Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

viernes, 27 de enero de 2012

Campañas Legendarias


Buenas,

Pues me uno a esta magnífica iniciativa "Carrusel Bloguero" de Juegos de Rol: Campañas Legendarias, anfitrión: Blog Veinticinco. Porque la verdad es que en de este tema sí que puedo contar algo. Por suerte recuerdo unas cuantas campañas con los amigos roleros habituales. Éramos muy viciados y muy continuistas, nos daba por un juego y nos tirábamos de seis meses a un año sin cambiar, las aventuras sueltas tendían a tener hilos secundarios y a poco de esfuerzo ya teníamos campaña montada. Así pues tengo el gusto de haber jugado unas pocas (o al menos a mi me lo parecieron en su momento :)).

De entre todas, en mi corazoncito rolero tienen especial hueco, cinco. Tres las jugué como jugador, y dos como director:

-Stormbringer, “Diario de Lein Stone” (como director de juego): Stormbringer fue el primer juego que me compre haya por el 91 (todos mis amigos dirigían ya uno, y yo quería). Las primeras partidas eran idas de hoya totales, teniendo poco de los Reinos Jóvenes, pero empecé a leerme las novelas de Elric y la cosa mejoró. Además, bendita época estudiantil, por aquél entonces teníamos mucho tiempo, así que uno del grupo (Pepe) y yo, comenzamos a quedar casi a diario, se hizo un hechicero-sacerdote Pan-tangniano, Lein Stone. Su primera aventura fue la preparación e invocación de su primera salamandra. Jugamos bastantes aventuras en solitario (dejando PNJ, organizaciones, rivales, etc. recurrentes a cascoporro), pero con el sistema de experiencia de Stormbringer la cosa no se descompensó cuando después se sumaron más jugadores.
Muchas aventuras de una sesión las dirigía improvisando en base a coger al azar uno de los comics de La Espada Salvaje de Conán, y adaptándolo a los Reinos Jóvenes. Poco a poco fueron convirtiéndose en héroes y cobrando importancia en la política de los Reinos. Hicieron, además, bastantes de las aventuras oficiales que sacaba JOC para el juego, incluso en una de ellas evitaron que Elric desencadenará el fin de los Reinos Jóvenes. Ya eran muchas, muchas aventuras y error mío, acabe la campaña mal. La última aventura fue en plan reencuentro tras una año, profecía mística, viajes a multitud de dimensiones, enfrentamiento con un dios del caos inventado por mí y todo el grupo, menos un Agente de la Ley, muerto (incluido Lein Stone, que era tan poderoso o más que su competidor Jagreen Lern). Reconozco que me ofusque un poco con el poder del grupo y no supe (en mi papel de director) poner un broche digno a la campaña.

-AD&D Reinos Olvidados, “La Pietra Nocte” (como director de juego): igual que la campaña a Stormbringer surgió casi de manera espontanea, esta fue planificada y pensada. Personajes de nivel 1, todos de Cormyr o los Valles, y todos con el nexo común de que sus padres se conocían, eran una antigua banda de amigos y aventureros que hacía 30 años habían encontrado la Pietra Nocte, un artilugio arcano que podría, con el ritual apropiado, hacer que el sol se ocultara de Faerun para siempre sumiéndolo en la noche eterna, naturalmente lo ocultaron en la más oscura e inaccesible sima.
Tras un par de aventuras introductorias para asentar grupo, comenzaron los problemas con Zhentarines, drows (a los que una noche eterna les vendría de perlas), Magos Rojos, etc. Y es que sin saberlo cada uno del grupo tenía el trozo de un mapa que indicaba la localización de una especie de brújula, que indicaría donde estaba la Pietra Nocte blablablá. Aventuras perseguidos, un par de dungeons, pactos con los Arpistas, viaje hasta Aguas Profundas, descenso a Bajo Montaña, donde en Puerto Cráneo encontraron, por fin, la brújula (todo ello aderezado con aventuras sueltas de otro DM, en las que yo llevaba a un PJ que aparecía y desaparecía xD). Regreso a los Valles y batalla final. Bastante entretenido y ameno. Un par de años más tarde retomamos los personajes (también habían pasado dos años en los Reinos), la idea que tenía era una nueva campaña basada en cinco dungeons en forma de pentáculo sobre el mapa de los Valles blablablá, ya se sabe segundas partes nunca fueron buenas... y la cosa no cuajo, quedando en dos o tres aventuras sueltas.

-Runequest, “Nuham y Torjún” (como jugador): dirigía Pepe, y jugábamos en Glorantha, pero su versión de Glorantha, que en el básico no venía nada a parte del mapa. Así que era una especie de Drangonlance. Hete aquí que otro de los jugadores y yo, estábamos leyendo, devorando y disfrutando de las aventuras de Fahrd y Ratonero Gris (sagrada colección de Martinez Roca, lomo amarillo... los tengo casi todos :)). Así que él se hico un bárbaro con habilidades artísticas, espadón y muy bruto (Torjún) y yo a un taimado ladrón con conocimientos de hechicería (Nuham). Comenzamos a jugar junto a más jugadores y jugamos dos o tres aventuras. Pero Nuham y Torjún querían más, y empezamos a bombardear al master con propuestas. Queríamos escalar la más alta montaña de Glorantha, sólo para ver si allí estaban los dioses, en la ciudad más grande del mundo, queríamos organizamos un Festival del Latrocinio (lo hicimos), a ver quien en tres noches robaba más cantidad de oro, se acostaba con más mujeres y acababa más borracho, etc. etc. Avisábamos al master con tiempo y este preparaba las aventuras para estos dos locos. Al final lo normal era que jugáramos los tres solos y de vez en cuando aventuras con más jugadores. El hilo de la campaña en sí, eran las aventuras sueltas de estos dos vividores, sin un argumento principal. Pero hubo cosas gloriosas, como que, años después, al volver a la gran ciudad, el resto de ladrones había instaurado el “Festival del Latrocinio Anual” en conmemoración de aquellas tres noches locas, al que acudían ladrones de todo el mundo.
El “final” de esta campaña si me satisfizo. Ambos aventureros querían saber que había “más al allá del mapa”, se adentraron en un desierto al sur de Pamaltela. En la aventura anterior Torjún había encontrado a la mujer de su vida, una joven a la que habían salvado de un oscuro nigromante, pero también le gustaba a Nuham. Parece que a la muchacha le gustaba más el bárbaro, así que conociendo al nórdico, y como él se llevaba a la joven en nuestro siguiente viaje, yo contrate a cuatro meretrices para que me acompañaran (rubia, morena, castaña y pelirroja), con la instrucción de “calentar” al bárbaro a la menor ocasión. Internados, ya, en el desierto cuando el bárbaro sucumbió a sus instintos más bajos, la joven se refugió en mis brazos... la última imagen de los aventureros fue atravesando el desierto, discutiendo, con una caravana de mujeres ojiplaticas y camellos cargados de provisiones, tras ellos. Jamás se supo que fue de ellos, ni retomamos esa campaña, de hecho no jugamos a Runequest hasta casi 15 años después.

