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martes, 6 de noviembre de 2018

La Primera y Salvaje Ley






Buenas,

Últimamente ando algo liado y tengo esto y el rol algo abandonado, cosa que subsanaremos en breve. El caso es que, muy tarde, pero por fin, me estoy leyendo la primera trilogía de Joe Abercrombie: “La Primera Ley”. Me está gustando bastante, sin alharacas, pero muy muy entretenido, sobre todo por los personajes, muy tridimensionales, con lo justo de estereotipos, pero mucha personalidad y carisma. El caso es que leyéndolo, no he podido hacer otra cosa que salvajizarlos (desde que le doy a Savage me pasa siempre, leyendo o viendo series y películas, no hago otra cosa que pensar: “usan tal Regla de Ambientación”, “¡Joder! Tiene tal Desventaja”, “Ahí está haciendo un Barrido Mejorado”, etcétera), y bueno, me he puesto y aquí están salvajizados cuatro de los principales personajes:



Logen Nuevededos (Comodín): Infame asesino bárbaro.
Logen es un nórdico, también conocido como “El Sanguinario”, “La Gran Niveladora”, el hombre más peligroso y temido del Norte. Un tipo grande y fuerte, de cabello negro y cara, quizá antes, atractiva, pero ahora tan llena de cicatrices que resulta grotesca y desagradable. Por más que trata de huir de su pasado y de la violencia, está siempre le encuentra...

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10 (1).
Habilidades: Cabalgar d6, Chamanismo d6,  Conocimiento (Cocinar) d6, Conocimiento (Tácticas) d8, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d8, Notar d8, Pelear d12, Persuadir d4, Rastrear d6, Sigilo d10, Supervivencia d8, Trepar d8.
Desventajas: Enemigo (M) (Rey Bethod), Leal (m), Feo (cicatrices) (m).
Ventajas: Aún Más Difícil de Matar, Barrido, Berserk, Fornido, Nervios de Acero, Trasfondo Arcano (Animismo).
Poderes (10 PP): Adivinación (espíritus que le hablan), Proyectil (aliento de fuego [3/6/12] tras meterse en la boca ascua de una fogata).
Equipo: Espada ancha (FUE+d8, PA 1), Zamarra de cuero (armadura 1 en torso y brazos), Muchos cuchillos (FUE+d4, 3/6/12), Morral de cuero, Cubiertos de madera, Hoya de viaje, Pedernal y acero, Piedra de afilar, Pellejo de agua.



Sand Dan Glokta (Comodín): Huraño inquisidor tullido.
Noble de la Unión, antiguo espadachín campeón y glorioso soldado. Pero tras la guerra cayó en manos de los torturadores gurkos que quebraron tanto su espíritu como su cuerpo. Ahora es un tullido que se odia a sí mismo, y se ha convertido él mismo en torturador de la Inquisición. Muy inteligente, cínico y astuto.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +0; Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (Política) d6, Conocimiento (Tortura) d10, Intimidar d12, Investigar d10, Notar d10, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d6, Sanar d4.
Desventajas: Tullido (M), Cauto (m), Anémico (m), Canalla (m).
Ventajas: Alerta, Investigador, Fuerza de Voluntad, Mando, Noble.
Equipo: Bastón (FUE+d4), aquel equipo que pueda necesitar en un momento dado, dado el respaldo de la Inquisición. Además de tener a dos practicantes a su servicio Severard y el gigantesco Frost.



Jezal Dan Luthar (Comodín): Presuntuoso soldado noble.
Joven, rico y apuesto noble de la Unión. Uno de los capitanes de la Guardia Real. Presuntuoso, pagado de sí mismo. El pequeño de varios hermanos, pero el único de carrera militar, orgullo pues de su familia. Apasionado de las juergas, el juego y las mujeres.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7/8; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Apostar d8, Cabalgar d8, Callejear d4, Conocimiento (Tácticas) d4, Intimidar d4, Lanzar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d6, Sigilo d6, Supervivencia d4, Trepar d6.
Desventajas: Arrogante (M), Escéptico (m), Hábito (m) (juego y mujeres).
Ventajas: Ambidextro, Ataque Repentino, Atractivo, Con un par, Florentino, Rápido.
Equipo: Estoque (FUE+d4, Parada +1), Espada Corta (FUE+d6), Casaca de cuero (armadura 1 en torso y brazos), Morral de cuero, Catalejo, Pedernal y acero, Piedra de afilar, Pellejo de agua.



Ferro Maljinn (Comodín): Vagabunda kantic sangre de demonio.
Antigua esclava gurka, escapada, ahora es una rebelde con gran fama y muy temida. Consumida por la sed de venganza. De piel morena y ojos amarillos, con el pelo relativamente corto y puntiagudo. Una cicatriz cruza su rostro, a pesar de eso, con un cierto atractivo. De muy mal carácter.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Cabalgar d6, Conducir d4, Disparar d10, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d8, Pelear d10, Provocar d6, Rastrear d8, Sanar d8, Sigilo d12, Supervivencia d10, Trepar d10.
Desventajas: Vengativa (M), Canalla (m), Deseo mortal (m) (tras vengarse de los gurkos), Pobreza (m).
Ventajas: Alerta, Ardor, Atractiva, Leñadora, Píes Firmes, Pies Ligeros, Puntería, Rápida.
Equipo: Espada larga (cimitarra FUE+d8), Daga (FUE+d4, 3/6/12), Arco (2d6, 12/24/48), Carcaj (20 flechas), Justillo de cuero (armadura 1 en torso), Morral de cuero, Pedernal y acero, Pellejo de agua.

 
-Shanka-

Además así a vuelapluma usaría las siguientes Reglas de Ambientación y otras cosas:

  • Comodín Salvaje.
  • Daño Descarnado.
  • Fallos Críticos.
  • Sangre y Redaños.
  • Los shankas pueden tratarse como orcos.
  • La Magia y los Poderes: Habrá dos Trasfondos Arcanos: Magia (como en el básico), hay muy pocos magos (de hecho es una ambientación con poca magia). Y Animismo con Chamanismo vinculado a Espíritu y funcionando parecido a Milagros del básico.

Marcados saludos.-