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jueves, 30 de mayo de 2019

Nuevos Personajes Salvajes



Buenas,

Este fin de semana que ya casi está encima nos vamos de casa rural rolera, las Ruralcom 4 xDDDDDDD



A parte de juegos de carta y tablero, salpimentados con piscina y barbacoas, vamos a jugar tres partidas de rol:

  • Una a Canción de Hielo y Fuego, continuando la ENORME campaña que jugamos desde 2012 y que últimamente teníamos algo olvidada.
  • Una a Savage Conan.
  • Otra a Savage Symbaroum o Symbaroum Salvaje.


En la última partida de Conan murieron casi todos los personajes, y no hemos vuelto a jugar, no obstante ya si hicieron algunos PJs (con un avance menos que los respectivos PJs anteriores muertos, regala oficial de Savage) (hay una entrada por ahí a primeros de año con ellos), pero aún quedaban jugadores sin PJ, así que aquí está el que han hecho de momento.

Por otra parte en Symbaroum Salvaje van a jugar tres nuevos jugadores que no tenían personaje. Como el resto ya está algo más avanzado, Óscar, que es el que va a dirigir les ha dejado hacerse los personajes con un Avance completo menos que el personaje que menos PE tiene (son 12, así que los personajes van a salir con 1 Avance, 5 PE). Como máster habitual de Symbaroum (he dirigido casi todas las partidas de lo que llevábamos jugado) no me parece mal. Todo sea que la campaña crezca :)

Bueno y sin más dilación aquí os dejo con esta tanda de personajes Salvajes, tanto de Conan como de Symbaroum.




Magnus, en nuevo personaje de Rubén, otro aesir que se une a la campaña de Conan, creo que con este ya van cuatro y se convierte en la raza más usada en Conan Salvaje. Un mercenario que busca la gloria de una muerte heroica en combata, llevándose cuantos más por delante mejor.





Ashara, para Symbaroum Salvaje, una bárbara del clan Godinja, muy amante del bosque y que posiblemente se acabe alineando con el Pacto de Hierro. Siempre acompañada de su fiel lobo Karonte.





Eyros, para Symbaroum Salvaje, el primer trocalengo que se hacen, y es que Rubén tenía mono de elfos y de momento esto es lo más parecido. Aun más alineado con el Pacto de Hierro que Ashara, así que los choques en el grupo pueden ser gloriosos.





Y, por último, Eorlum, un granjero/cazador ambrio de Hirot, que ha visto lo peor del sufrimiento refugiado y tiene innovadoras ideas acerca del desproporcionado nivel entre nobleza y pueblo llano.

Bueno, y esto es todo por hoy, así que nada, voy a prepararme para esta casa rural rolera, que en esta ocasión me toca jugar y no llevo preparada ninguna como DJ :)


Marcados saludos.-

domingo, 26 de mayo de 2019

La Perdición de los Reyes Bárbaros, Parte 2


Buenas,

Séptima aventura a Symbaroum Salvaje y, como corresponde, sus rolatos personalizados, en esta ocasión la segunda parte de la aventura “La Perdición de los Reyes Bárbaros”. En principio creí que íbamos a acabarla en una sesión, como ya dije, pero como siempre nos liamos con mil cosas y las partidas tienden al infinito, casi nos tenemos que ir a tres sesiones, creí que esta segunda sería corta y nos faltó tiempo...

El “rolato” en esta ocasión lo hace el personaje de Antonio, el expansar, Orlan de la Casa Daar.

Por cierto, si vas a jugar “La Perdición de los Reyes Bárbaros” de Clásicos del Mazmorreo no sigas leyendo, contiene SPOILERS, obviamente...

... ... ...

PRÓLOGO

«…y no cesará la
búsqueda de la oculta
Ambal Seba, donde
la verdad se escribe
con oro, donde las
llaves del poder
primigenio están
grabadas en círculos
y círculos alrededor
de trece columnas.
Pero eterna es la
niebla. Y ni siquiera
Fofar el Destructor
puede levantar el
velo sobre un valle
que no existe».
... ... ...


Solo oscuridad y olor a podrido sale de esta tumba. Fenyek y Bartelom vuelven al pueblo para comprobar cómo se desarrolla el sorteo pues parece evidente que el cacique lo amaña, y hay que desenmascararle. Además, Fenyek está malherido y Bartelom ha agotado casi toda su magia con el espíritu guardián del agua.