-Mutantes en la Sombra, “Semillas de Acero y El Hogar de los Valientes” (como jugador): tras muchas aventuras sueltas creadas por el director, Pepe, comenzamos a hacer las oficiales. Yo Semillas de Acero la hice con otro PJ que retiré tras concluirla. Luego jugamos Sueños Turcos, otras tantas propias del director, El Hogar de los Valientes 1 y 2, otras tantas propias. Semillas de Acero 2... Y creo que hay lo dejamos. Genial, redondo, perfecto, emocionante, sólo tengo recuerdos buenos. Aun se me pone la piel de gallina, Caballo Loco dictándonos por Morse con leves toquecitos en la muñeca, o cuando hablamos ante la cúpula de la Kaufman acusando a H1 (¿puede ser? No lo recuerdo bien), ya con pruebas suficiente... ¡Buff, increíble!
El director aún nos dice que nos debe un Epílogo a los que acabamos las de Semillas de Acero, que por cierto se convirtieron en altos cargos de la Heracles y los medio retiramos.

-Warhammer Fantasy, “El Enemigo Interior” (como jugador): la más cercana en el tiempo, sólo hace 5 ó 6 años que la jugamos. Qué decir de esta campaña mítica, que me gustó mucho, muchísimo. Al menos lo que jugamos. Llegamos al tercer libro, a Middenheim, y ahí lo dejamos. O sea que estrictamente no la he jugado completa. Pero lo jugado, chapó.
Al principio nos parecían aventuras sueltas con leves tramas de fondo, pero poco a poco fuimos encajando todo, y cuando lo dejamos ya sabíamos bastante y teníamos bastantes sospechas también. Al comenzar la campaña yo era el único humano (luego hubo bajas y nuevas altas y más humanos), así que me tocó ser él que confunden “con”, y aunque al principio me agobiaba un poco, acabe pasándome yo por él y divirtiéndome bastante. Lo jugado, ¡genial!
Mucho me temo que no la acabaremos, aunque nunca se sabe :)

Y bueno, recuerdo también una al MERP que suplimos a la compañía del Anillo (menos a Gandalf, Aragorn y los hobbits) ya que éramos bastante más poderosos, con MERP, también, en un mundo inventado otra campaña genial en la que comenzamos como esclavos, a AD&D con la Batalla de Peñón Gris, a Star Wars D6, donde nos hicimos a un piloto atrevido del que no recuerdo nombre, un contrabandista, Rick Apone y un wookye, Wakazchy (Waky), viles copias de Luke, Han y Chewacca, la primera a Vampiro, que pasó el listón tan alto, que este juego ya no cuajo más entre nosotros, etcétera etcétera, pero las cinco anteriores son las que recuerdo con más cariño.

Marcados saludos.-

martes, 24 de enero de 2012

Hoja de Aventurero Vermigor


Buenas,

Pues nada, tras acabar el primer acercamiento al plano de Vermigor, todos los jugadores han pedido “volver”, así que he retocado la hoja de aventurero subida hace poco para adaptar la cabecera a Vermigor y hacerles AJs nativos de Vermigor. Aquí la dejo:

Hoja de Aventurero Vermigor.

Marcados saludos.-

jueves, 19 de enero de 2012

Miedo a la Oscuridad


Buenas,

Pues nada, quedada para jugar, me lleve mi flamante y nueva caja azul. Todos estuvieron ojeando el mapa y el Vademecum y quedaron bastante impresionados, a Fabi, por ejemplo le gustó bastante el capítulo de los Primigenios (digo Arcaicos). El caso es que de antemano había decidido jugársela, al ver la caja y ver todos los nuevos sitios, esperarían una aventura en cualquiera de ellos. Así que lo que hice fue cambiarles de plano :P

Llevaba preparada la excelente aventura de JMPR “Miedo a la Oscuridad” en Vermigor. Resumo lo acontecido:


“La Panda de Robleda” se encaminaba hacía Marvalar, llevaban tres días de viaje. Todo había sido bastante tranquilo por el Camino de la Manticora, antes del Coto del Draco decidieron girar hacia el suroeste y atravesar el bosque cercano a Rocas del Draco y dirigirse en diagonal hasta la capital de Reino Bosque. Habían sido contratados por Lucius Volt, un arreglador de los bajos fondos robleño, con bastantes contactos en Marvalar. Su misión consistía en llegar a la capital y desde allí escoltar a la hija de un rico mercader hasta Robleda, donde se iba a prometer a un noble menor, pero empobrecido. Así una familia ennoblecería y la otra ganaría una suntuosa dote. En el momento de la “entrega” en Robleda habían de parecer la comitiva noble de la prometida. De ello hablaba, risueña, la compañía, Alexander comentó: -“Nada de liarse con la joven, ¡qué os conozco!”-. Todos rieron animados por la suave tarde otoñal.

Mientras atravesaban el bosque notaron que comenzaba a anochecer, y no les apetecía nada dormir cerca de Rocas del Draco, así que aceleraron el paso, tratando de avanzar lo más posible en la escasa hora de luz que quedaba. Poco a poco fueron percibiendo que el paisaje parecía cambiar a medida que avanzaban, de pronto no conocían el lugar. Estaban en un bosque de arces y sus huellas no retrocedían mucho antes de desaparecer.

Omadón se percato del sutil cambio de tipo de arboles, árboles que no podían estar tan juntos... informo al resto del grupo, que asustado desenvaino las armas y se apertrecho. Omadón gracias a su intuición sobre el Mal, sintió que el lugar era un sitio impío, un mal ominoso llenaba cada hueco, como una presencia sorda, que rodeaba, y a la vez estaba, en todo... Se pusieron espalda contra espalda temiendo lo peor. De repente llegó un grito femenino y multitud de aullidos de sanguinarios lobos. Una joven rubia apareció corriendo y se refugió entre el grupo de aventureros, mientras estos iban dando buena cuenta de los lobos, eso sí, no sin problemas ya que fueron heridos casi todos. Mientras mataban cánidos, iban avanzando en la dirección contraria de la que llegó corriendo la joven. Tras unos minutos de arduo combate los lobos se retiraron a lamer sus heridas.

La joven, que dijo llamarse Elisabeta les contó que estaban en el Bosque de Gälanesi, en el Condado de Svaria, cerca de su aldea, Gärgovi. Los héroes desconocían cualquiera de aquellos nombres, y a la joven no le sonaba ninguno de los que ellos aportaron (Robleda, Marvalar, Reino Bosque, Rocas del Draco...), pero la muchacha comentó que quizá su padre, un erudito boticario, podría ayudarles.

