Saludos,
Jugando a Lankhmar encontré la regla “Hasta mí último Tik” muy buena y útil para evitar el Síndrome de Diógenes Pejotil que suelen sufrir mis jugadores. Aún así, recordé la genial regla y tabla de juergas que saqué de este blog y qué use, con éxito, en muchas partidas en Aventuras en la Marca del Este, y decidí adaptarla, ya que creo que pega, y puede dar momentos divertidos en la aventura.
Ahora bien, para provocar a los jugadores a dejarse el dinero en fiestorros había que tentarlos con algo, un beneficio, y no sé si los que propongo descuadrarán demasiado. También se me ocurrió dar +1, +2 y +3 Benis, pero me pareció demasiado. También pensé en meter por ahí alguna carta del Mazo de Aventuras, pero no en todas las aventuras les reparto cartas, o porque quiera tener todo algo más controlado, o porque directamente se me haya olvidado el Mazo en casa xD (menos mal que ningún PJ se ha cogido la Ventaja Elegido del Destino xD). Así que creo que de momento probaré con otorgar 1 Beni y 1 PX y combinación, pero es susceptible de cambio.
El Más Rico del Cementerio (o Resacón en Lankhmar):
Jugando a Lankhmar encontré la regla “Hasta mí último Tik” muy buena y útil para evitar el Síndrome de Diógenes Pejotil que suelen sufrir mis jugadores. Aún así, recordé la genial regla y tabla de juergas que saqué de este blog y qué use, con éxito, en muchas partidas en Aventuras en la Marca del Este, y decidí adaptarla, ya que creo que pega, y puede dar momentos divertidos en la aventura.
Ahora bien, para provocar a los jugadores a dejarse el dinero en fiestorros había que tentarlos con algo, un beneficio, y no sé si los que propongo descuadrarán demasiado. También se me ocurrió dar +1, +2 y +3 Benis, pero me pareció demasiado. También pensé en meter por ahí alguna carta del Mazo de Aventuras, pero no en todas las aventuras les reparto cartas, o porque quiera tener todo algo más controlado, o porque directamente se me haya olvidado el Mazo en casa xD (menos mal que ningún PJ se ha cogido la Ventaja Elegido del Destino xD). Así que creo que de momento probaré con otorgar 1 Beni y 1 PX y combinación, pero es susceptible de cambio.
El Más Rico del Cementerio (o Resacón en Lankhmar):
Regla sencilla contra la
acumulación de dinero que acaban por desarrollar los personajes, que no cuadra,
para nada, con la literatura de Espada y Brujería, instando a los PJs a gastarse el dinero en juergas, meretrices y
alcohol. Se complementa con la regla “Hasta mí último Tik”.
Se hace la fiesta entre
partidas, pero con un poco de improvisación, puedes meter la juerga dentro de
la misma partida en juego.
No se puede elegir qué tipo de Moneda y cuántas se gastan de antemano, por la sencilla razón de que a saber cuánta gente hay en el bar elegido (y fijo que invitas a algunas rondas) y que nivel de borrachera cogerás, si vas a tomar dos cervezas tú solo y sin desparramar, entonces no es una juerga, éstas se sabe como empiezan, pero el azar influye en como acaban...
La juerga puede ir desde tomar dos copas, taciturno, en las sombras de una taberna, (5 de Picas), o tal francachela que tú y tu corte improvisada de acompañantes gorrones, visitéis varias tabernas bebiendo y putañeando (10 de Tréboles).
Para calcular lo que te costará la fiesta (y si ganas algún beneficio -Beni o PX- por hacerla) se saca una carta de la baraja:
No se puede elegir qué tipo de Moneda y cuántas se gastan de antemano, por la sencilla razón de que a saber cuánta gente hay en el bar elegido (y fijo que invitas a algunas rondas) y que nivel de borrachera cogerás, si vas a tomar dos cervezas tú solo y sin desparramar, entonces no es una juerga, éstas se sabe como empiezan, pero el azar influye en como acaban...
La juerga puede ir desde tomar dos copas, taciturno, en las sombras de una taberna, (5 de Picas), o tal francachela que tú y tu corte improvisada de acompañantes gorrones, visitéis varias tabernas bebiendo y putañeando (10 de Tréboles).
Para calcular lo que te costará la fiesta (y si ganas algún beneficio -Beni o PX- por hacerla) se saca una carta de la baraja:
Picas: Hierro -
Corazones: Bronce +1 Beni
Diamantes: Plata +1 PX
Tréboles: Oro +1 Beni y PX
Luego el número de la carta (se
considerará J=11, Q=12, K=13 y A=14) multiplicado
x2 dará el número de piezas gastadas. Sí no se dispusiera del dinero
necesario para terminar la fiesta, el PJ amanece en un calabozo, sin una sola
moneda y con una enorme resaca (y sin los Beneficios de haber “concluido” la
fiesta).
Saldrá del calabozo y podrá seguir la aventura con normalidad exceptuando un -2 al Carisma durante el resto de aventura.
Si la carta es un Comodín, el PJ podrá elegir qué tipo de moneda gasta (y por tanto que beneficio obtiene) y la cantidad será 1d10 (que explota).
