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miércoles, 30 de marzo de 2011

Expedición a Ig-Nagor


Buenas,

Pues nada, después de explorar las Cuevas del Caos, nuestros aguerridos héroes habían regresado a Robleda. Disfrutaron durante un par de días o tres de las mieles del éxito, sus bolsas mermaron mucho más fácilmente de lo que les había costado llenarlas. Disfrutaban de descanso en una de sus posadas favoritas, La Hidra sin Cabeza, cuando un antiguo reino enano, ahora llamado Ig-Nagor, iba a cruzarse en sus destinos... Os dejo con el “rolato” de Miri, con algo de retraso, porque hace casi dos meses que la jugamos, pero más vale tarde que nunca:

Era una noche cerrada, nuestros intrépidos héroes estaban en una taberna tomando unas cuantas cervezas (algunos unas cuantas de más), cuando entró un enano, Erik Hunar que les ofreció una nueva misión para demostrar su valía: Ir a Ig-Nagor, antigua ciudad enana, ahora conquistada por goblins y trasgos, y recuperar la corona del Clan de Mordin, del cual Erik era el último descendiente.

Nuestros héroes aceptaron tal reto. Pero, Kinino, que esa noche campaba por la ciudad en turbios asuntos, no estuvo presente cuando partieron al alba. Para llegar a su destino, decidieron contratar a un pescador pueblerino para que les llevara con su barca por Arroyo Sauce hasta Villorrio del Estrecho por 4 monedas de oro. El pescador junto a su hijo manejaron hábilmente la barca para en apenas dos días llegar a la ciudad costera. En el camino intercambiaron cientos de anécdotas. Y Erik contó la historia de Ig-Nagor: “Hace ya cerca de 60 años, el reino enano de Kur-Argor, situado en las Montañas de Lomas Brunas, cayó bajo asedio de un poderoso ejército de trasgos, venidos desde las tierras de Cuenca Troll aunados bajo el emblema de Jug an Gaujur (“Jug el grande” en idioma trasgo). Koraz “barba de Sauce” soberano del reino enano estableció una dura defensa que mantuvo en pie a su gente durante una guerra que duró más de dos años. Pero finalmente, la ausencia de suministros, y la imposibilidad de salir al exterior debido al asedio, supusieron el punto y final para la dura contienda. Dos años, tres meses y veintiún días después (según el cómputo de La Marca) los trasgos consiguieron acceder a la cámara real donde el rey cayó abatido por un descomunal troll. El reino de Kur-Argor fue conocido desde entonces por los enanos como Ig-Nagor (“la montaña robada” en el idioma enano), mientras que los trasgos la refundaron como Garaj og Brofor (“la caída del enano” en idioma trasgo). Sus riquezas se perdieron para siempre y sólo unos pocos enanos consiguieron escapar arrojándose desde más de 50 metros de altura al cauce del río Onel, que dirige sus aguas por debajo del gran puente de entrada. Muchos murieron en el intento, pero los que consiguieron llegar hasta las tierras de Castalar y más allá, hasta las mismísimas tierras de Malvalar, hablaban de un reino perdido para siempre y de la derrota del rey en su propio salón del trono. Ahora, cerca de los cincuenta y ocho años después, los rumores que los comerciantes traen desde la zona, hablan de un gran ejército trasgo que huye de Lomas Brunas, y del posible abandono del antiguo reino enano...”

Tras cuatro largos días de camino, llegaron a Barrio Hirviente, donde decidieron hacer noche. Ya en el quinto día, se dirigieron a Lomas Brumas, donde, en la espesura, se encontraron con cuatro goblins y un gigantesco ogro con ganas de pelea.

El valiente clérigo, Alexander, cargó sin dudarlo contra los enemigos, llevándose al otro mundo a uno de ellos. Siguiendo a su compañero, nuestro paladín, Omadón, embistió al grupo de goblins y consiguió derrotar a otro con un hábil movimiento de espada. Robbert, el mago, también mató a otro goblin con uno de sus rápidos virotes. Luzandoriel, nuestro querido y afamado elfo, quiso probar su presteza contra el ogro, pero éste consiguió esquivar su afilada espada, por suerte para él. Alexander, más valiente que ninguno, agarró por la espalda al ogro y le retuvo con conjuraciones divinas para que Omadón le acertara un rápido espadazo en la tripa. Keldon, el explorador, quiso sorprender a los atacantes, por lo que se adentró en el bosque, desapareciendo de la vista de amigos y enemigos.

Mientras tanto, a pesar del duro golpe asestado por la espada, del paladín, el ogro seguía en pié e intentando liberarse de la dura presa mágica que Alexander ejercía sobre él, así que Luzandoriel, raudo y veloz, se dispuso a atacar con su espada donde más le puede doler a cualquier ser viviente varón, en sus testículos. Viendo que sus amigos tenían controlado al ogro, Robbert decidió atacar al único goblin que quedaba vivo. Preparó su ballesta y acertó su diana, pero tan sólo consiguió herirle en una pierna. De repente, y sin que nadie lo esperara, apareció desde la espesura del bosque una flecha que acertó de lleno al ogro, dejándolo moribundo. Era una flecha de Keldon, que reapareció en la escena en el mejor momento. Viendo la situación, Alexander se dirigió hacia el único enemigo aún vivo, el goblin, asesinándolo de un mazazo. Para asegurarse de que no les diera más problemas, Omadón remató al ogro, venciendo así definitivamente al grupo enemigo.

El enano, después de la batalla, se sinceró con el grupo diciéndoles que ese clan de goblins eran los que les habían arrebatado Ig-Nagor. El grupo en concreto, parecía venir de esa dirección. Tras la pelea, nuestros héroes estaban cansados, mas no pararon y siguieron su camino. Cuando entró la noche, durmieron por turnos, no querían estar desprevenidos si aparecían más goblins.