Así comenzaron a dirigirse hacia el este, Robert se fijó en que las estrellas diferían, no conocía las constelaciones de donde quiera que estuviesen.

Una vez en el pequeño pueblo de Gärgovi, tras un pequeño incidente en con los aldeanos, que los confundieron con los raptores de la joven Elisabeta, el padre de esta, Mircea, les invitó a cenar en la taberna del pueblo (regentada por un hosco matrimonio, él algo sordo, y cuya hija se mostró bastante interesada en todo lo que hablaba el grupo y Mircea, así como en Omadón).

Mircea agradecido preguntó por su origen y cayó en algo, La Conjunción (un eclipse que ocurre cada 777 años) tendría lugar en un par de días. –“La Conjunción hace que la magia se alinee en varios planos al mismo tiempo y que estos se superpongan los unos con los otros. De este modo los mismos lugares pueden existir al mismo tiempo en varios planos a la vez”- comentó, y así los héroes debieron traspasar de plano sin darse cuenta. También les explicó que hace años habitaba cerca un nigromante muy poderoso, la persona más versada en La Conjunción en todo Vermigor, Vyacheslav, fue quemado por brujo y enterrado en el Cementerio de los Asesinos, un lugar impío que nadie visita, en medio de la isla Ciocara, en el Lacul Dragan, el Lago del Dragón.

Mircea invitó a los aventureros a su casa, podían dormir en el desván. Los héroes durmieron aunque un viento tenebroso les hizo despertarse más de una vez.

Tras apertrecharse para la misión con equipo suministrado por el boticario (incluida la Espada de Octavian, un héroe local, que cogió Kinino), al día siguiente partieron hacía el Lacul Dragan, atravesarían el bosque, ya que era el camino más corto. De hecho, a la luz del día, todo el paisaje, bosque incluido parecía bucólico, tranquilo, lleno de vida. Antes de salir del pueblo la muda Ilse dio un medallón de buena suerte al paladín Omadón (que a la postre le salvaría la vida frente al vampiro).

Llegaron a medio día al cristalino río Birze, lo siguieron impulsados por la tranquilidad del paisaje, casi olvidándose de dónde estaban, hasta el gran lago. Encontraron, no sin una búsqueda exhaustiva, un viejo embarcadero cerca de las ruinas de una casona. Dos barcas descansaban en la playa, ajadas pero capaces, aun, de flotar. Varios cuervos descansaban en las ruinas y miraban con ojos malévolos a los héroes. En el momento que estos tocaron una de las barcas, mientras Robert investigaba las ruinas, los cuervos atacaron en desbandada, aún durmiendo a unos pocos con la magia de Robert, sufrieron múltiples picotazos que casi le cuestan la vida a Kinino. Una vez ya en la barca, remando hacía la neblinosa isla, Omadón y Robert con la varita de Valion, curaron al ladrón del grupo.

Una vez en la isla, ya atardeciendo llegaron al tétrico cementerio. Los héroes, pese a haber sido advertidos de no pasar la noche en el cementerio o cerca de él, iban con píes de plomo, examinando todo con cautela antes de dar cualquier paso o tomar cualquier decisión. Entraron en la cripta de Vyacheslav y tras retirar la tapa de la tumba, esperando lo peor, Kinino cogió el Grimorio. Pusieron píes en polvorosa hacía donde habían dejado la barca, temerosos de que las gárgolas del cementerio cobraran ahora vida... cuando salieron una tormenta había estallado, y el cielo estaba prácticamente negro a pesar de quedar una hora y pico para anochecer. Cuando ya se veían fuera del cementerio, las puertas de este se cerraron mágicamente, y un espectro (en realidad el del Nigromante) brotó del suelo, invocando de paso a zombis y esqueletos. Kinino cayó presa del pavor más absoluto y comenzó a correr en diagonal esquivando todo, llegó al muro y pese al terror del que era presa y a cargar con el gran libro, consiguió trepar por el muro y huir hacia el embarcadero, aunque en la caída del muro se hizo bastante daño en el tobillo. Mientras, dentro, sus tres compañeros aguantaban estoicos. Robert algo atemorizado, pero aún así golpeo con contundencia a varios zombis. Mientras Omadon expulsaba por pura fuerza de voluntad a varios muertos vivientes menores. Mas el desafío más difícil lo tenía Alexander que se enfrentaba con su fe a Vyacheslav, del que comenzaba a surgir una espesa y pavorosa niebla. Las convicciones del Alexander, aún alejado de la protección de su dios, Velex, eran muy fuertes y aunque en principio pareció resistirse, Vyacheslav comenzó a hundirse de nuevo en el suelo, algo atemorizado ante la fe del clérigo. Los héroes aprovecharon y con la puesta ya abierta comenzaron a descender hacía el embarcadero, mientras a su espalda el suelo temblaba y brillos verdes malsanos sobrevolaban el cementerio, donde se escuchaban gritos pavorosos en mitad de la tormenta.

Tras cruzar de nuevo el lago, nuestros aventureros hicieron noche al raso, haciendo escrupulosas guardias. Al día siguiente, a la luz del sol (lo que volvía otra vez todo el ambiente en un cuadro paisajístico y tranquilo) llegaron de nuevo, cansados y heridos a Gärgovi. Allí Mircea y su hija, Elisabeta, les recibieron entusiastas. El boticario estaba exultante y deseoso de comenzar a estudiar el ritual.

Interludio: Mientras en una tétrica habitación del Castillo Ferencz, mientras atardecía, la tapa de un ataúd fue abierta, un joven de piel marmórea y atractivo, descansaba dentro, con el pecho desnudo. Se incorporó como impulsado por la magia, un szgani le esperaba de píe con un abrigo de piel entre las manos, mientras se lo ponía murmuró: –“Está hecho mi Señor”-.

Los héroes se relajaron en casa de Mircea, curaron sus heridas y Omadón visitó a Ilsa. Robert trató de ayudar a Mircea en sus estudios, pero la poca comprensión del idioma local, no le permitía ser de mucha ayuda. Elisabeta preparó una deliciosa cena, incluso Ilsa trajo unas galletas para disfrute del grupo. Todos juntos cenaron (mientras Mircea seguía estudiando el Grimorio, lo que no le impidió tomar un té con las galletas de Ilsa). Sumidos por el cansancio y una extraña sensación de sopor, todos se quedaron dormidos sobre la mesa de la cocina. Habían sido drogados, al despertar todo indicaba que habían sido las galletas de Ilsa, láudano, parecía, Mircea estaba nervioso a la par que furioso, de noche el Conde y sus szgani habían entrado y se habían llevado tanto el Grimorio como a Elisabeta. Mircea exhortó a los héroes a pertrecharse para la persecución, puesto que no estaban lejos los raptores. Mientras preparaban los caballos (ya que el boticario disponía de unos pocos), Mircea cayó en la cuenta de que debían de haberle hecho el trabajo sucio al Conde Alecu, habían conseguido el Grimorio para él.

