven ellos o un familiar.
- Medianos: Subir 1 DES o CAR (máximo de 22 en ambas características). O bien ganar 1 vez al día Suertudo, +1 ó -1 a una tirada de d20 (pueden tenerlo más de una vez al día).

Así reflejamos que pueden tener características por encima de lo humano (pero sin volvernos locos).

Marcados saludos.-

lunes, 10 de enero de 2011

Presentación y Primer grupo de AJs

Buenas,

Pues nada comenzamos 2.011 y estrenamos este blog para que sirva de diario de nuestras aventuras con Aventuras en la Marca del Este, retroclón del D&D básico. Dirigiremos Miri y yo, ambos tenemos la caja (yo me pille la primera tirada, y a Miri le regale por reyes la segunda de Holocubierta). Mi idea es que Miri dirija (por primera vez) a un grupo de AJs desde nivel 0 (Miri, me he leído todo menos las dos aventuras jejeje), y yo haceros AJs de nivel 3 ó 4 (otro grupo vamos) y haceros aventuras clásicas (La Espada de Plata, La Fortaleza de la Frontera, El Palacio de la Princesa de Plata, La Tumba de los Horrores, etc.) alternadas con aventuras propias.

Bueno, pues aquí iré subiendo los resúmenes de lo jugado, así como cualquier otra chorrada que se me ocurra y tenga que ver con Aventuras en la Marca del Este.

Y para empezar el primer grupo de Aventureros y que, de forma retrospectiva, da nombre al Blog.

El Clan del Lobogris:
En un alto risco en La Marca del Norte está el castillo Refiguiolobo, una masa granítica gris e inmensa, a cuya sombra a crecido el pequeño pueblo de Westwolf. Éste es el hogar ancestral del Clan Lobogris, aguerridos hombres del norte, fieros, excelentes montaraces y jinetes.

La historia comienza con Elgo Eltharion, segundo hijo de Lothar Eltharion Barón del Clan Lobogris. Elgo era un excelente soldado y cazador, apuesto y juerguista, su mejor amigo era Derek Terion un briboncete hijo de uno de los capitanes de Lothar. Cuando aún era joven, Lothar oficio el compromiso de Elgo con Alexia Elmanther hija de la más poderosa bruja del Clan. Elgo, inconforme, se escapó con su tío materno, Boldegar, un mercenario, pirata y vivido. Juntos recorrieron la Marca del Norte, la del Este y la del Oeste, actuando como mercenarios y aventureros. Ya más mayor, Boldegar decidió regresar a Refugiolobo y retirarse, Elgo se quedo en la Marca del Este, actuando como mercenario, guía de caravanas hasta Visirtán, incluso cazando piratas en el Mar del Dragón, llegó a Neferu. Buscando climas más frescos, Elgo regresó a Westwolf, donde se encontró con la noticia de que su hermano mayor había fallecido debido a unas fiebres dos años antes, ahora él era el heredero de Refugiolobo. Más maduro, decide asumir esta responsabilidad. Durante todos estos años, Derek se había convertido en explorador del ejército del Clan, Alexia siguió estudiando para convertirse en la bruja más poderosa del Clan. Así que Lothar renovó los votos de Elgo y Alexia (aun llevándose como perros los jóvenes prometidos). Tras algunos meses y vencer el Clan Lobogris al Clan Cuervoajado en una batalla por el dominio de una pradera en disputa, Kael Terion (tío de Derek y mano derecha de Lothar), clérigo de los dioses del Clan oficio la boda de Elgo y Alexia.
Dos meses después la frontera sur del Clan comenzó a ser atacada, eran mercenarios venidos del sur (de Ungoloz), la Legión Púrpura. Tras meses de escaramuzas, una noche los cuatro mil mercenarios arrasaron y quemaron Refugiolobo y Westwolf. Sólo unos pocos afortunados lograron escapar, entre ellos, el heredero Elgo, su esposa Alexia, el clérigo Kael y el mejor amigo de Elgo, Derek.

A escondidas y pasándolas canutas, lograron sobrevivir y comenzaron a vagar por la Marca del Norte, sus vagabundeos les llevaron por fin a Robleda en la Marca del Este, donde los cuatro aventureros se vieron obligados a actuar como mercenarios para ganar dinero con el que comenzar su venganza contra la Legión Púrpura.

Básicamente el jugador de Elgo se curró el trasfondo y los otros jugadores se adobaron :P, el caso es que me facilita la cosa y me molo la idea de los restos del Clan vagando en busca de venganza (futura trama) y para ello obteniendo tesoro y nivel. Comenzaron todos con nivel 4 y pronto pondré resumen de su primera aventura.

Los AJs algo más detallados son:
- Elgo Eltharion:

Explorador. Heredero del Clan Lobogris, ahora aventurero errante en busca de venganza. Lidera el grupo y su prioridad es obtener riquezas con las que conseguir un ejército y poder para enfrentarse a la Legión Púrpura. Es irascible, cabezón, visceral e intuitivo, pero en el fondo es una persona de honor. Aunque se casó obligado con Alexia, tras los primeros roces, comienza a apreciar a la maga.

- Alexia Elmanther:

Maga. Poderosa bruja, hija de la más poderosa maga que jamás vio el Clan (murió defendiendo a sus congéneres en el ataque de la Legión Púrpura). Alexia es taimada, introspectiva, lógica y algo egocéntrica. Apela más al instinto de supervivencia que a la camaradería con el resto de compañeros. Pero en el fondo, y poco a poco les ha cogido cariño. Comenzó odiando a su marido, pero al menos ahora le soporta.

- Derek Terion:

Ladrón. Amigo de la infancia de Elgo, recientemente han retomado su amistad. Bribón, pícaro, granuja, bocazas con un especial talento para meterse en problemas y para la exploración. Actuaba como batidor para Lothar. Ahora sigue haciendo más o menos el mismo trabajo. Excelente arquero y muy bueno con los cuchillos arrojadizos.

- Kael Terion:

Clérigo. Sacerdote supremo en Westwolf, amigo de la niñez de Lothar (aunque era un poco más joven). Maduro, serio, honorable, pragmático. Muy devoto de los dioses (sobre todo los de la naturaleza) (necesito el panteón de dioses de la Marca ya :P) y muy honorable. Es el más maduro y equilibrado del grupo y muy posiblemente el más poderoso, y punto de apoyo del resto del grupo. Es tío de Derek y como era muy amigo de Lothar, ejerce un poco de “padre” de ambos. Ronda la cincuentena.

Los dibujos son todos rapiñados de Claudio Pozas (con modificaciones mías), menos el de Elgo que es del jugador que lo lleva (basado en uno de Caramon, creo recordad). Luego todos los AJs tienen impreso el encarte en cartulina simulando pergamino de sus personajes y ala... a jugar!

Marcados Saludos.-