Salió el Sol y volvieron a reanudar la marcha guiados por el enano, quien les guió hacia un paso de montaña coronado por un acantilado por el que consiguieron pasar con destreza. Era la forma de llegar a Ur-Anagar, una puerta de vigilancia y secundaria de la antigua ciudad enana, pero... no iba a ser todo tan sencillo. Una vez en la pequeña explanada que daba entrada a Ur-Anagar, de repente oyeron un ruido, parecía que alguien iba corriendo hacia ellos. Todos sacaron sus armas y se prepararon para atacar cuando, para su sorpresa, vieron que cuatro goblins se dirigían hacia ellos, pero no parecía que corrieran a por ellos, sino más bien que huían de algo. Pero, después de la anterior experiencia con los de su especie, no se fiaron y Robbert intentó dar a uno de ellos con su bastón, mas el goblin iba tan rápido que consiguió esquivarlo. Éste, sorprendido, devolvió el golpe hiriendo al mago. Alexander sí que consiguió golpear a uno de los pequeños y traicioneros goblins, que cayó sin más por el acantilado. Keldon defendió a su amigo y disparó al enemigo que estaba enzarzado con el mago. Omadón, con un sublime espadazo, dejó con un brazo colgando a uno de ellos, al que remató con su bastón Robbert. Ya sólo quedaba uno de los contrincantes. Estaba peleando con el enano, pero al final fue Keldon quien consiguió vencerle.

Una vez pasado el acantilado, en un terreno más seguro, Alexander, con su magia curativa, sanó las heridas de Robbert. Una vez estaban todos recompuestos, se adentraron en las profundidades de Ig-Nagor. Repartieron unas antorchas y comenzaron el descenso.

Volvieron a la aventura y abrieron una puerta que daba a una sala. En ella se adentraron el clérigo, Luzandoriel, Omadón y Robbert, mientras el enano y Keldon esperaban fuera. La sala daba a otra contigua que también investigaron. Era una sala de vigilancia con ventanas labradas que permitían observar desde el acantilado el valle de abajo. Por el olor, descubrieron que hacía mucho tiempo que nadie había entrado en ella. Su salida daba al pasillo donde se encontraban Erik y Keldon. Robbert y Luzandoriel fueron hacia el pasillo, pero Alexander y Omadón, decidieron examinar una nueva sala que estaba llena de telarañas. Oliéndose lo que sucedía, Alexander decidió tirar la antorcha y prender fuego a las telarañas de la sala, lo que provocó que 4 arañas del tamaño de ponis aparecieran corriendo por el techo. Como es de esperar, las arañas atacaron. Una de ellas consiguió herir a Robbert, que quedó paralizado. Entre Luzandoriel, Omadón, Alexander y Erik consiguieron matarlas.

A Robbert se le pasó el efecto del veneno de la picadura y volvió a estar consciente.

Alexander y Luzandoriel, una vez se apagaron las llamas, se adentraron en la sala donde se encontraban las arañas y encontraron un cofre. Tras activar la trampa que lo guardaba desde una distancia prudencial, se dispusieron a investigarlo. Éste guardaba un yelmo, un pergamino, 30 monedas de oro y un vial con un líquido negro que Omadón consiguió identificar como veneno Argo, que actuaba al contacto.

Tras varios pasillos y estancias más, la compañía siguió investigando y llegaron a una sala donde había agua estancada. Luzandoriel buceó y encontró una salida que daba a otra habitación donde halló el cuerpo sin vida de un enano, que llevaba puesta al cuello una llave que el elfo cogió. De regreso, una serpiente acuática enorme le atacó, pero consiguió evitarla y así escapar.

Al encontrarse con sus amigos, dio la llave al enano, Erik, y siguieron su camino. Avanzaron en la oscuridad, temerosos, pues el mal se sentía en el aire. Otro encuentro con trasgoides dejó claro que había algo en las profundidades de Ig-Nagor que atemorizaba a los antiguos conquistadores.

Llegaron a una bifurcación y, tras comprobar que el camino de la derecha tenía el aire menos viciado, decidieron tomar esa ruta. Empezaron a derrumbarse partes del techo, cayendo cascotes, dando al elfo y al mago del grupo, pero sin causarles grandes daños. Tras un rato caminando, encontraron el puente de los enanos, Anar-Khaz, y, para su sorpresa, no grata por descontado, vieron que el techo estaba lleno de estirges. A sabiendas de que la luz les atrae, apagaron las antorchas y echaron a correr en la oscuridad, consiguiendo salir sin una sola picadura, pero evitando caer por el puente por más suerte que otra cosa, pues tras pasar Erik y Keldon, que corrían los últimos, el puente se derrumbo, haciendo imposible salir por esta ruta de nuevo.

El puente daba a una enorme cámara plagada de columnas donde se encontraba un troll. Erik comentó con tristeza la terrible perdida que era la caída de Ig-Nagor, pues en esa sala antes se celebraban fiestas y el oro adornaba toda la estancia.

Luzandoriel le lanzó unos proyectiles mágicos al troll y Robbert una flecha con su ballesta. El enemigo grandullón se revolvió y lanzó un garrazo a Omadón y al enano y un mordisco a Alexander, pero falló en los tres ataques. Luzandoriel lanzó con su arco y Robbert con su ballesta de nuevo, consiguiendo herirle. Erik asestó un golpe con su hacha rompiéndole el brazo, que empezó a regenerarse. Omadón fue el que acabó con él clavándole la espada en las tripas, pero fue Alexander quien se aseguró de que el cuerpo no volviera a la vida quemándolo.

Luzandoriel, en su estilo, saqueó las pertenencias del troll, que tenía 320 monedas de oro, un carcaj con cinco flechas de arco largo negras y un escudo oxidado.

Keldon se adentró en una habitación contigua que daba a un balcón en la montaña. En ella había un esqueleto de un enorme dragón y, al intentar coger la cabeza (para asustar al resto del grupo), hizo que salieran dos gusanos carroñeros de las cuencas de los ojos del esqueleto. Keldon salió corriendo, pero los gusanos le persiguieron. Robbert y Omadón estaban intentando abrir unas puertas de hierro cuando vieron el ataque de los gusanos a su compañero. Salieron en su ayuda, pero Keldon ya estaba paralizado y los gusanos intentaban arrastrarle hacia sí con sus tentáculos faciales. Luzandoriel partió por la mitad con su espada a uno de los gusanos y Alexander dio con la cachiporra al otro. Omadón intentó cortar uno de los tentáculos que atrapaban a su amigo, pero falló y, sin querer, hirió al explorador Keldon. Robbert le dio un flechazo y, finalmente, Luzandoriel mató también a este gusano con su espada.

Una vez recuperados todos (gracias al clérigo y el paladín), abrieron, a la fuerza, las puertas de hierro que Robbert y Omadón investigaban y, tras ellas, había un cofre (que sólo pudieron abrir con la llave que Luzandoriel encontró) con 340 monedas de oro, un pergamino, una armadura de bandas, un catalejo de oro, un collar de ámbar y plata y una gema de ónice con forma de lágrima.