Los aventureros unidos al aguerrido Mircea montaron a caballo y se dispusieron para ir hacía el Castillo Ferencz. Pero en ese momento llego el padre de Ilsa, Piotr gritando: “¡Alejaos de mi hija! Quiero que os alejéis de ella o...”-, no terminó la frase, parecía desesperado. Los héroes explicaron al trastornado padre que sospechaban que su hija ayudaba al Conde, así pues, lo más probable es que estuviera con él. Tras esto, presto se pusieron al galope. Atravesaron la verde pradera y el denso bosque, cruzaron el Birze por un vado poco profundo y comieron sobre la montura en su larga persecución. Cuando salieron del bosque y llegaron al Páramo, Mircea vio a lo lejos el carromato negro del Conde, flanqueado por jinetes szgani. Los héroes y el azorado padre pidieron un último esfuerzo a sus caballos. Comenzaba a atardecer.

Tras unas yardas a galope tendido, tenían el carromato a tiro de flecha, los szgani que iban a caballo se pertrecharon con ballestas ligeras y comenzaron a disparar al grupo sin consecuencias grabes. Kinino hizo cantar a su arco un par de veces y un szgani cayó del caballo. Robert volvió a recurrir a la magia y durmió a tres szgani. Se estaban acercando más y más, poco a poco. El resto de szgani sacó sucias cimitarras y comenzaron a luchar cuerpo a cuerpo. Tras un breve periodo habían dado cuenta de todos ellos, pero el carromato se había vuelto a alejar. En el lejano horizonte el sol comenzó a teñir el cielo con tonos rojizos. Kinino que había rodeado el combate cuerpo a cuerpo llego en diagonal al carromato, su caballo resoplaba algo cansado. Kinino tomó la decisión rápido, se irguió sobre la grupa y saltó al techo del carromato, pero un píe se le enredó en el estribo y se sujeto a una barandilla del carromato de casualidad, trepó con dificultad hasta el techo, cuando observo las runas sutilmente grabadas en el negro carromato, una de ellas con forma parecida a la de una serpiente refulgió iluminando la tarde. De ella brotó una serpiente insustancial que atravesó la misma alma del ladrón. Éste quedó tendido en el suelo, en estado de shock y medio muerto. Los compañeros hubieron de esquivarle, más de repente un destello rojizo surgió del carromato, seguido de un agudo silbido que les hirió los oídos. Los caballos piafaron aterrorizados y los compañeros dejaron la persecución, viendo como atardecía mientras el carromato era engullido por las fauces que formaba la entrada al castillo.

Alexander se bajó del intranquilo caballo y curó al ladrón con su magia.

El castillo parecía inexpugnable, su misión y su regreso a Reino Bosque una quimera, el rescate de Elisabeta harto imposible. Buscaron alguna entrada secreta, quizá un desagüe... sopesaron trepar los muros, más unos cuervos en lo alto de las almenas acobardaban al herido Kinino, más aún que la extensa longitud de los muros. Todo parecía perdido mientras la tarde se iba oscureciendo, muy pronto el eclipse iba a comenzar...

De repente a lo lejos vieron una figura encapuchada, se acercaba a ellos haciendo gestos. Más de cerca identificaron, con sorpresa, a la bella Ilse. Se mostraron contrariados, pero creyeron pronto en la inocencia de Ilse, que declaró no saber nada. Incluso se ofreció a ser atada si no se fiaban de ella. Omadón se negó, confiando en la joven muda. Se dieron cuenta, también, de los latigazos que recorrían su espalda, fruto de la ira de su padre, el tabernero. Pero eso no era lo más importante. Traía con ella un antiguo tomo sobre la Familia Ferecz, en un pasaje se hablaba y describía una salida secreta. Así que todos prestos comenzaron la búsqueda...

El sol ya casi se había puesto del todo, cuando desesperado, Robert por fin encontró la entrada, eso sí, enrejada. Kinino con ayuda de Alexander comenzaron a picar en la base de los barrotes, pues la zona estaba en mal estado. Después en fila de a uno fueron entrando por el estrecho y oscuro pasadizo, hasta que llegaron a las mazmorras del castillo. Allí volvieron a curarse con la cada vez más escasa magia de Alexander, Omadón y la varita regalada a Robert por el Prior del Hacedor Valion. Iban a subir al patio de armas del castillo cuando ante la escalera se vieron cara a cara con un horror surgido de las más terribles pesadillas, un bocón barbotante, que casi mató a Robert y a Mircea. Éste último quedó inconsciente, y Robert al borde de la muerte, arrastró al boticario a una sala adyacente, confiando en que sus compañeros despacharan al horror fluctuante.

Y así fue, pero no sin daños, agotaron ya sí, definitivamente toda magia curativa y subieron al patio del castillo, antaño bello y hermoso, ahora ajado, triste, melancólico y... malvado. El eclipse comenzó, mientras se escuchaban unas campanadas desde una pequeña capilla. ¡Allí se debía estar realizando el ritual! De repente de la puerta de la capilla, encima de las escaleras les cortó el paso Elisabeta y un nutrido grupo de Szgani. Al parecer la hija de Mircea no estaba muy a gusto con su vida y había manipulado a su padre y a los aventureros para entregar el Grimorio al Conde, que a cambio le otorgaría la vida eterna del vampirismo. Mircena estaba consternado, entonces Alexander de Velex dio un paso adelante mientras Elisabeta mandaba matarlos a todos y se colaba en la capilla. El clérigo dijo con convicción: -“¡Os advierto szganis, por mucho que temáis a los colmillos de vuestro conde si osáis enfrentaros a nosotros os esperan los infiernos de Velex, el Señor de la Guerra, donde sufriréis los peores tormentos por toda la eternidad!”-, dos de los szgani se lo pensaron acobardados, los demás atacaron con la ventaja de estar en terreno superior (las escaleras), la batalla fue corta y sangrienta. Y pronto sólo uno de los szgani siguió con vida a costa de mostrar la cobardía de huir del fragor de la batalla.