Si se completa la fiesta con éxito, aparte de pasarlo bien, emborracharse y demás se obtiene el siguiente beneficio interpretativo: Conoces a gente que te va a ser útil en cierta manera, ya sea con información valiosa o pequeñas ayudas.
Cabe, también, la posibilidad de que el fiestorro se te vaya de las manos. Esto puede ocurrir si sacas una figura a la hora de robar la carta. Inmediatamente haz una tirada de Espíritu para evitar el desparrame, si la fallas tira en la tabla de Incidentes en la juerga y aplica los resultados...
Saldrá del calabozo y podrá seguir la aventura con normalidad exceptuando un -2 al Carisma durante el resto de aventura.
Si la carta es un Comodín, el PJ podrá elegir qué tipo de moneda gasta (y por tanto que beneficio obtiene) y la cantidad será 1d10 (que explota).
Si se completa la fiesta con éxito, aparte de pasarlo bien, emborracharse y demás se obtiene el siguiente beneficio interpretativo: Conoces a gente que te va a ser útil en cierta manera, ya sea con información valiosa o pequeñas ayudas.
Cabe, también, la posibilidad de que el fiestorro se te vaya de las manos. Esto puede ocurrir si sacas una figura a la hora de robar la carta. Inmediatamente haz una tirada de Espíritu para evitar el desparrame, si la fallas tira en la tabla de Incidentes en la juerga y aplica los resultados...
Incidentes
Durante la Juerga: (1d20)
1) Te pones a ti
mismo en ridículo. Ganas fama de borracho, pusilánime y ridículo.
2) Implicado en
una brutal pelea durante la fiesta. Empiezas la aventura con una Herida.
3)
Problemas
con la guardia local. Tira Persuadir, si fallas multa de 4d6 P. Si no tienes, o
no quieres, pagar, 1d3 noches en el calabozo.
4) Enredo
romántico. Haz una tirada de Ingenio para evitar amanecer casado/a. Si lo
evitas tira 1d6: 1-3 ganas un amante despechado, 4-6 unos poderosos padres enfadados.
5) Pierdes mucho
dinero en una timba. Gastas el doble de dinero, si no tienes ver resultado 2.
6) Ganas una
fama desmedida de juerguista. La próxima fiesta en ésta localidad te gastarás
el doble.
7) Insultas a la
persona importante equivocada. Tira Persuadir y se lo tomará regular, si fallas
te has ganado un ENEMIGO, con mayúsculas.
8) A la luz de
las velas no se veía bien, mmm ¿Era un hombre? ¿Una meretriz?, tira Vigor para
no contraer una enfermedad venérea (ladillas, sífilis, herpes, gonorrea, etc.).
9) Luces nuevo tatuaje (1d6) 1-3 ¡La hostia! Te temerán en combate, 4 Es patético,
5 Podría haber sido la hostia, pero tiene fallos y faltas de escritura, 6 Es un
insulto en un idioma desconocido o es ofensivo en ciertos ambientes.
10) Apalizado y
robado. Pierdes todos tus efectos personales y empiezas con una Herida.
11) Juegos y
apuestas de borrachos. Pierdes todas tus monedas, gemas, joyas. Tira bajo
Espíritu para no perder armas y armadura (una a una).
12) Resaca en el
Infierno. ¿Pero cuánto bebiste? Todo el primer día de aventura estás a -1 a
todo...
13) La mujer a la que le metías ficha resultó que era una hechicera, tira
Espíritu para evitar convertirte literalmente en un cerdo o algo parecido (durante
un día).
14) ¡Uno de los
nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro como pasó, pero has sido
iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. Tomaste drogas
extrañas en el rito de iniciación. Tira Astucia -2 para recordar los pormenores
de tan extraña noche.
15) Inviertes la
mitad de todo tu dinero sobrante tras la fiesta (gemas y joyería también) en
los planes de un astuto y zalamero mercader. 1-4 es falso, 5 es falso y las
autoridades te van a responsabilizar de la gente timada..., 6 es verdadero en
3d4 semanas ganas el doble de lo que le diste al mercader.
16) Amaneces completamente desnudo en uno de los templos locales ante el
estupor e indignación de los sacerdotes.
17) Los niños del
barrio te siguen a todas partes y no sabes por qué. El caso es que te cuesta
pasar desapercibido y te dan dolor de cabeza... Una tirada de Intimidar los
espanta 1d6 horas, pero ahí seguirán después, durante toda la aventura...
18) A pesar de
tus mejores esfuerzos caes perdidamente enamorado. Tira un dado, con resultado
par, está casado.
19) En un estupor
borracho juraste por tus dioses (o los de otros), y resulta ¡Qué te escucharon!
Ahora, amigo estás en un lio. Una búsqueda divina, que, tarde o temprano te
exigirá la divinidad en cuestión.
20) ¡El tejado
arde! ¡El tejado arde! Por casualidad el garito comienza a arder. Tira 1d6 dos
veces: 1-2 incendiada tu posada favorita, 3-4 otro garito reducido a cenizas,
5-6 un gran trozo de ciudad arde. 1-2 nadie te sabe implicado, 3-4 sólo tus
colegas de jarana te sabe responsable, 5 alguien más sabe que fuiste tú, quizá
te chantajee, 6 TODOS saben que fuiste el causante.
Marcados saludos.-
Marcados saludos.-