Llegaron a una habitación que había sido habitada por los goblins y, de nuevo, buscaron a ver qué tesoros encontraban. Esta vez consiguieron otras 100 monedas de oro, una poción de invisibilidad y un conjuro que Robbert escribió en su grimorio: “Protección contra el Mal”. Ya sin caminos nuevos que recorrer, volvieron a la sala donde habían matado al troll y cogieron un camino de escaleras que descendían en el que había una bifurcación. Erik sólo sabía que el camino de la izquierda descendía hacia las viejas forjas enanas. Decidieron ir por la derecha (un atajo a la antigua cámara real) y encontraron un laberinto hecho recientemente, por lo que el enano y sus viejos mapas no servían de gran ayuda. Continuaron descendiendo en la oscuridad y sin saber hacia dónde se dirigían. Tuvieron una refriega con unos hobgoblins, y por fin Erik se orientó, estaban en la antesala del Salón del Trono.

Entraron en la Sala Real, había multitud de túneles secundarios y nuevas y extrañas excavaciones. Finalmente, encontraron en la antaño gran y esplendorosa sala donde se encontraron cara a cara con el terror que ahuyentaba a los trasgos de Ig-Nagor, un inmenso gusano purpúreo que, con su corpachón, rodeaba el antiguo trono enano. A pesar de tal monstruosidad intentando atacarles, nuestros valientes héroes no cayeron en las garras del miedo y decidieron terminar con él. Fue Luzandoriel quien dio el primer golpe con una flecha de su arco largo. Robbert lanzó sus proyectiles mágicos y Erik y Keldon fallaron en sus ataques. El gusano, enfadado por las heridas que le habían causado, picó con el aguijón a Alexander y mordió al enano, quien le devolvió el golpe con su hacha. Robbert volvió a lanzar proyectiles mágicos y Keldon lanzó una flecha que esta vez sí hirió al monstruo. El gusano volvió a morder al enano y volvió a dar también con el aguijón a Alexander, que de nuevo superó el veneno. Omadón intentó darle con su espada, pero falló y Luzandoriel lanzó una de las flechas negras que habían encontrado.

Robbert, preocupado por su amigo clérigo, le lanzó el conjuro de imagen reflejada y, de repente, aparecieron otros dos Alexander ilusorios para despistar a la gargantuesca criatura. Omadón pensó en reventar el vial de veneno Argo contra la criatura, pero cuando lo fue a lanzar, lo golpeó con una estalactita y el negro veneno le cubrió el brazo. Por suerte y gloria de los dioses, el paladín aguantó el veneno y sólo quedó aturdido.

Keldon le lanzó otra flecha que también le hirió, y el gusano, ya malherido y muy enfadado, se tragó de un relampagueante ataque a Omadón y dio con el aguijón a Keldon, que quedó malherido y paralizado. Pero, para sorpresa de todos, el gusano se quedó quieto y hasta parecía asustado en rus rasgos inhumanos, cuando de repente se vio una espada atravesar su piel purpúrea partiéndole en dos. Nuestro amigo Omadón seguía vivo y, a pesar de estar muy malherido por los ácidos gástricos, sacó fuerzas de flaqueza y mató desde dentro al monstruo purpúreo.

Erik recuperó la corona de Mordin y con una reverencia la guardó en su jubón. Tras la aventura vivida, nuestros héroes partieron del antiguo reino enano. El viaje de regreso a Robleda mezcló sentimientos de pérdida y felicidad, y todos compartían una misma esperanza: que algún día, Ig-Nagor, se llamara de nuevo Kur-Argor.

Y he aquí el final de nuestra última aventura. Sorprendente, inquietante y con un final inmejorable. Espero que hayáis disfrutado leyéndola tanto como yo relatándola. Sólo queda decir una cosa: Continuará...

Conclusión subjetiva (Narrador): Nos gustó bastante a todos, sólo nos atascamos un par de veces y salimos rápido del atolladero. El final fue épico y como tal todos los jugadores se quedaron con ganas de jugar la siguiente :)

Marcados saludos.-

viernes, 25 de marzo de 2011

Lyrhost, fortaleza de Rocaverde


Buenas,

Lugar inventado que voy a introducir en mis partidas de la Marca. Está inspirado en la Roca del Adiós, de la saga Añoranzas y Pesares y tengo una clara idea de cómo va a salir en la campaña... y va a salir en breve, pero no lo pongo que lo leen los AJs. En principio iba a sacarla en la campaña que dirigía en Reino de la Sombra, pero como se quedó estancada y no llegó a salir, voy a aprovechar lo que hice para la Marca del Este.


Rocaverde es un pequeño islote en la Laguna del Liafdag, justo enfrente de Bosqueacebo en el vértice suroccidental. Es bastante pequeña de dimensiones, no llega al kilometro cuadrado, pero su altura es impresionante, más de 800 metros casi verticales de dura roca gris salpicada por el verde de muchos árboles y arbustos (de ahí su nombre). En la base de Rocaverde, en su lado norte, en el lado contrario de la parte más próxima a la costa hay un pequeño embarcadero con capacidad para unas cuantas barcas pequeñas o dos barcos de tamaño mediano. Desde este embarcadero, dando vueltas y más vueltas, haciendo multitud de recovecos, asciende un duro camino que lleva hasta la fortaleza de Lyrhost que corona la gran roca.

-Historia de Rocaverde: En las pretéritas exploraciones élficas, los elfos de Esmeril encontraron esta isla y construyeron en su cima una delgada torre rodeada de bosque, la llamaron Lyr y desde ella observaron la notable evolución de los hombres. Con el desmedido crecimiento de los humanos, los elfos abandonaron Lyr.
Hace trescientos años Caballeros de Reinobosque encontraron Rocaverde y, por ende, la vieja construcción élfica y decidieron ampliarla, construyeron edificios y amurallaron el complejo con una muralla triple (Bastión Exterior, Intermedio e Interior), y pasó a llamarse Lyrhost. La usaron como puesto de vigilancia frente a Ungoloz y Visirtan. Más algo aconteció hace poco más de cien años, pues Lyrhost fue abandonada por Reinobosque, lo que fuera no trascendió, pero dejó impregnada Rocaverde de una tristeza y melancolía perpetua. Tras el concilio de Edraner, la Reina Vigdis II decidió volver a ocuparla, y en señal a sus primitivos ocupantes levantó un pequeño altar a los dioses élficos. Actualmente la ocupan unos 30 soldados, 20 personas de servicio y 2 clérigos encargados de la capilla de Velex.