Los héroes entraron en la capilla donde el Conde Alecu y Elisabeta realizaban el oscuro ritual, con la rara luz del eclipse iluminando la gran estancia y llenándola de raros colores y tonalidades oníricas debido a una gran vidriera rota. El vampiro empujó con fuerza sobrehumana a la joven rubia por la cristalera y ésta sólo se salvo gracias a su padre que se arrojó a sujetarla. El grupo trato de flanquear al vampiro, que sacó su tétrica espada. Entonces comenzó la lucha, Omadón golpeó un par de veces al vampiro con su espada mágica, Robert lanzó un proyectil de azulada energía mágica. Más el vampiro era también un gran brujo e invocó cuatro copias ilusorias de sí mismo, haciendo imposible decidir cuál era la verdadera. Pero suplicando a Velex, Alexander anuló la magia del poderoso vampiro, que ahora gracias a otra hechicería se movía raudo como el viento. Omadón le volvió a golpear, al igual que Robert con su ballesta (aunque sin mucho efecto), casi todo el grupo probo el filo de la espada del conde, cuando Kinino, artero, impactó un golpe muy poderoso y calculado al no-muerto con la espada de Octavian. Alecu gruñó y lanzó la espada a media sala de distancia, clavándola en el altar. Se lanzó contra Kinino con las manos desnudas, y éste le esquivó por poco, intentó a la vez hipnotizar al mago, que ahora también contaba con varias imágenes espejadas... pero la fuerza de voluntad de Robert era férrea. En medio del combate, Kinino se escabulló y cogió el Grimorio, se lo llevó a Mircea (que ya había subido a su hija) y le instó a que comenzara el ritual, el boticario comenzó a leer el grimorio y sacó una tiza de un bolsillo.

Guiados por la bendición de Alexander todo el grupo impactó con mayor o menor fortuna al vampiro, otro tajo de la espada de Octavian encolerizó aun más al Conde, éste se giró hacia Omadón y le cogió con ambas manos por el cuello, la esencia vital del paladín comenzó a abandonarle, más el paladín de Valion pensó en el medallón que Ilsa le regaló y con coraje resistió e impactó en el pecho al vampiro con una patada, el resto del grupo volvió a rodear al vampiro golpeándole de diversa gravedad. Cuando se volvió a hacerles frente, Omadón recogió su espada mágica del suelo y le atravesó por la espalda, surgiendo la brillante punta de su espada por el esternón del no-muerto.

De repente, éste, se volvió humo, niebla y se expandió y difumino rápidamente. De repente Robert y Omadón cayeron en la cuenta de una vieja leyenda... los vampiros vuelven a sus ataúdes y se recuperan de sus heridas... a no ser que estos estén benditos o inutilizados con una rosa silvestre... el vampiro comenzaba a materializarse en el ataúd, no aguantarían otro combate, enfrentarse de nuevo al Conde era la muerte segura para todos ellos. Omadón gritó a Alexander: -“¡Bendice YA el jodido ataúd!”. Alexander se acercó al ataúd apoyado en la pared, sacó el sagrado símbolo de Velex y lo apoyó en el féretro. A voz en grito, vehementemente cantó: -“Oh Velex, Señor de la Guerra, tú que velas porque aquellos que mueren en leal combate, obtengan el descanso de la eternidad, impide que aquel que ha escapado del sino de la muerte siga burlando su destino”-.

Con la última silaba de la letanía de Alexander el Conde a medio materializar, lanzó un grito agudo y terrible. Ante los ojos de los atónitos amigos, el vampiro envejeció mientras se retorcía en una horrenda mueca de dolor, su boca se abrió de par en par y un surtidor de sangre brotó de ella, empapando a los que estaban observando de cerca. Mientras el Conde envejecía hasta adquirir el aspecto de un cadáver inerte, como si el tiempo implacable quisiera recuperar lo robado. Con un último y terrible grito, Alecu se descompuso en un montón de cenizas...

Elisabeta desesperó con la muerte del Conde, y completamente fuera de sí, se abalanzó sobre el féretro y las cenizas, gimiendo, llorando y gritando. Más el grupo no le hizo mucho caso, y apremió a Mircea a que terminara el ritual. El boticario había dibujado un circulo y un pentáculo, y cantidad de runas y glifos alrededor, -“Meteros dentro RÁPIDO, queda poco tiempo, demasiado poco”-, todo el grupo le hizo caso menos Kinino, que corrió hacia el altar, su objetivo era la espada del Conde, pero estaba fuertemente clavada. Sólo tenía una oportunidad, y gracias a su fuerza y vigor la aprovechó. Corriendo con la espada se metió en el círculo. Ilsa mirando a Mircea suplicante, entró en el círculo.

Mircea estaba visiblemente nervioso, con el poco pelo despeinado, murmuraba: -“Necesito más tiempo, más tiempo...”- El poco sol del atardecer fue completamente ocultado por la luna, la sala quedó en penumbra. El eclipse se completó a la vez que Mircea dibujaba el último símbolo. Una llamarada de luz rojiza surgió de los trazos. Una campanada tañó vibrando y extendiéndose, perezosa en el tiempo. Ciegos y desorientados, los héroes sintieron caer, arrastrados en una espiral interminable... de repente todo cesó. Sonó estridente el sonido de grillos... estaban en un bosque. Robert miró al nocturno cielo y distinguió las conocidas constelaciones que se veían desde el continente de Valion, -“Estamos en casa”- murmuró.

Ilsa miró a su alrededor con ojos abiertos y sonriente, -“Este lugar es hermoso...”- dijo con voz dulce y fluida, tras esto comenzó a llorar de felicidad...

Epilogo 1: Los héroes habían abandonado su plano de existencia durante tres días, así que no pudieron llegar a cumplir la misión que les había encomendado Lucius Volt. Eso no les puso en muy buenas relaciones con el contratista y con el rico mercader de Marvalar. Pero a ellos les dio igual, estaban de vuelta en Robleda, en su tierra... y eso no era poco. Tras dos semanas de asueto y descanso, Omadón comenzó un romance con Ilsa, ésta a su vez, con su melodiosa voz recobrada, contestó con pasión al paladín, y pidió a Robert convertirse en su aprendiz. El mago sorprendido con la petición (pues no tenía a su magia por muy ducha), la aceptó de buen grado, y ello henchió su mermado orgullo.

Epilogo 2: En otro plano de existencia, muy lejos y a la vez muy cerca, en las ajadas catacumbas del Castillo Ferencz, una joven rubia trazaba símbolos arcanos en el suelo, el blanco de su vestido contrataba con las sombras oscuras de la estancia. Abrió un viejo y conocido grimorio, mientras comenzaba a canturrear una oscura salmodia... tendría su promesa...