Accedemos por el pasillo, Dakeyras porta la antorcha el primero y yo voy cerrando el grupo, y a unos metros se abre una sala cuadrada, con un suelo muy resbaladizo inclinado y un foso en medio, sabíamos que no sería fácil y aquí tenemos la primera prueba. El arquero pasa fácil, con una cuerda nos ayudamos, pero luego va la bruja que se queda colgada del pozo, sujetada por la cuerda. El siguiente es el ogro, se ata e intenta cruzar, pero no es suficientemente ágil, resbala y empieza a caer hacia el foso, Dakeyras intenta sostener su enorme peso, pero una figura surge de las sombras y les ataca (ya que Magdala había terminado de trepar y corrió a ayudarle), se escucha el golpe del ogro y gritos de dolor e ira, sobre todo ira.

Cojo carrerilla y consigo pasar corriendo y de un golpe de espada mato a esa criatura, un pobre zombi, alguien que una vez se aventuró a entrar aquí. Pero no cae, su cuerpo se revuelve y una serpiente sale por donde antes estaba su cabeza, el arquero retrocede y dispara, la serpiente grita y un certero golpe de Magdala parece que le pone fin a su vida. Heavy sigue gritando sin atender a nuestras preguntas, y unos segundos después consigue calmarse y aparece por un pasillo lateral, algunas heridas, pero nada serio. Hay que seguir.

Dos salas se nos abren por un pasillo a cada lado, en una un altar un cráneo gigante de oso, inscripciones y tapices cuelgan de las paredes, tras acabar con otro necrófago serpentino como el anterior, conseguimos abrir el altar y dentro una capa de piel de oso, rustica y antigua, posiblemente con capacidades mágicas, es cogida por Heavy. La otra sala, semiderruida se escuchaba el sonido del agua, posiblemente una alternativa de salida, pero que se vino abajo cuando Dakeyras intento coger un cofre antiguo, lleno de monedas antiguas.

Y por fin ante nosotros otra sala con las grandes puertas que llevaran al tesoro, al hacha de Ulfheonar. Pero no nos fiamos, muchas trampas, decidimos examinar bien la habitación antes de abrir las puertas, y unos extraños agujeros en el marco de la puerta por donde veníamos nos alerta, pero no parece una trampa, sino más bien donde anclar una escalera a… una pequeña entrada que se abre encima de la puerta. Antes de pasar a la sala no podemos dejar huecos sin investigar, y el ladrón sube y gateando se adentra por la cavidad. Indica que todo va bien, ha llegado a una sala pequeña, un silencio y un ruido de rocas suena, Dakeyras parece que ha activado otra trampa y el techo se le derrumba encima, consigue entrar en el túnel, pero un necrófago cae de un agujero del techo del pasadizo, no se detiene, no hay espacio para combatir, solo los patalea mientras intenta salir apresuradamente. Cae fuera del pasadizo y el enemigo tras él, pero ya los conocemos, varios golpes y queda yacente con su cabeza de serpiente enorme surgiendo del pecho...

La puerta es enorme, dos hojas muy pesadas, pero junto a la ayuda de Heavy conseguimos abrir lo justo una para que podamos pasar, pero... es una pared, unas falsas puertas para que incautos como nosotros cayésemos en la trampa, el techo empieza a temblar y caerse sobre nosotros, Magdala y Dakeyras salen fácil, estaban al lado de la puerta de entrada, pero el ogro y yo tenemos que correr, consigo llegar pero a Heavy le golpea una piedra en la espalda, extiendo mi brazo y aunque dolorido y malherido consigue salir antes de que toda la sala se venga abajo. Parece que hemos registrado todo el túmulo y no hemos encontrado el verdadero tesoro, necesitamos el hacha para acabar con la bestia o que alguno se case con la bruja... Dakeyras recuerda que, en el túnel sobre la entrada, había una abertura en el techo, de donde salió el necrófago, pero el derrumbe de piedras nos impide llegar.

Las horas han pasado, en el pueblo ya se habrá hecho el sorteo y no tenemos tiempo de llegar antes del sacrificio a la bestia. Hay que encontrar el hacha.  En equipo vamos retirando piedras para poder acceder al pasadizo, piedra tras piedra pasan las horas y conseguimos hacer un hueco donde una persona menuda pueda colarse. Magdala se adentra, se transforma en zorro albino y trepa por el túnel y por fin, ante ella, el esqueleto de Ulfheonar en su trono con el hacha sobre sus piernas. No quiere sustos y con un rápido movimiento empuña el hacha y decapita el esqueleto. Ya podemos enfrentar a la bestia con opciones de que la muerte que le demos sea definitiva.

Pero la cobardía de Jarl Borj no tiene límite y llega hasta aquí, pues mando a su grupo de exploradores a robarnos si salíamos del túmulo. Me dan pena, salimos a la carrera mientras intentan acertarnos con sus flechas, tienen un intento y lo desperdician. Fue rápido. Volvamos a Hirot a ver qué ha pasado.