Rocaverde es sinónimo de paz, tratados, amistad humana-elfa, esperanza, pero también de misterio, dolor, perdida y añoranza. Se rumorea que fantasmas vagan en las oscuras noches por sus pasillos, y que la melancolía invade a todo aquel que pasa algo de tiempo en ella.

Probablemente Lyrhost sea la fortaleza más inexpugnable del este de Reinobosque, pero no debido a la fortaleza en sí, sino debido a su situación en la cima de la altísima isla.


Alturas de las construcciones:
- Bastión Exterior: 7m
- Bastión Intermedio: 8m
- Bastión Interior: 10m
- Torreón de la Princesa: 16m
- Torreón de Lyr: 19m
- Torreón de Vigiaembarcadero: 20m
- Torreón de Guardalago: 20m

El dibujo de la fortaleza lo garabatee rápidamente, y está en proceso de mejora :)

Marcados saludos.-

miércoles, 23 de marzo de 2011

Héroes de la Marca II: Kinino

Buenas,

Kinino de Robleda, héroe a su pesar, tras haber explorado con éxito las Cavernas del Caos, haber hecho una aventura urbana, en solitario, de trapicheos y contrabando, y haber ayudado a la ciudad en el caso de los Ladrones de Cadáveres, muriendo y resucitando gracias al Hacedor en el trascurso. Esta es su ficha.



Marcados saludos.-

lunes, 21 de marzo de 2011

Nuevas Clases de Aventurero VII


Buenas,

Pues nada, séptima clase de aventurero, esta vez otro clásico, el semi-elfo. Pueden ser tratados de dos maneras, si tiene más fuerza la ascendencia humana, pues cogiendo una clase humana, y si tiene más fuerza la ascendencia élfica, pues cogiendo semi-elfo, que viene a ser un elfo capado en la magia (no llega a nivel 5 de conjuros y tiene menos conjuros diarios) y para compensarlo tiene dos habilidades útiles pero no muy brutas (Rastreo y Conocimiento), y sobre todo que puede llegar hasta nivel 12.

Con estas siete clases, más el Brujo que está basado en el Guerrero Arcano de Generación Friky, ya son 17 clases de aventurero, con lo que creo, ya hay cubiertas muchas opciones, al menos para mi grupo de juego :)

Pronto actualizaré el pdf.

Semi-Elfo:
Requisitos:
DES 12, INT 10 y CAR 10.
Característica Principal: Destreza e Inteligencia (DES e INT).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: 12
Ataque: Como Elfo.
Salvación: Como Elfo.

Los semi-elfos son individuos cuyo linaje es en parte élfico y en parte humano, normalmente uno de sus dos progenitores será elfo. Suelen ser extraños de encontrar, ya que las relaciones entre ambas razas son muy escasas y además es muy difícil que fruto de éstas, nazca algo. En términos de juego puede haber dos tipos de semi-elfos. Si la herencia humana es más fuerte en el mestizo, o por ejemplo, sólo uno de sus cuatro abuelos es elfo (lo que comúnmente se conoce como cuarterón), se ha de elegir una clase de aventurero humana, y el aventurero se regirá por ella completamente. Físicamente puede tener ciertos rasgos élficos matizados: orejas levemente puntiagudas, más grácil y ligero, ojos almendrados, pero para todos los términos del juego será una clase humana normal y corriente. Si el Narrador se siente magnánimo puede otorgarle una leve longevidad heredada de sus ancestro élfico.

El otro tipo de semi-elfos es aquél en el que la herencia élfica es más fuerte y dominante. En estos casos se aplicará esta clase de aventurero. Los semi-elfos son algo más bajos que los humanos, pero es una diferencia casi imperceptible. Heredan la complexión grácil y delgada de su primogénito elfo, así como la belleza física aunque en menor grado que los elfos, tiene los ojos brillantes y algo almendrados, las orejas algo puntiagudas, largos y sedosos cabellos, etc. También poseen una inclinación natural hacia la magia, pero al haber mezclado su sangre, no es tan poderosa como en su ancestro élfico. En lo que si se diferencian es en que debido al hecho de ser una “raza” desubicada, en vez de ser esquivos y recelosos, suelen ser tipos abiertos, carismáticos y francos, aunque, eso sí, algo encerrados en si mismos.

Suelen adoptar patrones de comportamiento de sus padres elfos, pero no terminan de encontrar su sitio ni entre elfos ni entre humanos. Normalmente son curiosos y vitales a la vez que tranquilos y pacientes. Debido a su peculiar estatus conocen la soledad, e intentan evitarla, estando frecuentemente abiertos a las relaciones y amistades y no dejándose guiar por prejuicios raciales.

Los semi-elfos pueden portar cualquier arma o armadura, aunque se suelen inclinar, como los elfos, por armas y armaduras ligeras. También pueden portar escudo si así lo quieren. Pueden también lanzar conjuros, aunque no tan hábilmente como un elfo.
Como los elfos, poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. También como sus padres elfos son inmunes a la parálisis. Además heredan los sentidos agudizados de los elfos y pueden encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos siempre que obtengan un 1-2 en una tirada de 1d6.

Progresión de conjuros para Semi-Elfos:
Los semi-elfos comienzan a ganar conjuros en nivel 3 y si es necesario saber el nivel de lanzador de un conjuro, se calculará restando dos al nivel del semi-elfo.


Otras Habilidades:
Debido a que suelen ser vagabundos por naturaleza los semi-elfos ganan las dos siguientes habilidades.

Rastrear en exteriores:
Debido a sus idas y venidas y a su conocimiento del bosque, son hábiles rastreadores, pueden identificar y seguir el rastro de una criatura con 1-4 en 1d6.

Conocimiento de Semi-Elfo:
Los semi-elfos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes. Pueden realizar una prueba especial de conocimiento para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. Esta prueba consistirá en una tirada por debajo del CAR del semi-elfo más el nivel del semi-elfo con los siguientes malus:

+0 Información pública.
-2 Poco sabido.
-5 Muy poco conocido.
-10 Prácticamente ignorado.

El Narrador decidirá cuál es la información exacta que conoce el semi-elfo.