Conclusión: Aunque en principio pueda parecer una aventura bastante lineal, no trasmitió esa sensación al grupo, ya que (aunque de manera lógica) en cada caso eligieron lo que “debían” hacer siguiendo en todo momento la aventura, pero por sus propias decisiones.
Donde no daban pie con bola era en los combates, sobre todo con los cuervos y con el bocón barbotante, les costó dios y ayuda, pifia tras pifia, mala elección tras mala elección, sin embargo con Ferencz les salió todo a pedir de boca (además de un buen montón de tiradas por encima de 15), y sólo les “acojonó” dos veces (pero yo permito tirada de salvación contra Muerte para evitar perder los niveles, aún así en ambas tiradas se mascaba la tragedia, por suerte para ellos, las pasaron, una de ellas repetida, gracias al medallón de Ilse). La verdad es que le bajaron los PG relativamente rápido, y ya eran las 3 de la mañana pasadas, así que les permití una tirada de SAB-6 para saber que bendiciendo el ataúd o poniendo la rosa silvestre harían imposible que el vampiro se volviera a materializar allí... ¿Pequé de Master Mamá? Puede ser, pero era tarde y llevábamos jugando mucho y estaba realmente cansado :P

En definitiva, que es lo que importa, nos lo pasamos muy muy bien, y aunque regresaron a Reino Bosque, todos me han pedido que haga más aventuras en Vermigor, llevando “nativos” del plano, alternándolas con las otras de la Panda de Robleda. Sus deseos son ordenes para mí :P

Marcados saludos.-

lunes, 16 de enero de 2012

Nuevas Hojas de Aventurero


Buenas,

Pues nada, trasteando con sistemas de habilidades (a la espera de que salga el de la Caja Verde), comencé a retocar la hoja de personaje (cómo DJ me da igual, pero como jugador tengo manía a las hojas horizontales) y al final he hecho dos versiones de la Hoja de Aventurero. Una para cada sistema de habilidades que usamos (otro día contaré ambos). Las pongo a continuación por si a alguien le interesan:

Hoja de Aventurero.

Hoja de Aventurero Especial.

Ya que tenía tiempo, también he modificado la hoja de Yggdrasil al gusto del clan:

Hoja PJ Yggdrasil.

Marcados saludo.-

viernes, 13 de enero de 2012

Partida de Reyes

Buenas,

Este pasado sábado retomamos las aventuras de la Panda de Robleda, el sin par grupo tan épico, aguerrido, esforzado y heroico, como a veces ridículo, interesado, taimado y desunido. Aquí pongo algunas de las fotos de la entretenida tarde-noche rolera. Muy pronto el resumen de lo acontecido al alocado grupo.







-La batalla final contra el Conde Alecu Ferencz-

Marcados saludo.-

jueves, 5 de enero de 2012

La Hija del Gigante de Hielo


Buenas,

Al final hemos recuperado al mermado Clan del Lobo Gris, que quedó muy tocado tras su aventura en Lyrhost. Tras una aventura corta en la que cruzaron Ungoloz, me decidí por hacer La Hija del Gigante de Hielo del ínclito Contemplador, basada en el relato de Conan, los dos personajes tenían nivel 8, así que jugamos solos los tres (yo como narrador). Acción desenfrenada y algunos cambios, porque la verdad para sólo dos AJs se hizo bastante dura. Resumo ambas aventuras.

Tras la funesta aventura dentro de Rocaverde, realizaron un funeral por Alexia y Kael. Incineraron el cuerpo de Alexia en el Bastión Exterior y las pertenencias que tenían de Kael. Reposaron y bebieron tristes por las perdidas.

Sir Crowly les recompensó holgadamente (dinero, credencial para marchamo de entrada, dos buenos caballos de Alameda). Con todo ello partieron hacía Ungoloz siguiendo los rumores de la Legión Púrpura. Tras dos días llegaron a la Puerta Negra, consiguieron el marchamo y la atravesaron. Llegaron a Cricava dónde descansaron. En Augelmir buscaron a la Legión, que ya no estaba en la ciudad, pero se encontraron en problemas por preguntar y tuvieron que salir huyendo (por las cloacas, donde se enfrentaron a un bocón borbotante). Haciendo gala de una gran supervivencia, bordearon el Bosque Umbrio, saliendo de los dominios directos de Ungoloz, llegaron al Bosque del Norte, bordeándolo hacía el este, hacía el noroeste de la Tundra de los Ancestros (dónde se encontraba su hogar, Refugiolobo, sopesando la idea de visitar las ruinas del castillo donde se criaron).


Tras cinco días de marcha remontaban unas pequeñas estribaciones llenas de pinos, el tiempo era helado, nevaba y ya se hacía difícil seguir con las monturas. La nieve cubría hasta allá donde alcanzaba la vista. La estación del Cazador iba a ser fría, muy fría y más, tan al norte. De repente un grito de mujer rompió la calma. Una joven rubia con un niño el brazos era perseguida por varios hombres de aspecto salvaje y cabelleras coloradas, por lo que gritaban, parecían querer violarla. Elgo le dijo a Derek –“Cubreme”- y cargó al galope. Derek comenzó a disparar al perseguidor más avanzado y antes de que éste se diera cuenta de que le atacaban, ya tenía dos flechas clavadas profundamente. Elgo cargó y gracias a la ventaja de ir a caballo y la sorpresa mató a un pelirrojo de dos rápidos tajos. La pelea se extendió algo menos de un minuto. Ambos héroes recibieron heridas pero de menor gravedad, los cuatro asaltantes yacían en el suelo destripados. Elgo los registró repartiendo con su compañero algo de oro y un par de pociones.

Se acercaron a la joven que yacía en el suelo aturdida, rápidamente recogió al bebe, mirando a los aventureros dijo: -“Gracias a todos los dioses del norte. Si no hubieseis llegado habría acabado como mis hermanas... Algunas de esas bestias aun siguen en el campamento. Por los Dioses, ¿Nos ayudareis?”- la mirada de la joven señalaba más allá de un altozano, Elgo no se lo pensó y subió a la muchacha a su negro caballo. Derek recuperó algunas flechas y su espada corta caída y dijo: -“Si todas tus hermanas son tan guapas como tú, más vale que nos demos prisa”-.

Siguieron el camino, aún marcado por las huellas de la joven y sus perseguidores, sobre la caída nieve. Ante ellos bajo el altozano, se encontraba un pequeño campamento/aleda. Unos pocos guerreros pelirrojos continuaban con el saqueo. Una hoguera ardía en el centro del poblado, avivada por media docena de cadáveres. Elgo dejó bajar del caballo a la joven rubia, él cargaría colina abajo mientras Derek escondido iría disparando con su certero arco mágico. La muchacha se escondió junto al ladrón y Elgo cargó, llevados por la sorpresa y el ímpetu inicial, los héroes no tardaron en matar a cuatro saqueadores, pero luego los salvajes pelirrojos se hicieron fuertes y la cosa se complicó, Elgo sufrió algún corte menor y cuando ya casi habían acabado con todos los enemigos y la mayoría de éstos gemían entre una amasijo de nieve teñida de rojo, colina arriba aparecieron diez jinetes rubios.

Ayudaron a los héroes a acabar con la escasa resistencia. Parecían los hombres de la tribu, habían regresado de una partida de caza. La joven con el bebe, acercándose, terció: -“Mi señor, Mijerkahden, estos hombres han salvado el campamento. Fueron esas bestias de los Vanirh, quienes nos atacaron”-. La joven con los ojos anegados en lagrimas murmuró: -“Mi señor, el grueso de su banda de saqueadores se marcharon hace un par de horas hacia el norte, aun quedan posibilidades de darles caza”-.

