Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

viernes, 20 de mayo de 2016

El Más Rico del Cementerio



Saludos,

Jugando a Lankhmar encontré la regla “Hasta mí último Tik” muy buena y útil para evitar el Síndrome de Diógenes Pejotil que suelen sufrir mis jugadores. Aún así, recordé la genial regla y tabla de juergas que saqué de este blog y qué use, con éxito, en muchas partidas en Aventuras en la Marca del Este, y decidí adaptarla, ya que creo que pega, y puede dar momentos divertidos en la aventura.


Ahora bien, para provocar a los jugadores a dejarse el dinero en fiestorros había que tentarlos con algo, un beneficio, y no sé si los que propongo descuadrarán demasiado. También se me ocurrió dar +1, +2 y +3 Benis, pero me pareció demasiado. También pensé en meter por ahí alguna carta del Mazo de Aventuras, pero no en todas las aventuras les reparto cartas, o porque quiera tener todo algo más controlado, o porque directamente se me haya olvidado el Mazo en casa xD (menos mal que ningún PJ se ha cogido la Ventaja Elegido del Destino xD). Así que creo que de momento probaré con otorgar 1 Beni y 1 PX y combinación, pero es susceptible de cambio.

El Más Rico del Cementerio (o Resacón en Lankhmar): 
Regla sencilla contra la acumulación de dinero que acaban por desarrollar los personajes, que no cuadra, para nada, con la literatura de Espada y Brujería, instando a los PJs a  gastarse el dinero en juergas, meretrices y alcohol. Se complementa con la regla “Hasta mí último Tik”.
Se hace la fiesta entre partidas, pero con un poco de improvisación, puedes meter la juerga dentro de la misma partida en juego.

No se puede elegir qué tipo de Moneda y cuántas se gastan de antemano, por la sencilla razón de que a saber cuánta gente hay en el bar elegido (y fijo que invitas a algunas rondas) y que nivel de borrachera cogerás, si vas a tomar dos cervezas tú solo y sin desparramar, entonces no es una juerga, éstas se sabe como empiezan, pero el azar influye en como acaban...

La juerga puede ir desde tomar dos copas, taciturno, en las sombras de una taberna, (5 de Picas), o tal francachela que tú y tu corte improvisada de acompañantes gorrones, visitéis varias tabernas bebiendo y putañeando (10 de Tréboles).

Para calcular lo que te costará la fiesta (y si ganas algún beneficio -Beni o PX- por hacerla) se saca una carta de la baraja:


Palo:                   Moneda:       Beneficio:
Picas:                   Hierro                 -
Corazones:           Bronce          +1 Beni
Diamantes:           Plata            +1 PX
Tréboles:              Oro              +1 Beni y PX


Luego el número de la carta (se considerará J=11, Q=12, K=13 y A=14) multiplicado x2 dará el número de piezas gastadas. Sí no se dispusiera del dinero necesario para terminar la fiesta, el PJ amanece en un calabozo, sin una sola moneda y con una enorme resaca (y sin los Beneficios de haber “concluido” la fiesta).

Saldrá del calabozo y podrá seguir la aventura con normalidad exceptuando un -2 al Carisma durante el resto de aventura.

Si la carta es un Comodín, el PJ podrá elegir qué tipo de moneda gasta (y por tanto que beneficio obtiene) y la cantidad será 1d10 (que explota).

Si se completa la fiesta con éxito, aparte de pasarlo bien, emborracharse y demás se obtiene el siguiente beneficio interpretativo: Conoces a gente que te va a ser útil en cierta manera, ya sea con información valiosa o pequeñas ayudas.

Cabe, también, la posibilidad de que el fiestorro se te vaya de las manos. Esto puede ocurrir si sacas una figura a la hora de robar la carta. Inmediatamente haz una tirada de Espíritu para evitar el desparrame, si la fallas tira en la tabla de Incidentes en la juerga y aplica los resultados...




Incidentes Durante la Juerga: (1d20)

1) Te pones a ti mismo en ridículo. Ganas fama de borracho, pusilánime y ridículo.

2) Implicado en una brutal pelea durante la fiesta. Empiezas la aventura con una Herida.

3) Problemas con la guardia local. Tira Persuadir, si fallas multa de 4d6 P. Si no tienes, o no quieres, pagar, 1d3 noches en el calabozo.

4) Enredo romántico. Haz una tirada de Ingenio para evitar amanecer casado/a. Si lo evitas tira 1d6: 1-3 ganas un amante despechado, 4-6 unos poderosos padres enfadados.

5) Pierdes mucho dinero en una timba. Gastas el doble de dinero, si no tienes ver resultado 2.

6) Ganas una fama desmedida de juerguista. La próxima fiesta en ésta localidad te gastarás el doble.

7) Insultas a la persona importante equivocada. Tira Persuadir y se lo tomará regular, si fallas te has ganado un ENEMIGO, con mayúsculas.

8) A la luz de las velas no se veía bien, mmm ¿Era un hombre? ¿Una meretriz?, tira Vigor para no contraer una enfermedad venérea (ladillas, sífilis, herpes, gonorrea, etc.).