Marcados saludos.-

jueves, 17 de marzo de 2011

Héroes de la Marca I: Luzandoriel

Buenas,

Andaba yo subiendo el trasfondo de los aventureros de mis jugadores, y en Outcasted y en el Contemplador comenzaron a subir personajes pregenerados con todas sus características y tal, así que me he decidido a subir los Aventureros de mis jugadores, con el nivel actual (así que cada tanto iré actualizándolos). La hoja de personaje la cogí de el Contemplador, porque para verlos en .jpg en el monitor creo que queda bastante chula (¡gracias!), y bueno, pues empezamos con Luzandoriel de Esmeril, tras haber explorado con éxito las Cavernas del Caos y haber conseguido la corona de Ig-Nagor.



Marcados saludos.-

martes, 15 de marzo de 2011

Nuevas Clases de Aventurero VI

Buenas,

Otra nueva clase de aventurero. Esta vez el Espadachín, en su concepto más bravucón y barriobajero. En Advanced Dungeons and Dragons, en el Manual del buen Ladrón, el kit de Espadachín era uno de los que más triunfaba en nuestro grupo de juego (no me extraña, era bastante munchkin). Bueno, aquí lo dejo:

Espadachín:
Requisitos:
FUE 8, DES 12, CAR 12.
Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

En parte acróbata, parte hábil luchador, ladrón, caradura y bravucón. Un sofisticado habitante de las grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia. Ostentoso combatiente, más basado en la destreza y carisma que en la fuerza y constitución. Viven por su astucia y literalmente se zambullen en el combate con una sonrisa en la boca, amables juerguistas, vagabundos y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.

Los Espadachines, son siempre rápidos de cuerpo y mente, sólo pueden usar armaduras de cuero o cuero tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o rapiers. Algo más ligeras que la espada corta normal, y que basa su uso más en perforar que en cortar, además suelen llevar guarda. Por lo demás es una espada corta normal. Como decimos pueden usar cualquier arma que quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la tirada de Ataque de forma automática. Los espadachines no pueden usar ningún tipo de escudo.

Habilidades del espadachín:

Abrir cerraduras:
El espadachín es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.

Hurtar:
El espadachín, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más del doble, de la cifra necesaria significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador.

Escalar muros:
Los espadachines son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.

Comprender Lenguajes:
El espadachín podrá entender diversos lenguajes, casi cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. Esta habilidad no incluye lenguaje arcano o mágico. Si la tirada no tiene éxito, el espadachín no podrá volver a intentarlo hasta subir de nivel.

Escuchar ruidos:
Si las condiciones lo permiten, el espadachín puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6.

Otras Habilidades:
Maestría Duelista:
Los espadachines son muy hábiles en el uso del estoque (variante de espada corta), cuando ataquen con este arma ganarán un ataque extra a partir de nivel 15 (como los ataques extra de los guerreros).

Bravuconería:
Una vez al día, los espadachines pueden intentar un ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil encanto, mordaces insultos y algo de malabarismos con la espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la consigue el espadachín puede obtener uno de los siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y daño.
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en definitiva acrobacias y demás, que, normalmente, necesitarán una tirada bajo DES.
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un ANJ, normalmente se necesitará una tirada bajo CAR.

A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachín gana otro uso diario de Bravuconería.
Marcados saludos.-

viernes, 11 de marzo de 2011

Reglas de Batalla


Buenas,

Dentro de poco voy a meter una batalla (no muy grande eso sí) en una de las aventuras. Tengo creado un sistema muy abstracto en el Compendio de Reglas Opcionales. Como digo es muy abstracto y libre. Lo copio y pego a continuación, a ver si me dais vuestra opinión, fallos, sugerencias, errores y temas varios que veáis.

Batalla:
La Marca del Este está encuadrada en un mundo violento, muchos reinos se enfrentan entre sí. Las escaramuzas y batallas son constantes en muchos puntos del mapa.

En este apartado explicaremos las reglas para solucionar estos conflictos y combates a gran escala de una forma rápida y sencilla, y sobre todo muy abstracta. Esto supone más trabajo para el Narrador, pero puede ser gratificante.

Así pues, el sistema de batallas es sobre todo poco preciso, rápido, épico y centrado en los personajes. Al ser un sistema muy abstracto, el DJ deberá ser lo más ecuánime posible y aplicar la lógica con la mayor equidad posible.

En lo básico, cuando se plantee una batalla o un enfrentamiento entre unidades (distintas entre sí o no), el Narrador deberá decidir cuál de los dos ejércitos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores:

- El Número de Combatientes de cada ejército.
- El Poder bruto de los Combatientes, es decir, lo poderosos y entrenados que son de uno en uno los miembros de un ejército.
- Ventajas derivadas del Equipo, no es lo mismo que se enfrenten campesinos con azadas a guerreros con coraza, escudo y lanza y además montados a caballo.
- Ventajas derivadas del Terreno, por ejemplo, siendo más fácil de defender una fortaleza, o teniendo una clara desventaja al ser atacados en un valle desde las colinas circundantes.
- La Intervención de Héroes o Magos en alguno de los dos bandos (dando una clara ventaja).
- Cualquier buen plan de algún AJ, si éste fuera el caso, el Narrador deberá premiar la inventiva del AJ dando un bono a su bando.
- Cualquier otro factor que pudiera surgir (magia, monstruos enormes, etc.).

Una vez tenidos en cuenta todos estos factores y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cuál de los dos ejércitos tiene ventaja y cuánta (el otro estará, lógicamente, en desventaja).

Una vez establecidas las diferencias entre los totales de los ejércitos, uno (el que es superior) obtendrá un bono a la tirada de Batalla de su general, y el otro (el inferior), obtendrá un malus a la tirada de Batalla de su general.

VENTAJA EN BATALLA
Ejércitos.......................Ventaja....Desventaja
Igualados..........................+0.............+0
Uno algo superior................+2.............-1
Uno superior......................+4.............-2
Uno muy superior................+6.............-3
Uno infinitamente superior....+10............-4

El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los AJs (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla ayuda o no a su ejército.