El cacique rubio dijo con gesto serio: -“Hela se los lleve... Esas ratas, pagaran muy caro lo que han hecho, Humm... Ciertamente las huellas están frescas aun. Su captura no nos llevará más de un par de horas a caballo. Sea, marcharemos en su búsqueda. –El viejo guerrero señaló con su espada a los héroes y añadió. -Os pido ayuda en ésta empresa guerreros. Toda la ayuda será poca”-.

Elgo y Derek accedieron de buena gana, y raudos partieron. La partida la formaban el cacique Mijerkahden, tres de los guerreros rubios (Elvoron, Aegi y Jonhsen) y los dos aventureros. Comenzaron a seguir las huellas y gracias a la habilidad de Elgo y de uno de los guerreros avanzaron, pese a la fuerte nevada. Más cayendo la tarde, se dieron cuenta de que no iban a poder alcanzarlos tan rápido como creían. Así que hicieron campamento al abrigo de una enorme roca y varios pinos. La noche fue fría y difícil, y más cuando recibieron el ataque de un enorme Oso-lechuza, casi mato al joven Jonhsen, pero gracias a los compañeros consiguieron eliminar a la bestia.

La mañana del día siguiente amaneció tan fría y húmeda como la noche anterior. Pronto tuvieron que descabalgar, pues el terreno no permitía avanzar a los jacos. Uno de los hombres de Mijerkahden se quedó con las seis monturas mientras los cinco nórdicos restantes continuaron avanzando. Tras unos difíciles minutos avanzando por terreno abrupto, llegaron a una gran llanura rodeada de afilados escarpados. En el centro de la llanura una docena de guerreros vanirh se obcecaban en continuar, con la nieve por las rodillas, miraron a los perseguidores y profirieron insultos desde la lejanía. Mijerkahden miró a sus hombres: -“Nada de arcos o ballestas”-. Dijo sin apartar la mirada de su enemigo. –“Ésta debe ser una lucha con honor, sólo combatiremos con la espada y el hacha. Y que los Dioses las guíen”-. Derek rió para sí mismo, mientras se deslizaba en silencio por un lateral que ascendía hacía uno de los riscos. Se movió tan en silencio y rápido, que sólo Elgo, compañero de multitud de aventuras en multitud de años, pudo intuir donde estaba.

Los cuatro perseguidores cargaron hacía abajo, mientras los vanirh que los superaban en número tres a uno, se prepararon para recibir la carga. De repente la cuerda de un arco silbó y un vanirh fue herido en una pierna. La escaramuza estalló y la nevada pradera se tiñó de rosa con la roja sangre de los combatientes. En el cielo los dioses nórdicos se cruzaron de brazos para deleitarse con tan grandioso espectáculo. Aunque en desventaja por número, los perseguidores hicieron valer el atacar desde una zona más elevada, así como la mayor habilidad marcial de Elgo y Mijerkahden. Además Derek, con su arco corto y su habilidad para las emboscadas iba diezmando a los salvajes pelirrojos. Finalmente ceso el ruido de batalla, sólo Mijerkahden y Elgo quedaban en píe, y ambos heridos. Derek se unió a ellos.

-“Hoy hemos luchado bien. Esas ratas Vanirh estarán arreglando cuentas, ahora, ante sus dioses. Más, aun queda sangre por derramar antes de que acabe el día. Observad esas huellas...”– Dijo el cacique nórdico mientras señalaba la nieve unos metros más adelante. –“Esas bestias se dividieron. Parece que algunos partieron hacia el oeste”-.

Los tres héroes dispensaron un pequeño túmulo para Jonhsen y Aegi, que habían muerto en la escaramuza. Acto seguido Elgo se puso a seguir las huellas frescas de los vanirh. Tras un par de kilómetros caminando a muy buen ritmo, los tres aventureros entraron en una zona de hielos eternos, sobre una pequeña colina rodeada de una débil arboleda, grandes placas de hielo, en algunos casos superiores a tres metros de altura, tachonaban la vista. Allí, sin saberlo los compañeros, les emboscaban el resto de los asaltantes vanirh. Más Elgo y Derek tenían costumbre de andar con pies de plomo, moviéndose en silencio (arte en la que ambos eran muy hábiles) y peinando el terreno. Así que primero se encontraron con un pequeño subgrupo a la derecha de la colina, los emboscados se convirtieron en asaltantes y eliminaron rápidamente al sorprendido grupo de vanirh. El siguiente grupo sin llegar a coger desprevenido a los héroes sí que hicieron valer de su posición. Más la habilidad de los tres héroes era superior a la de los asaltantes pelirrojos, estos chillaron para que un tercer grupo saliera de su escondite y les ayudaran contra los tres combatientes infernales.

Tras unos minutos de dura batalla, en los que Elgo casi cayó por un precipicio al partirse una placa de hielo, sólo los tres aventureros seguían con vida. Elgo y Derek estaban bastante heridos, y Mijerkahden estaba sangrando por multitud de tajos. Uno de ellos en la frente, hacía que toda la cara estuviera empapada en humeante sangre, confiriéndole el aspecto de un demonio del norte.

Allí, extasiados, en píe mirando el campo de batalla, comenzó a nevar de nuevo. De pronto una débil risa los envolvió. Una figura femenina, con la piel totalmente blanca, cabello rojo y semi-desnuda apareció en la explanada. –“Valientes son los guerreros que se adentran en las tierras del norte... O quizás no sean más que necios”-. Murmuró. De pronto se acercó, un velo hechizado envolvía la escena. Se acercó más a Elgo, lentamente le beso en los labios. El nórdico impelido por un frío preternatural se aparto de ella. La mujer, divertida, dijo: -“Hombres valientes, que demuestran su estupidez al adentrarse en el hielo y la montaña. Portáis juguetes muy interesantes.”- Su mano mostró el “Cuerno del Lobo” –“Es muy bonito...”- La mujer se giró sobre sus talones y comenzó a correr, mientras su risa resonaba en los oídos de los tres héroes.

Elgo comenzó a correr poseído por una furia ancestral, acababan de robarle el cuerno, símbolo de su clan (y ya sólo quedaban dos), era todo cuanto quedaba, del antaño, orgullos clan del norte. Derek miró rápidamente a Mijerkahden, -“Ayúdanos a recuperarlo... es muy especial para nosotros, y no escatimamos esfuerzos en ayudaros...”-. Mijerkahden estaba como absorto, dentro de un sueño... las palabras de Derek le hicieron reaccionar y comenzó a correr junto al ladrón.