9) Luces nuevo tatuaje (1d6) 1-3 ¡La hostia! Te temerán en combate, 4 Es patético, 5 Podría haber sido la hostia, pero tiene fallos y faltas de escritura, 6 Es un insulto en un idioma desconocido o es ofensivo en ciertos ambientes.

10) Apalizado y robado. Pierdes todos tus efectos personales y empiezas con una Herida.

11) Juegos y apuestas de borrachos. Pierdes todas tus monedas, gemas, joyas. Tira bajo Espíritu para no perder armas y armadura (una a una).

12) Resaca en el Infierno. ¿Pero cuánto bebiste? Todo el primer día de aventura estás a -1 a todo...

13) La mujer a la que le metías ficha resultó que era una hechicera, tira Espíritu para evitar convertirte literalmente en un cerdo o algo parecido (durante un día).

14) ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro como pasó, pero has sido iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. Tomaste drogas extrañas en el rito de iniciación. Tira Astucia -2 para recordar los pormenores de tan extraña noche.

15) Inviertes la mitad de todo tu dinero sobrante tras la fiesta (gemas y joyería también) en los planes de un astuto y zalamero mercader. 1-4 es falso, 5 es falso y las autoridades te van a responsabilizar de la gente timada..., 6 es verdadero en 3d4 semanas ganas el doble de lo que le diste al mercader.

16) Amaneces completamente desnudo en uno de los templos locales ante el estupor e indignación de los sacerdotes.

17) Los niños del barrio te siguen a todas partes y no sabes por qué. El caso es que te cuesta pasar desapercibido y te dan dolor de cabeza... Una tirada de Intimidar los espanta 1d6 horas, pero ahí seguirán después, durante toda la aventura...

18) A pesar de tus mejores esfuerzos caes perdidamente enamorado. Tira un dado, con resultado par, está casado.

19) En un estupor borracho juraste por tus dioses (o los de otros), y resulta ¡Qué te escucharon! Ahora, amigo estás en un lio. Una búsqueda divina, que, tarde o temprano te exigirá la divinidad en cuestión.

20) ¡El tejado arde! ¡El tejado arde! Por casualidad el garito comienza a arder. Tira 1d6 dos veces: 1-2 incendiada tu posada favorita, 3-4 otro garito reducido a cenizas, 5-6 un gran trozo de ciudad arde. 1-2 nadie te sabe implicado, 3-4 sólo tus colegas de jarana te sabe responsable, 5 alguien más sabe que fuiste tú, quizá te chantajee, 6 TODOS saben que fuiste el causante.

Marcados saludos.-

martes, 3 de mayo de 2016

Reglas Caseras a Vuelapluma (RCV)



Saludos,

Jugando a Savage Worlds (concretamente a Star Wars) nos surgieron en partidas distintas situaciones no contempladas en las reglas (al menos en las del básico). Bueno una fue muy concreta de la ambientación, así que es normal. El caso es que improvisamos reglas sobre la marcha y no quedaron mal, las he escrito en un apartado de mí Cuaderno de Campaña del DJ bajo el epígrafe RCV:
 
- Traspasar un control naval con nombre de nave falso:
Todas las naves llevan un transpondedor que emite una clara señal (si lo abres) con el tipo de nave y el nombre de esta. Este transpondedor se puede piratear (25.000 créditos) para cargar en él identidades de nave falsas. Primero se hace una tirada de Reparar o Conocimiento Computadora para cargar y acoplar el nombre falso en el transpondedor. Cada éxito otorga un +1 a la posterior tirada de Persuadir (con un máximo de +4). Después habrá que explicar al control el motivo de querer pasarlo, la tirada de Persuadir (generalmente con un entre -4 y 0 de modificador) dependerá de quién haga el control, los motivos de este, la situación planetaria y la interpretación del PJ.

NOTA: Al ser la comunicación, en principio, por radio, no se tienen en cuenta ventajas como Atractivo (aunque sí Carismático).


- Carreras:
Las carreras se plantean y desarrollan como Persecuciones, pero además la carta definitiva otorga una serie de Puntos de Victoria (PV), al final de los turnos establecidos como duración de la carrera (generalmente una serie de tramos distintos), el corredor con más PV gana la carrera.

Al igual que en las Persecuciones, sí un corredor es más veloz que todos sus oponentes gana un +2 a su tirada de Rasgo, o un +4 si es más del doble.

Las Complicaciones deberá tenerlas previstas el DJ en base al terreno y naturaleza de la carrera.

  • Sin Carta: PV-2
  • 2-3: PV-1
  • 4-9: PV+0
  • 10-J: PV+1
  • Q-K: PV+2
  • A: PV+3
  • Joker: PV+5

NOTAS: En las dos veces que lo he probado, cuando hay muchos contrincantes probé a tirar por los más destacados (y sacar cartas pues) y dejar a los menos destacados, un valor fijo de PV a superar, por ejemplo, la carrera era de 6 tramos, un contrincante le puse PV 6, a otros tantos 4 y a los purrillas de la carrera 2. Los PJs y los tres rivales más fuertes tiraban y sacaban carta.

La carrera era narrada por un “comentarista deportivo” así que al principio narre la carrera en el orden que tenía apuntado los corredores, luego empecé en el orden que iban en carrera de primero a último y se iban viendo adelantamientos y tal, y quedó bastante mejor :)

Marcados saludos.-