Aventureros en Batalla:
Los AJs nunca son parte de una unidad o de un ejército como tal, siempre van por separado. Ésta es una parte importante de las reglas de batalla, ya que, seamos realistas, a los jugadores (al menos a los míos, y ya son años jugando) les suele importar más que nada en la batalla su AJ. Así que deberemos narrarlo y ser épicos en este punto.
Los aventureros pueden trabar combate con soldados del otro ejército, con tantos como quiera, y si elimina a una cantidad sustancial, el Narrador puede querer premiar al bando del AJ con un bono de +2 a la tirada de Batalla de su general.

Oportunidades Heroicas:
Los personajes durante la Batalla pueden actuar de forma especialmente heroica y verse metido de lleno en extraños giros del destino dentro de la batalla.
Durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla del AJ:

-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Si el AJ es Guerrero, puede sumar o restar uno a la tirada (si quiere).
Consultar la siguiente tabla con el resultado sacado y solventa el encuentro del aventurero:

AJs EN BATALLA
1d20...Oportunidad Heroica
1-3...¡Sanador te necesito!: tienes la suerte de que un sanador de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos. Con hierbas y medicina o magia te cura 1d8+2 PG.

4-5...¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos te ha estado observando unos minutos y se ha acercado por tu espalda. Haz una tirada sorpresa para que no te cojan desprevenido. Él o los enemigos representan al menos 1/2 de los Niveles del Aventurero.

6...Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Eso te proporcionará 500 px al final de la batalla, pero el llevar el estandarte da un malus de -1 al ataque durante el resto de la batalla.

7...¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará una bonificación de +2 a Batalla hasta que acabe el combate de esta unidad.

8...Yo querría que hicieran lo mismo por mí: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando. Puedes realizar dos ataques a distancia contra una CA de 5. Si ambos impactan, habrás matado al mando. Si fallas alguno de los dos, se lo llevarán y le sacarán toda la información. El siguiente día de la batalla (si lo hay), el enemigo tendrá un +4 a todas las tiradas de Batalla.

9...Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! La masa en movimiento de tus propios compañeros te arrastra contra las líneas enemigas. Quítate 1d6 PG y ponte 100 px por estar en tan heroica carga.

10...¡A la Carga!: enfrente de ti el enemigo se organiza y carga arrasando. Haz una tirada de salvación de Aliento para medio daño (2d6 daño total).

11...¡No pueden pasar más!: tienes la oportunidad de, ayudado por otros dos guerreros, impedir el paso del enemigo por tu zona (derribando escalas en murallas, o troncos, o volteando un carromato, o poniendo montones de cadáveres, etc.). Tirada de FUE -2, si lo logras, tú y todos tus aliados cercanos, en el siguiente asalto obtenéis un ± 1 adicional a la tirada de AJs en Batalla.

12...Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los altos cargos del ejército contrario. Entre él y tú hay decenas de soldados, pero quizá con un tiro claro... Haz dos ataques a distancia contra CA 3, si aciertas uno, ponte 100 px, si das los dos, además, la unidad contraria tendrá un malus a Batalla de -2 durante el próximo asalto.

13...Atraer la atención del enemigo: se te ordena que trates de alejar la línea del frente del ejército enemigo de la reserva. Sufres 1d6 heridas por flechas y tajos perdidos, pero en la próxima tirada el General de tu unidad añade un +2 a su tirada de Batalla.

14...El hombre contra la máquina: tras acabar con tu último enemigo, te giras y te enfrentas cara a cara con una máquina de guerra (el Narrador decide cual). El beneficio si acabas con esta máquina, para tu ejército es evidente. Tu ejército ganará uno en la tabla de diferencia de ejércitos en la siguiente tirada.

15...Salvar a un camarada herido: ves que un paisano tuyo ha caído. Tienes la oportunidad de salvarlo, el siguiente asalto pasarás a estar en Vanguardia (si no lo estabas ya) y además deberás cargar con el camarada. Si le salvas ganas 200 px.

16...Hasta las lágrimas de alegría saben amargas: ves claramente una brecha en las filas enemigas y varias unidades aliadas que están cerca pueden oírte. Si se dan las órdenes adecuadas, podrían llegar hasta allí y causar una destrucción enorme, pero es casi imposible que luego vuelvan con vida. Haz una tirada de Batalla (INT o CAR) -2. De tener éxito el enemigo perderá el siguiente turno mientras se reorganiza y llaman a refuerzos. De fallar, la muerte es inevitable, -3 a la siguiente tirada de Batalla, y tú como AJ recibes 2d6 de daño.

17...Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte del otro ejército. Debes matar al portador (usar la ficha normal de miembro del ejército enemigo). Ahora debes llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Mientras portas el estandarte eres un blanco fácil (malus de -2 a CA) y no puedes combatir plenamente (-1 al ataque), pero si consigues salvar el estandarte ganaras 500 px.

18...Y aquel día un dios luchó con nosotros: todo parece perdido en tu puesto. Sólo quedáis con vida un arquero herido, un viejo soldado y tú. No parece que los refuerzos vayan a llegar, alguien debe ir a informar de lo que está pasando. Ambos cubren tu retirada, el viejo soldado carga y el arquero gasta sus últimas flechas. Un acto tan noble y la sutil magia inspiran tu alma: obtienes 10 PG extra (que pierdes en 10 minutos), un bono +2 al ataque y al daño y un bono de +2 a todas las tiradas de salvación. Pero ahora tienes que enfrentarte a casi toda la unidad enemiga. Sufres 2d6 de daño. Si logras sobrevivir, tu ejército ganará un +4 a Batalla lo que queda de día y el siguiente.

19-20...Duelo: los vaivenes del conflicto hacen que te topes con un enemigo singular o con varios peligrosos. Tú solo, sin apoyos. El desafío de lo que sea a lo que te enfrentes debe ser igual a tu Nivel. Por ejemplo, un Guerrero de 6 niveles deberá enfrentarse a un Mago de 6 niveles, o a dos Elfos de 3 niveles cada uno, o a seis mercenarios de nivel 1, etc., etc.

21-22...Gran Duelo: el combate gira de tal manera que te enfrentas en combate singular a un individuo o a varios muy importantes del otro ejército. El desafío de lo que te enfrentes debe ser igual a tu nivel multiplicado por 1,5. Por ejemplo, un Guerrero de 10 niveles deberá enfrentarse, por ejemplo, con un Bárbaro de 15 niveles, o dos capitanes de Marvalar (guerreros de nivel 7), etc., etc. Si ganas, tu ejército obtendrá en la siguiente tirada de Batalla un bono de +4.