La mujer, pese a estar denuda y correr descalza por la nieve, avanzaba a gran velocidad, yendo siempre por delante del grupo. Finalmente llegaron a una gran explanada, se detuvo mientras sonreía con malevolencia. –“¿Os atrevéis a perseguirme? ¿A mí? Necios mortales... Yo soy hija del mismísimo Imir, y vosotros no sois más que hormigas bajo sus pies”-. Dejó caer el cuerno al nevado suelo y gritó: -“¡Hermanos, venid a por mí regalo!”-

De pronto, la nieve comenzó a temblar, hasta que en un violento estallido, se apartó para dejar a la vista la imponente figura de dos gigantes de hielo. –“Ofrid, Hungrelkair, matadlos y devorad su carne, no dejéis a ninguno vivo”-. Grito la nívea muchacha.

Derek pensó rápido y con astucia... gigantes de hielo... ¡Fuego! Rebusco en su bolsa de cinto y con presteza sacó el anillo que había encontrado en el túmulo del Gran Pantano. Lanzaba bolas de fuego, aunque creía que sólo quedaba una carga (si Alexia había acertado con las que quedaban cuando lo encontró). Se lo pasó en el dedo y apunto, murmurando una pequeña orden, del anillo broto una pequeña esfera de fuego que ganó tamaño poco a poco y fue a estallar entre ambos gigantes. Éstos acabaron por el suelo debido a la explosión. Entonces Elgo cargó, impelido a partes iguales por el ansia de recuperar el símbolo ancestral de su clan y por el odio que tenía a los gigantes. Mijerkahden no tardó mucho más en seguirle. Derek sacó su arco y comenzó a disparar como un loco, sin fallar apenas flechas. Entre los tres no tardaron mucho en segar la vida de Ofrid. Pero no sin coste, Elgo recibió un duro tajo en la pierna izquierda y Mijerkahden estaba al borde de la muerte y extenuado. Aun así el rubio cacique dio un tremendo tajo en la pierna del segundo gigante, otra flecha se le clavó a éste en el cuello, Elgo dio dos rápidos tajos en las corvas de Hungrelkair, y el gigante cayó de rodillas. Aún así consiguió alcanzar a Mijerkahden, pero Derek le clavo otra flecha en un ojo, mientras Elgo tajaba su cuello como si se tratara de cortar el tronco de un árbol con un hacha.

La mujer cayó de rodillas visiblemente afectada por la muerte de sus hermanos –“Hermanos... ¡Vosotros, monstruos! ¿De qué lugar infernal habéis surgido?...”– La mujer alzó sus brazos y clamó al cielo –“¡Padre! ¡Mí señor Imir, aléjame de éstos asesinos! ¡Sácame de ésta tierra de locura!”- De pronto, el cuerpo de la mujer comenzó a brillar con el fulgor de un rayo, tan potente, que hubieron de cubrir sus ojos. Por unos segundos los héroes perdieron el sentido.

Cuando recobraron la consciencia, tan sólo estaba el cuerno en la nevada explanada. Ni la mujer, ni los muertos gigantes. Mijerkahden estaba medio muerto, y tuvieron que obligarle a beber dos pociones (que habían cogido de los vanirh muertos) para que recobrara la consciencia. –“La Hija del Gigante de Hielo...”- murmuró anonadado, -“Compañeros, hemos hecho leyenda”-. En ese momento un brillo lejano y un retumbar como de rocas, les hizo mirar al noroeste. Allí, un volcán parecía activo. Mijerkahden parecía visiblemente preocupado, -“Esa es Otkala, la montaña de fuego. Se dice que allí vive la Hija de los gigantes del hielo. Por lo que parece, no está de muy buen humor. Cosa seria, pues se dice que esa mujer es una hechicera de gran poder, capaz de traer a los guerreros caídos desde el propio Vakhala...”- Mijerkahden explicó que cerca del volcán se hallaba el poblado de Finnbogi, un buen amigo. Iba a ir a avisarles y ver si todo iba bien. El cacique recupero su arma y comenzó a caminar... Elgo y Derek se miraron y no tardaron en seguirle. La distancia parecía más corta de lo que realmente era. Pararon para comer y recuperar fuerzas, y pronto debido al frío invierno se les echó el atardecer encima. Encontraron una pequeña gruta para pasar la noche, pero a Derek no le daba buena espina y finalmente acamparon al abrigo de unos abetos y refugiados del viento por unas grandes piedras.

Por la mañana continuaron viaje hacía el hogar de Finnbogi. En el horizonte, la sombra de Otkala se erguía imponente. Un humo negro brotaba de su cenit, mientras un fulgor rojizo iluminaba su pináculo. De repente el volcán estallo y el suelo tembló. Docenas de fragmentos de roca salían despedidos de la montaña de fuego y un río de lava surgía de su boca. Lentamente comenzó a caer sobre ellos ceniza, aunque en un principio pensaban que era nieve. La lluvia de cenizas empezó a ser cada vez más densa dificultándoles respirar. Aceleraron el paso, y de repente del cielo comenzaron a caer trozos de roca. Una, impacto levemente a Elgo. Que tras esto decidió tomar la última redoma que habían rapiñado de los cadáveres vanirh. Corrieron pues quedarse a descubierto era una locura.

Tras esquivar más lluvia de rocas, llegaron a la pequeña aldea, donde descansaron gracias a la amabilidad de Finnbogi y su hija. Pero al atardecer la situación se volvió insostenible, Friedleif, otro hijo de Finnbogi les anunció que decenas de guerreros muertos vivientes resucitados por la Hija del Gigante se acercaban a la aldea. Los dos aventureros, Mijerkahden, Finnbogi, Friedleif y dos hombres de Finnbogi hicieron frente a los zombis. Más una vez acabaron con ellos, los problemas no habían terminado. La misma y malévola muchacha comandaba el ataque. Defendieron la aldea, pero Mijerkahden cayó muerto, la Hija le “resucitó” y además la acompañaban sus dos hermanos, también regresados de la muerte. Elgo hizo sonar el cuerno, y la batalla campal estalló. Mientras Finnbogi y su hijo se intentaban encargar de Mijerkahden y uno de los gigantes, Elgo, Derek y el recién invocado Wullen trataban de acabar con la bruja, pues intuían que si ella moría los conjuros que mantenían con vida a los no-muertos, cesarían.

Wullen, el lobo negro, murió y se convirtió en niebla que volvió al cuerno, Finnbogi estuvo a punto de morir y su hijo Friedlief perdió una mano, pero sobrevivió. Elgo y Derek acabaron muy mal heridos pero dieron buena cuenta de la hechicera, que se derritió como nieve. Los cadáveres animados retornaron a la muerte. En la lejanía, el volcán se calmó.

Finnbogi ofreció la espada de Mijerkahden a los héroes, pero estos se negaron. La cogieron y decidieron volver a píe al poblado de Mijerkahden, entregar la espada y recuperar sus caballos. Habían sido dos días realmente duros y mortalmente helados...

Marcados saludo.-