Antes de llegar, Bartelom y Fenyek salen de su escondite a las afueras. El sorteo se amañó y el elegido fue Bartelom, que rápidamente pusieron piernas y huyeron. Otro pobre desgraciado fue la victima sacrificada a la bestia. Acudimos a los menhires y solo unos huesos quedan del cuerpo. Seguimos los rastros de la bestia, nos llevan al norte, al Marjal Sumergido, un cenagal de muerte, que lugar más propio. Hacemos campamento y Fenyek y Bartelom mantienen este mientras el resto partimos al norte. Tras todo el día caminando y explorando nos adentramos en una gran cueva y en ella, en un negro lago se pierden las huellas. Es una criatura nocturna, esperaremos a que aparezca.



Pasan las horas, la noche cae en el exterior, y un burbujeo aparece en el lago, una figura que nos es familiar emerge ante nosotros y alza vuelo, esto no va a ser fácil. Haciendo uso de todo mi poder convoco las llamas del dragón que siempre ha protegido a mi familia. La hoja de Heavy y la mía brillan con negras llamas y más importante aún, también el hacha que empuña Magdala.

La bestia ataca, pero conseguimos repelerla, y Magdala consigue herirla con el hacha, del que unas cadenas pequeñas acabadas en anzuelos, se clavan en la piel de la criatura atándola mágicamente a este mundo, se revuelve y lucha, intenta salir volando pero nuestras armas siguen golpeándola hasta que por fin cede a las heridas y cae derrotada, esta vez su muerte no tiene retorno, con un golpe de Magdala que le separa la cabeza. Debemos de ir a Hirot con las noticias y liberarles también del ruin cacique y su consejero. Ya vuelvo Morgan.

Sabíamos que no seriamos bien recibidos en el pueblo, Jarl Borj y su consejero Syle-Ru los habían puesto contra nosotros, por lo que aprovechando la oscuridad de la noche saltamos la valla y entramos en la posada de Broegan, de los pocos que confió en nosotros, y un gran abrazo de padre lo muestra. Las noticias le alegran, por fin son libres de la bestia, pero el cacique... ahí sigue, quien decidió sacrificar a su pueblo y trampear el sorteo. Debe caer.




Al salir el sol, Broegan convoca al pueblo con la cabeza de la bestia a sus pies, todos acuden excepto Jarl Borg, Syle-Ru y sus tropas que siguen durmiendo la borrachera de la noche anterior. Les cuenta nuestra historia, los héroes que salvaron al pueblo de la bestia, y como su cobarde líder les engañaba y amañaba el sorteo para sacrificar a quien el quisiese, Rompió el cofre con un hacha y se vio como los había engañado. La ira del pueblo creció contra él, los soldados que estaban se desentendieron, y la gente empezó a ascender hacia el Gran Salón. Los dos salieron a la puerta e intentaron convencer con mentiras, pero estas ya no les valían, la gente había abierto los ojos, serían expulsados del pueblo.

Pero no sería fácil, al ir a descender por la rampa, Jarl Borg sacó un cuchillo que llevaba oculto y asesto una puñalada en el costado a Broegan, y Syle-Ru empezó a convocar sus artes oscuras, le subestimaron, un golpe de hacha decapito al consejero y la masa del pueblo, apoyada por nosotros hicimos prisionero a Jarl Borg. Boregan, después, rodilla en tierra, respiro, el pueblo era libre, y su herida sanaría pronto.

Ya eran libres, pero seguían intranquilos, nos quedamos unos días más, y la noche en que la bestia debía de haber atacado pasó, y el día siguiente volvió la tranquilidad y la vida a Hirot. Una gran celebración para festejar se dio el día siguiente, el pueblo eligió un nuevo líder, Broegan “el Oso” Haverson. Y este les dio la noticia que había prometido en matrimonio a su hija Morgan con Orlan, uno de los héroes que habían liberado a su pueblo, o sea yo. He de reconocer que todo durante ese día fueron festejos de los buenos.

... ... ...

EPÍLOGO:

Prisionero en la celda improvisada Jarl Borg mira por la ventana a la enorme luna, no actuó bien, y lo sabe, pero ¿qué más se podía pedir? Se había hecho todo contra la bestia y nada, ni matarla, era definitivo... sigue siendo un héroe, gestionó la crisis, y donde hubieran muerto cientos en pocas lunas murieron no llegaba a la centena... no es justo que todo acabe así...
... ... ...


Y hasta aquí el rolato de esta sesión con Symbaroum Salvaje, ahora nos vamos de casa rural el finde que viene en el que una de las tres partidas de rol programadas es de Symbaroum Salvaje, así que seguiremos informando.

Por cierto, los héroes de los jugadores en su estado actual:



Marcados saludos.-