Asaltos de Batalla:
Los asaltos de Batalla, a diferencia del combate individual, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del Narrador, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y del campo de batalla). Así, a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.

Tirada de Batalla:
Con esta habilidad general se tiene conocimiento de táctica, logística, etc. Se pueden prever ataques, encontrar puntos flacos en las líneas enemigas, etc. Además, y lo más importante, cuando dos unidades se enfrentan, los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Batalla modificada por la ventaja o desventaja de su ejército, porque un AJ masacre muchos soldados del bando contrario, o modificado, también, por el comportamiento de los AJ de su bando en Batalla (con, o bien bono para su tirada, o malus para la tirada del general contrario).

Una vez contabilizados todos los malus y bonos, se realiza la tirada por ambos generales, normalmente será de INT, pero en determinadas ocasiones puede tirarse SAB o CAR (a decisión del Narrador) y se comparan los resultados.

-Si ambos sacan la tirada o ambos la fallan, la batalla continuará por los mismos derroteros sin un claro vencedor.
-Si uno saca la tirada pero el otro no, éste marcará una victoria. Cuando llegue a cinco, ese ejército habrá ganado la batalla.
-Si uno de los dos pifia (saca un 20), se quitará una de las marcas anteriores y si no tiene, le pondrá una al ejército contrario.
-Si alguno saca un crítico (un 1 en el d20) en la tirada de Batalla, marcará dos victorias independientemente de lo que saque el otro general.

Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños o grandes en comparación con el ejército contario, pueden necesitar marcarse cuatro o seis victorias respectivamente.

Al ser un sistema tan abstracto, el Narrador tendrá la responsabilidad de ser muy justo y describir los movimientos y vaivenes de cada asalto de Batalla, tratando de ser lo más épico y legendario posible.

Misiones dentro de la Batalla:
Aún con toda la abstracción de estas reglas, pueden representarse pequeñas aventuras y misiones dentro de un turno de Batalla cuando éste es muy largo (varias horas, o incluso un día). Estas mini aventuras deben ser jugadas y preparadas (o improvisadas) por el Narrador y le darán sabor a la Batalla. Pueden ser por ejemplo: colarse en el campamento contrario y raptar a un sabio estratega, envenenar la reserva de agua de los enemigos, entrar en el templo de Velex y rescatar al clérigo (ya que el templo de Velex está en territorio enemigo), etc.
Todas estas pequeñas mini aventuras se desarrollarán en un asalto de Batalla largo y, o bien darán un bono a la próxima tirada de Batalla de su ejército, o bien hará que la ventaja en batalla varíe en algo (siempre todo a elección del Narrador).

Por ejemplo, en medio del asedio a una ciudad, los AJs deciden salir de las murallas por la noche y asesinar en su tienda a un carismático y estratega general del ejército enemigo.

Desarrollando esto como una mini aventura, si los PJ los consiguen, el Narrador da en el siguiente turno al ejército defensor de la ciudad un bono de +3 a Batalla. Esos mismos AJs, la noche siguiente deciden salir a hurtadillas y quemar con aceite y fuego las tres torres de asedio del otro ejército. Tras desarrollar esto como otra mini aventura y conseguirlo, el Narrador estima que el ejército atacante pasa de ser “superior” a ser “algo superior” en la tabla Ventaja en Batalla

Ejemplo de Batalla:
Kraiden “El Fantasma Gris”, un irascible héroe elfo, ha llegado al pequeño pueblo de Daliondo al noreste de Robleda, en Eltauro, éste está siendo atacado por salvajes y bárbaros ungolitas, comandados por el caudillo Asticus.

El pueblo le suplica que los ayude a defenderse. Tras pensarlo mucho, Kraiden acepta. Saben que Asticus con sus hombres atacarán en diez días, así que Kraiden manda construir una empalizada de madera y cavar un foso alrededor del pueblo. También hace entrenar a los pueblerinos con los mejores guerreros de entre ellos (él, incluso, también enseña algo), pero parte pronto a la caza de “algo” a los próximos montes Liafdag. Dos días antes del ataque de los ungolitas, Kraiden aparece con un catoblepas (una horrible bestia petrificadora) que encierra en el foso justo delante de la puerta, en su parte más profunda. Dos días después llegan los ungolitas. Ellos son 1.800 salvajes y 200 guerreros a caballo. Asticus tiene INT 9, los daliondanos son 1.500 entre cazadores y milicia, y Kraiden tiene INT 12.

El Narrador decide a tenor de los ejércitos y la localización que los turnos de batalla durarán 15 minutos. En principio, el ejército ungolita era “muy superior” (por equipo y número), pero la empalizada, el foso, el entrenamiento, y sobre todo el catoblepas, hace que pase a ser sólo “superior”.

Comienza el primer turno de Batalla. Kraiden defiende la empalizada en el punto más atacado, pero es una verdadera bestia y machaca uno tras otro a los ungolitas. Su jugador (José) hace una tirada de 1d20+0 por estar en “combate”, sin posibilidad de aplicar ±1 por no ser Guerrero. Saca un 12, tiene una clara oportunidad de herir a un importante capitán del los ungolitas. Kraiden hace las dos tiradas de ataque a distancia con su arco contra CA 3 y acierta ambas. El capitán ungolita cae muerto, y en la próxima tirada de los ungolitas tendrán un -2 a Batalla. Kraiden elimina a algunos soldados ungolitas más.

Es hora de ver cómo va la cosa.

Kraiden tirará Batalla con 12 (su INT), -2 (por ser inferiores), y +2 por haber matado a muchos soldados en su turno.

Asticus tirará Batalla con 9 (su INT), +4 (por ser superiores), y -2 por haber matado Kraiden al capitán bárbaro.

Así, Kraiden tira bajo 12 y saca un 1.


Asticus tira bajo 11, saca 16.

Así los daliondanos se marcan dos victorias (debido al crítico).

El Narrador describe con todo lujo de detalles, los ungolitas han caído en el foso. El catoblepas está causando estragos al igual que Kraiden. Además, los daliondanos parecen defenderse mejor de lo esperado... Asticus empieza a pensar en retirarse y replantearse el ataque a Daliondo.

Marcados saludos.-

miércoles, 9 de marzo de 2011

Compendio de Reglas Opcionales V.3.0


Buenas,

Actualizamos versión del Compendio, Versión 3.0.
Alguna corrección de última hora, pero sobre todo, nuevos conjuros. Me parece que los que vienen en el Básico son más que de sobra para iniciarte en el juego y en el rol, pero para cuando avance más la cosa, se van a quedar cortos. Así que me decidí a adaptar todos los que no tienen contrapartida del Advanced D&D, que es con lo que más hemos jugado nosotros. Fui eliminando los que ya tenían contrapartida en la Marca, y, buff, eran muchos que traspasar. Así que me decidí a hacer una selección y adaptar seis por nivel, (9 para magos y 7 para clérigos, 96 conjuros en total, que no está mal). Elegí los míos propios y pregunte a Pufo y Pepe, que habían jugado mucho a AD&D cuales echaban ellos más de menos entre los de Aventuras en la Marca del Este, y añadirlos también. Así que es una lista de conjuros muy subjetiva de nuestro grupo. Al final de nivel 1 de Mago y Clérigo escogí 8 en vez de 6. Así hacía un total de 100 conjuros :)

Luego a continuación he listado todos los conjuros, los de Aventuras en la Marca del Este, y los del Compendio. Están listados por nivel, alfabéticamente y numerados por si hay que tirar para determinar alguno al azar.

Versión 3.0

Marcados saludos.-

lunes, 7 de marzo de 2011

Dramatis Personae: Luzandoriel

Buenas,

Hoy Pablo nos trae el trasfondo de su elfo Luzandoriel, así pues:


Luzandoriel, aventurero noble de Esmeril:
Nacido en Esmeril, hijo de Luzrael, jefe de la Guardia Este de Esmeril. Se rumorea que su madre fue una reina de los antiguos elfos aunque es algo que este nunca quiso confirmar. Se crió con su padre y aprendió las artes de la guerra junto a la guardia de Esmeril, sin embargo, tras negarse a suceder a su padre en el puesto, abandonó el reino en busca de aventuras. Pronto se mezcló en diversos grupos de aventureros pero, debido a su gran adicción a las mujeres y sobre todo su gran sentido del honor, siempre los terminaba abandonando al considerar sus métodos deshonestos y poco viriles. Un día tomando algo con un ladronzuelo que intentó robarle sus joyas, Kinino, en una posada de Robleda, conoció un grupo de aventureros un tanto peculiar y desde entonces no se ha vuelto separar de ellos.

Luzandoriel es alto para ser un elfo (1.70 m), a pesar de ello, es tan liviano como cualquier ser de su raza y más veloz que ninguno. Su larga vida ha estado marcada por su obsesión en el perfeccionamiento de sus habilidades. Esto, le ha llevado a ser un perfecto luchador en el cuerpo a cuerpo y un tirador sin igual con el arco largo. Porta armas a dos manos, concretamente un hacha y una espada, ambas manejadas con la misma maestría y a pesar de conocer diversos hechizos, nunca se explayó en esta faceta. Sus tácticas de ataque siempre comienzan con un fuerte ataque a distancia con el arco al líder del grupo rival, seguido de una fuerte carga cuerpo a cuerpo. Es un guerrero que no se amilana ante nada (excepto ante serpientes) y siempre suele lanzarse ante aquel que considera el más fuerte de los rivales y un digno oponente para sus dotes.

En cuanto a sus aficiones, es un declarado seguidor del sexo libre (aunque casi siempre termina pagando), un apasionado del entrenamiento (con el que suele ocupar sus horas libres), la lectura y la búsqueda de objetos valiosos, tanto en los cuerpos de sus víctimas como en las diversas cuevas que visita. Se considera una persona sabia debido a su experiencia, neutral y que nunca abandona a aquel con quien considera que tiene un compromiso. No es muy dado a iniciar peleas “taberneras” aunque en alguna ocasión ha estado a punto de meter a su compañero Kinino en el calabozo por querer “darle cariño”.

Marcados saludos.-

viernes, 4 de marzo de 2011

En Memoria de Gary Gygax


"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." Gary Gygax

jueves, 3 de marzo de 2011

Dramatis Personae: Kinino

Buenas,

Después de pedir mil veces algo de trasfondo y un poquitín de personalidad de sus personajes, estos comienzan a llegar. Los dos primeros Manolín y Pablo, con respectivamente Kinino y Luzandoriel. Vamos hoy con Kinino.

Kinino, ladrón de Robleda:
Nacido en Robleda, hijo de Drilia, una moza de posada, se desconoce quién fue su padre, aunque se madre fantaseaba a menudo con que era un famoso aventurero de noble cuna. Kinino (“Kini” para los amigo), se crío en la taberna, en un ambiente sórdido y facineroso. Era alto y desgarbado, fuerte y hábil, podría haber sido un muy buen guerrero, pero no eligió el camino de la espada, debido a que, sinceramente, era algo cobarde. Así pues se vio abocado a la senda del latrocinio. Se mezcló con la peor chusma de Robleda, entró en el Gremio de Ladrones y realizó algunos encargos como matón (debido a su fuerza). Pero pronto se aburrió de estos tejemanejes y se interesó por la exploración de tumbas y la búsqueda de tesoros (su verdadera pasión). Así cuando un grupo de aventureros se aposento en la posada donde solía trabajar su madre, vio la oportunidad de salir de Robleda. Se unió al grupo, que estuvo encantado de contar con sus habilidades. Desde entonces recorre la Marca del Este como aventurero, mercenario, buscador de tesoros y lo que se tercie.

Kinino es hábil y diestro, pero es más fuerte, así que suele lanzarse al combate sin pensar mucho, cuando es herido o el enemigo es superior, suele reflexionar (algo raro), y hacer caso a su cobardía, entonces se esconde y busca apuñalar por la espalda o, directamente, no entablar combate y rematar a los heridos. Se le da bien su profesión pero no es que destaque especialmente en el arte de abrir una cerradura o desactivar una trampa. Lucha con una daga de plata y un hacha de mano, una en cada mano.

Le encanta el juego (siempre va con unos dados de póker de madera), el tabaco (no se separa de su pipa de caña larga), las apuesta y el riesgo. Una buena juerga y las mozas fáciles, también le seducen. Los ojos le dan vueltas con el dinero y el tesoro. Y si bien no es un tipo bueno y honorable, sí que es de fiar y fiel para con sus amigos (aunque es difícil ganarse ese apelativo). Algo racista, no se lleva bien con el elfo del grupo, Luzandoriel y ya han tenido más de un encontronazo, ya que a su juicio es demasiado estirado.

Marcados saludos.-